Следующая новость
Предыдущая новость

Интервью с продюсером KILLSQUAD Рикардо Севайосом

30.06.2019 21:31
Интервью с продюсером KILLSQUAD Рикардо Севайосом

В начале месяца испанская студия Novarama анонсировала новый зрелищный кооперативный боевик KILLSQUAD, с видом сверху, событиями сообщества и сетевыми контрактами. Игра будет рассказывать нам о мире, в котором власть держат интернациональные корпорации, нанимающие для выполнения самых разных задач команды наёмников, в народе называемые «Отрядами смерти». Играя за бойца такой группы, или одинокого волка, нам предстоит побывать в разных уголках галактики и разнести множество самых разных противников.
На днях нам удалось пообщаться с продюсером игры, Рикардо Севайосом (Ricardo Cevallos — в испанском удвоение «L» читается как «Й», хоть Google и настаивает на Севальосе), и задать ему несколько вопросов о грядущей новинке, разрабатываемой для РС и консолей текущего поколения. Пока что известна лишь дата выхода проекта на РС в раннем доступе Steam — 16 июля.

Привет, Рикардо. Благодарю за возможность пообщаться, и сразу хочу задать очень волнующий нашу аудиторию вопрос: собираетесь ли вы переводить KILLSQUAD на русский язык? Всё-таки игры с локализацией в нашем регионе покупают гораздо охотнее. Как и в любом другом.
— Да, однозначно. Россия для нас — один из основных рынков, на которые мы ориентируемся, так что поддержка русского языка будет.
Вот так, только начали и уже хорошая новость! Хорошо. Теперь вопрос, который может показаться странным. Глобальная идея с «отрядами смерти», которые выполняют боевые задания для толстых кошельков в облике корпоративных чиновников, очень напоминает мне группы «бегущих в тени», занимавшиеся ровно тем же в мире Shadowrun. Это совпадение, или же Shadowrun была в числе источников вашего вдохновения?
— Признаться, источников вдохновения у нас было много и самых разных, но среди них Shadowrun не фигурировала. Мы вдохновлялись другими источниками, в том числе разнообразными телесериалами, книгами и фильмами. Идея создания мира, контролируемого мегакорпорациями, нашла отклик в наших умах, равно как и мысль о превращении игрока в охотника за головами, в этом мире живущего. Возможно, это как-то связано с нашей коллективной любовью к Бобе Фетту из вселенной «Звёздных войн».

А, этот клон наёмника. Знаешь, я не большой поклонник «Звёздных войн», и в детстве отложилась дурацкая ассоциация: при упоминании имени Боба Фетт перед глазами возникал образ Джаббы Хатта. На сегодняшний день сей недуг излечен! Ладно, вопросик-вопросик… В KILLSQUAD будут бойцы с рукопашным и огнестрельным, или любым другим дистанционным, оружием. В большинстве проектов с таким спектром оружейного арсенала игроки отдают предпочтение дальнобойным бойцам. Как вы будете менять эту ситуацию и мотивировать игроков выбирать рукопашных наёмников?
— Хм, менять будем самим фактом отличного боевого опыта, получаемого игроком при использовании бойцов первой линии. К тому же в игре будет мгновенная реакция персонажа на команды игрока, а не формат «укажи точку для атаки». Следовательно, игрок будет погружаться в боевую систему. Мы, работая над каждым противником, всегда учитываем всю ширь боевого арсенала в KILLSQUAD, поэтому у рукопашных бойцов не будет никаких недостатков перед дальнобойными, равно как и наоборот. Наконец, у всех будут свои особые навыки.
Довольно абстрактно, но в целом линия понятна. Хорошо, а что на счёт однопользовательского контента. Даже на текущем поколении консолей игр такого геймплейного формата, как KILLSQUAD, можно насчитать десяток-два. И из них штук пять довольно крутые. Но все они не способны обеспечить одного: качественный однопользовательский сюжетный контент. Намерены ли вы это сделать, или же собираетесь сосредоточиться на сети?
— При желании, игроки могут проходить KILLSQUAD вне сети, чтобы потренироваться или прокачать персонажа. Что касается сюжета, то в игре будут предания и история, передающиеся игрокам и расширяемые посредством выпуска новых карт (повествование через окружение), врагов и даже персонажей.

Это хорошо, надеюсь увидеть интересный мир с собственной историей. А не мог бы ты рассказать побольше о системе «живых» контрактов, упомянутой в анонсе игры?
— С удовольствием! Мы очень гордимся изобретением этой системы, причём не только из-за уже достигнутого, но и из-за планов по её дальнейшей проработке. На данный момент система работает так: она выбирает игроков, которым рассылает определённые контракты по сети, предлагая отправиться на миссию. Такой контракт сразу видно благодаря иконке кооперативного прохождения, отмечающей, что не вы один готовы присоединиться к выполнению задания, а где-то в мире есть игроки, получившие тот же контракт.
Приняв такой контракт, вы сразу отправляетесь в лобби, где можете подождать других участников потенциального отряда, или же отправиться в бой самостоятельно. В будущем контракты будут разноплановыми, от «обычных» до «специальных» и привязанных к событиям. Первые — это обычные задания, которые исчезают после завершения или истечения времени активности. Вторые предлагают более ценные награды за выполнение, а третьи будут появляться только в определённые даты, привязанные к различным событиям.
Интересно и пока звучит вполне традиционно. А какие режимы игры будут в KILLSQUAD?
— О, мы решили сосредоточить всё своё внимание только на РvE-режиме, то есть противостоянии игроков окружению и управляемым искусственным интеллектом врагам. В одиночку, вместе с друзьями или случайными игроками.

В пресс-релизе говорилось о системе классов. Она будет свободной и общей для всех персонажей, или каждый боец в игре — представитель своего класса?
— Второе. Каждый персонаж в KILLSQUAD — это боец конкретного класса, который нельзя изменить. Например, есть у нас воин по имени Зеро, он из класса поддержки, и все основные его навыки созданы именно для этой цели — оказывать поддержку соратникам.
Однако, в KILLSQUAD будет и возможность немного повлиять на способности бойца. Способов два. Первый: вы можете улучшать каждый из навыков, делая воина гораздо сильнее и способнее, но не забывайте, что после каждого задания вся прокачка навыков обнуляется. Так что, в одной миссии вы можете прокачать того же Зеро, как воина передней линии, не трогая навыки поддержки. Второй способ более постоянный: вы можете прокачивать оружие и два элемента экипировки, бонусы от которых всегда будут с вашим героем.
Получается, в KILLSQUAD есть элемент МОВА-игр, с постоянно обнуляющимися навыками. Какие у вас планы по поддержке игры? Собираетесь ли вы добавлять не просто новые карты, а новые биомы?
— Да. Биомы, оружие и персонажи — это основные методы для развития нашей игры. Прямо сейчас мы работаем над ещё одним персонажем, которого скоро представим. Сказать откровенно, мы хотим максимально близко работать с поклонниками, и предоставлять сообществу право решать, какое оружие и персонажей добавлять в будущем. Мы уверены, что только вместе с сообществом сможем сделать игру лучше и интереснее. Собственно, это одна из причин скорого выхода KILLSQUAD в раннем доступе Steam.
Однако не следует забывать, сколько разработчиков споткнулись об идеи сообщества и с трудом поднялись. Всё-таки угодить всем никогда не получится. Но посмотрим, конечно. Скажи, а какая фишка KILLSQUAD, по-твоему, самая крутая? Самая новаторская?
— Таковых, по-моему, две. Системы контрактов и сражений. Последняя называется «система боевого отклика», и создаёт она отличное ощущение персонажа, оружия и применения последнего. Чем также обеспечивает вовлечение игрока в процесс. Первая же, контракты, позволяет нам привлекать игроков и мотивировать их к прохождению ограниченных по времени и уникальных миссий. К тому же она разработана так, что остаётся очень открытой для экспериментов и дальнейшего разввития.

Отлично, с нетерпением буду ждать возможности пощупать эти фишки, особенно боевую систему с «откликом». Последний мой вопрос, наверное, очень очевиден, но он позволит нашим читателям примерно понять, кто стоит у руля разработки KILLSQUAD, и какими ориентирами располагает. Какие игры оказали наибольшее влияние на тебя и команду Novarama?
— Отличный вопрос. И сложный! У меня, да и у всей нашей команды, таковых много. В процессе разработки мы черпали вдохновение из Destiny, Dota 2, League of Legends, Heroes of the Storm, Diablo 3 и Left 4 Dead. Также засматривались и на ещё не вышедшие проекты, вроде Lost Ark, которая выглядит просто потрясающе. Кроме этого, мы посматривали в направлении разнообразных инди-игр в жанре данжен-кроулеров с процедурной генерацией уровней. Как-то так.
Надеемся, наша игра придётся по вкусу тебе и читателям, которые увидят это интервью. Будем рады получить отзывы в будущем!
Я тоже на это надеюсь, наши читатели с энтузиазмом приняли анонс KILLSQUAD, всё-таки таких красивых и динамичных игр с видом сверху выходит немного. А кооператив всегда привлекает и позволяет проводить весёлые вечера с друзьями. От всей редакции и заинтересованных читателей желаю вам успеха в достижении поставленных целей, и чтобы не случилось споткнуться о привередливое сообщество.
— Ха-ха. Спасибо большое за пожелания и этот разговор. Будем на связи!

Источник

Последние новости