Следующая новость
Предыдущая новость

Интервью с продюсером и композитором волшебной игры Ori and the Will of the Wisps

02.03.2020 1:01
Интервью с продюсером и композитором волшебной игры Ori and the Will of the Wisps

Через десять дней на улице владельцев Xbox One и РС будет сказочный праздник – в релиз выйдет волшебный платформер Ori and the Will of the Wisps, прямой сиквел появившейся в 2015 году Ori and the Blind Forest. Как и предшественница, новинка создана по лекалам так называемого жанра «метроидваний» — игр с условно-открытым миром, где игрокам необходимо получать специальные способности или экипировку, чтобы добираться до мест ранее недоступных. В том числе сюжетных. То есть исследовать мир сразу не получится, ведь, например, для преодоления больших пропастей понадобится навык двойного прыжка. А его ещё нужно найти и получить.
В феврале нам удалось посетить мероприятие, посвящённое Ori and the Will of the Wisps, попутешествовать несколько часов по новому миру в роли повзрослевшего Ори, и пообщаться с продюсером проекта — Даниэлем Смитом. Также, немного позже, мы вышли на связь с Гаретом Кокером, композитором проекта, чья заслуга в создании потрясающего музыкального сопровождения для Ori and the Blind Forest и грядущей новинки.
К слову, о музыке: послушайте один из новых треков, я купил его специально для оформления данного интервью. Буквально ставьте на автоповтор и приступайте к чтению!

____________________________
Даниэль Смит — старший продюсер игры Ori and the Will of the Wisps из Microsoft Game Studios
____________________________
— Здравствуйте, Даниэль. Поиграв четыре часа в Ori and the Will of the Wisps, первое, что хочу отметить — не похорошевшая графика, не более интересный и динамичный игровой процесс, и даже не музыка. Первое — это появление контрольных точек. Не сосчитать, сколько раз я переигрывал сегменты в Ori and the Blind Forest, потому что не хотел сохраняться и зря тратить ценную энергию. Жадность фраера губит — есть у нас такая поговорка.
— Ха-ха! Да, есть такая история с духовной связью. Знаешь, у нас воистину самое лучшее сообщество в мире, мы стараемся прислушиваться к игрокам и отмечать, что им понравилось, а что не очень. Многие, даже очень опытные путешественники в Ori and the Blind Forest остались недовольны системой ручных сохранений. И даже не из-за экономии энергии — они просто забывали сохраниться, умирали и проделывали немалый путь заново.
Наша команда гордится идеей и реализацией системы духовной связи, и мы даже пытались улучшить игровой опыт её использования путём изучения игроком дополнительных навыков. Однако, в конечном итоге, решили отложить механику в долгий ящик и обратиться к классической системе автоматических контрольных точек.
Кроме того, уникальность фичи духовной связи мы попытались компенсировать другими новшествами. В частности — боевыми способностями Ори. Как вы наверняка успели заметить, в распоряжении зверька теперь есть световой меч, лук и в целом широкий набор крутых способностей, переключаться между которыми можно при помощи удобного кольца навыков, вызываемого нажатием триггера.

— Отлично, а теперь вернёмся к моментам из моего первого вопроса. Визуально Ori and the Will of the Wisps стала заметно более насыщенной, чем первая часть, и потеряла… с позволения сказать, некую абстрактность в дизайне противников. Локации всегда были очень детальными, но противники в Ori and the Blind Forest не были столь дотошно прорисованы, как сейчас. Такой подход не только органично вписался во всё происходящее, но и помог сформировать определённый антураж. Теперь он разрушен, пусть новая игра и заметно эволюционировала со всех сторон. Не опасаетесь ли негативной реакции от поклонников конкретно на этот момент?
— Ох… Скорее нет. Пока что реакция сообщества на все показанные ролики была однозначно положительной, а повышение детализации обусловлено фундаментальным изменением в графике. Ведь все враги в Ori and the Will of the Wisps полностью трёхмерные, хоть они и помещены в двухмерное пространство. Больше деталей делает монстров живее и повышает вовлечение игрока, что очень важно для нас.
Что ещё влияет на вовлечение — так это отсутствие загрузок. Я бы не стал называть это достижение фичей игры и так далее, но мы рады, что удалось реализовать бесшовность. Она была важным иммерсионным элементом в Ori and the Blind Forest, и будет таковым в Ori and the Will of the Wisps, особенно учитывая тот факт, что размер мира новой игры в три раза больше. В три раза! В купе с большим количеством различных сторонних активностей и квестов, прохождение проекта займёт часов 20-50, в зависимости от вашего внутреннего перфекциониста.
На что ещё хочется обратить внимание, говоря о побочных активностях, мы решили создать больше причин для игроков, чтобы возвращаться к игре даже после прохождения. В частности, вдохновлённые такими хардкорными играми играми как Super Meat Boy и Trials, сегменты с гонками на время. Обнаружив начальную и конечную точку гонки, вы сможете открыть её и пройти, с целью получения ценной награды. Появились и тренировочные храмы, где вы будете сражаться против наступающих групп врагов.

Иллюстрация авторства artist-apprentice587
— Замечательно, ответы прям на опережение пошли, ха-ха! Окей, а что вы думаете об игроках, которые придут в Ori and the Will of the Wisps без предварительного опыта в Ori and the Blind Forest? Готова ли игра к таким паломникам?
— Признаться, я бы не назвал прохождение «Слепого леса» обязательным условием для вхождения на просторы грядущей новинки. Да, это сиквел, но мы намеренно не добавляли в название цифру «2», чтобы новички не чувствовали себя обязанными пройти оригинал, или оставшимися за бортом сюжета. С игровым процессом-то всё понятно, он претерпел столько изменений, что знакомство с оригинальной Ori and the Blind Forest не даст никакого преимущества — мы сделали более гибкую систему навыков, и та же механика дополнительных особенностей позволяет манипулировать игровым процессом.
Если вы, например, любитель прохождений на время и соревнуетесь с друзьями, то всегда можно усилить героя ценой защиты, или ускорить ценой атаки, заполучив соответствующие осколки. Этого не было в первой игре, она ощущалась и игралась во многом иначе. Хоть в Definitive Edition мы и добавили больше фишек, включая уровни сложности.
— Отлично, и последний вопрос звучит так: что вы думаете о возможном появлении Ори, одного или с другими персонажами своей серии, в других проектах. Например, в популярной Super Smash Bros. Ultimate, где собралась довольно пёстрая компания из игровых героев?
— О-хо-хо! Знаешь, я вообще не в полномочиях обсуждать такие вопросы, во избежание, но скажу, что мои дети любят Super Smash Bros. Ultimate, и я иногда зависаю с ними. Мы видим, что Ори собирает немало поклонников, становится узнаваемым и любимым персонажем, поэтому обязательно постараемся не бросать его. Возможно, когда-нибудь это вырастет в какую-то коллаборацию, но никаких гарантий нет.
— Что же, будем ждать, спасибо за ответы и уделённое время!
— И тебе спасибо, хорошего вечера! Надеюсь, новая Ори оставила много положительных впечатлений!

____________________________
Гарет Кокер — композитор Ori and the Will of the Wisps, также работавший над первой частью
____________________________
— Привет, Гарет! Приятно познакомиться, как твоё ничего?
— Привет, Денис! Прекрасно, просто прекрасно. Вот заканчиваю последние штрихи по своей части работы над Ori and the Will of the Wisps, скоро игра отправится в релиз. Это было чертовски долгое и крутое приключение. Я уже дождаться не могу, когда финальный релиз попадёт в руки игроков и мы начнём получать первые отзывы!
— Наверняка это очень крутое чувство! Мой первый вопрос касается непосредственно твоих произведений для первой и второй Ori: вышедший на диске саундтрек первой игры содержал аранжировки, а не оригинальные композиции, что несколько огорчило поклонников. Как минимум, моего друга, передавшего этот вопрос. Планируется ли издать оригинальные композиции из первой и/или второй Ori на дисках в будущем? Или, быть может, на винилах?
— Классный вопрос, но в полной мере я не могу на него ответить, потому что информация пока закрыта. Но могу сказать, что мы готовим кое-какой интересный анонс по этой теме, и прозвучит он довольно скоро. Плюс OST новой игры, Ori and the Will of the Wisps, выйдет в цифровом виде 11 марта. То есть, в день выхода основной игры. Или даже днём ранее, я пока на 100% не уверен.
Плюс, когда он выйдет, вы наверняка заметите существенно больший объём представленных в нём композиций по сравнению с саундтреком Ori and the Blind Forest. Поэтому сейчас мы находимся на стадии обсуждений и поиска адекватного выхода из ситуации, поскольку объём для физического релиза действительно получается очень большой, чтобы все остались максимально довольны. Ждите официальный анонс.

— Запасаемся терпением, осталось недолго, ха-ха! Гут, а может рассказать немного о своём рабочем процессе?
— С удовольствием! По-моему, в игровой индустрии есть два типа композиторов. Первые проводят массу времени в своей игре и других проектах, тогда как другие ту игру, над которой работают сами, практически не трогают. Не сомневаюсь, что написать превосходное музыкальное сопровождение можно при любом подходе, особенно если ты работаешь с сильным супервизором, который направляет и даёт исчерпывающие рекомендации.
Я же сам играю в игры примерно с 4-х лет и люблю это дело. К тому же, в Ori and the Will of the Wisps, да и в Blind Forest, музыкальное сопровождение поставлено так, что оно тесно вплетено в игровой процесс. Поэтому я бы чувствовал себя очень некомфортно, с профессиональной точки зрения, если бы не уделял много внимания нашей игре. На деле я вовлечён в разработку с первых стадий, вижу все уровни ещё до их полноценного оформления, когда на экране лишь абстрактные блоки и общий дизайн. Это помогает мне понять скорость игры, темп происходящего, динамику сегментов с преследованием и битв с боссами.
На этой стадии я делаю только начальные наброски, а к полноценной работе, как то выбор инструментов, приступаю когда иллюстраторы накладывают графику. Я вижу картинку, тона и цвета, что помогает определиться с музыкой, чтобы она дополняла появляющуюся атмосферу. Но основная порция музыки записывается уже ближе к финалу разработки, когда передо мной находится практически завершённый проект, уже не подлежащий существенной переработке.
По-моему, писать музыку для такой игры, полной свободного перемещения и разных по духу локаций, в активной стадии разработки немного опасно. Очень легко промахнуться, не учесть смену погоды или ещё какие детали, что негативно отразиться на гармонии между картинкой на экране и звуком из ваших колонок или наушников. Даже сейчас, когда игра уже на пороге выхода, я продолжаю проходить отдельные сегменты, то и дело проверяя, чтобы всё звучало так, как должно.
— Звучит очень круто, даже в какой-то мере самоотвержено. Наверняка игроки останутся благодарны за такой подход. В первых приключениях Ори музыка была волшебной. К слову об этом — что тебя вдохновляет на создание такого музыкального волшебства?
— Ох, этот вопрос возникает довольно часто, причём не столько от журналистов, сколько от моих коллег по музыкальному цеху. И я всегда отвечаю, что главный залог успеха в моей личной практике — не слушать другие саундтреки. Когда я работаю над музыкальным сопровождением для игры и хочу сделать его максимально уникальным, то стараюсь черпать вдохновение из произведений, с которыми, скажем так, либо не знаком вовсе, либо слышал очень поверхностно. Поэтому я захожу на Spotify и ищу музыкальные произведение со всех уголков мира. Это как смотреть видео на YouTube, знаешь, когда сервис сам тебе создаёт некую последовательность и ты можешь открыть для себя что-то новое.

— Да, конечно, сам очень так делаю во время работы: включаю YouTube и он выдаёт мне рандомные последовательности музыки и клипов, звучащих на фоне. Я так открыл для себя немало крутых вещей.
— Воооот, о том и речь. Иногда мне попадаются уникальные звучания, и я сразу отмечаю, что было бы неплохо поэкспериментировать с тем-то звуком, или с каким-то новым для меня инструментом. Мне кажется, что лучшие композиторы в индустрии создают музыку именно так, не опираясь на другие саундтреки. Конечно, их я тоже слушаю, ведь постоянно играю в игры, не укрыться. Однако моё правило — не черпать вдохновение из саундтреков.
Впрочем, как и у любого правила, у моего есть свои исключения. Одно из них, и самое примечательное, я готов озвучить сейчас. Если говорить о композиторе, чьими саундтреками я восхищаюсь, и откуда могу почерпнуть вдохновение, то это Майкл Данна (канадский композитор, пишет музыку с 1970-х годов, его первый саундтрек был написан для фильма «Металлический Мессия» 1978 года выпуска), и конкретно его музыка для фильма «Жизнь Пи» (2012 год, снят на основе одноимённого романа 2001 года выпуска, за музыку к нему Майкл Данна стал лауреатом премий «Золотой глобус» и «Оскар»). В этом фильме он создал уникальную музыку, с одной стороны преисполненную индийскими мотивами, а с другой — очень мировую, охватившую много звучаний с разных уголков света. Вышло потрясающе.
Пока что мой подход к выбору источников вдохновения не подводил, как показывает саундтрек Ori and the Blind Forest. Думаю, мне удастся не только повторить его успех, но и превзойти. Однако, финальный вердикт в этом вопросе выносить не мне, а публике — игрокам, которые погрузятся в новые приключения Ори.
— Раз уж зашла речь о композиторах, назовёшь трёх лучших по твоему мнению? Не обязательно из игровой индустрии.
— Хм… одного уже точно назвал, это Майкл Данна, ха-ха! Мой любимый композитор среди видеоигр, на данный момент, это Оливье Деривтер – французский коллега, автор музыкального сопровождения для игры A Plague Tale: Innocence. Что он делает просто потрясающе — так это связывает музыку с игровым процессом настолько крепко, что не разорвать, не отделить их. Как следствие, у него получается очень крутое и уникальное звучание. Я безмерно уважаю его подход к композиции и результат. Третий композитор — Томас Ньюман, его последние работы в фильме «1917» просто потрясающие. Данный саундтрек для меня лучший в 2019 году из мира кино.

— Спасибо за ответ! Мы тут немного посмотрели твою биографию и выяснили, что, кроме Ori, ты также писал музыку для короткометражных фильмов и сериалов. Расскажешь о главной разнице между музыкой для кино- и игровой индустрии?
— Конечно! Разница велика и, на самом деле, довольно очевидна. Когда ты пишешь музыку для кино или сериала, ты обладаешь полной властью над зрительскими эмоциями. Ты знаешь, что и в какое время произойдёт на экране, и как эта картинка, примерно, повлияет на зрителя. В киноленте всё максимально предсказуемо для творца. А вот в играх ситуация совсем другая, особенно если мы говорим о проектах с более-менее открытым миром и свободой действия для игрока.
Здесь ты не можешь 100%-но предсказать схему поведения играющего, поэтому приходится изворачиваться, подбирать и создавать музыку более нейтральную, безопасную. Естественно, исключения тоже есть, ведь некоторые игровые сегменты даже при открытом мире предусмотрены сценарием, и работают строго по скриптам. Но это лишь часть цельного продукта. В играх гораздо сложнее сделать много запоминающихся благодаря музыке моментов, но я стараюсь.
Кстати, я музыку не только для Ори написал! Ещё я работал над последней Darksiders: Genesis, над основной игрой Ark: Survival Evolved и всеми дополнениям к ней, пятью DLC для Minecraft и… сейчас работаю над двумя ещё не анонсированными проектами, о которых общественность услышит в скором времени. Вот так!
— Ой… немного недоглядели! Просто другие твои саундтреки к играм не выходили отдельными альбомами. Двумя играми заинтриговал, не иначе. Последний вопрос у меня, время нас, вижу, поджимает: насколько широка твоя творческая свобода при работе над Ori? Ты получаешь какие-то конкретные указания от разработчиков, или же пишешь музыку такой, какую считаешь наиболее подходящей?
— Мне откровенно повезло. При работе над Ori у меня практически полная свобода действий и творчества. За исключением тех моментов, когда результат получается плохим, ха-ха! И этом, по-моему, настоящее сокровище. В том смысле, что творческий процесс в принципе невозможен без ошибок, и когда твои коллеги дают тебе достаточно свободы для их совершения, ты обязательно будешь эволюционировать, спотыкаться и подниматься.
Иметь право на ошибку в творческой индустрии — значит творить без чувства страха, что открывает простор для экспериментов. А они уже могут привести к уникальным результатам, которых никогда не добиться при жёстком контроле и давлении. Например, в новых приключениях Ори будет одна композиция, я пока не могу раскрывать много подробностей, которая… больше подходит для ужасов, но отлично гармонирует с ситуацией в игре. Когда я её написал и отправил команде, то ожидал строго негативную реакцию, но ребятам понравилась идея, и экспериментальная работа нашла своё место, даже выбиваясь из общего аудиоряда.

Источник

Последние новости