Следующая новость
Предыдущая новость

Интервью с Марко Гргуровичем разработчиком Mordhau

Интервью с Марко Гргуровичем разработчиком Mordhau

Идею сделать мультиплеерную игру на тему средневековых потасовок сейчас вряд ли назовешь оригинальной. Эту грядку с переменным успехом окучивают и почтенные ветераны калибра Chivalry, и так до конца не умершая War of the Vikings, и высокобюджетный новичок For Honor. Теперь вот свою тяпку затачивает и небольшая студия Triternion, которая в следующем году планирует выпустить боевик Mordhau. Ставку новички делают на неплохую (а по кустарным меркам так и вовсе впечатляющую) графику, уникальную систему фехтования, а также битвы за замки.

Марко Гргурович

«Осады идеально подходят для нашей игры, это прямо готовые сценарии для больших сражений. Ничто не сравнится со штурмом или обороной замка. Это то, что мы держали в уме с самого начала разработки», – рассказал нам главный по Mordhau Марко Гргурович.

Навигатор игрового мира: Недавно закончилась ваша кампания на «Кикстартере». Вы просили $85 тыс., а собрали почти $300 тыс. Что заставило людей поверить в Mordhau?

Марко Гргурович: Многие из тех, кто нас поддержал, уже какое-то время следили за игрой. Поэтому, когда дело дошло до сбора средств, помощь не заставила себя ждать.

НИМ: Что значит слово Mordhau?

М.Г.: Этот термин пришел из немецкой школы фехтования. Так называют технику ведения боя, когда вы беретесь за лезвие меча и бьете противника гардой.

НИМ: Мы знаем немало игр, посвященных средневековым зарубам. Поглядываете на конкурентов?

М.Г.: Конечно. Кое-что мы даже заимствуем, какие-то механики, но в разумных пределах. Кроме того, в Mordhau есть немало свежих идей – например, возможность использовать осадные машины. Еще одна наша отличительная черта – упор на интерактивность локаций.

– А боевые резервы бегут?

НИМ: Какие режимы будут в релизной версии?

М.Г.: Пока в работе – осада замка, суммарно в таких боях могут участвовать до 64 игроков, дуэль, дефматч и last man standing (это когда бой ведется до тех пор, пока в живых не останется только один из участников – прим. ред.), но этот список далеко не финальный. Сколько сделаем карт – сейчас не скажу, сами не знаем, но их должно быть достаточно, чтобы они не приедались.

Что касается осад, то тут мы сейчас думаем над тем, какими должны условия победы. Скорее всего, остановимся на варианте, когда атакующим надо захватить определенные точки на территории замка, и при этом у них будет счетчик, уменьшающийся после каждой гибели одного из бойцов. Нечто похожее есть в режиме «Штурм» в Battlefield: там если счетчик обнулится, а вы не смогли выполнить поставленную цель, то вам засчитывается поражение. Но у нас будет определенная специфика.

Катапультисты, Ричард дал приказ!

НИМ: Осадные орудия, лестницы, лошади – как все это будет использоваться на практике? Как определяется, кому идти в пешем строю, а кому шмалять из катапульты?

М.Г.: Тут мы тоже взяли за основу принцип из Battlefield. Все осадное снаряжение, а также лошади будут появляться на точке спавна. Ну а дальше, кто первым до чего добежал, тот тем и будет пользоваться. И да, свои примочки будут и у защитников. Вот, баллиста, например – типичная оборонительная машина.

НИМ: Вы называете вашу боевую систему Skill-based, то есть основанную на умениях. О каких умениях идет? Какие-то навыки, влияющие на характеристики персонажа?

М.Г.: Нет, в данном случае мы имели в виду навык самого игрока – его реакцию, умение быстро принимать решение.

Разборка шла третий час, но ни пасть порвать, ни моргала выколоть все никак не удавалось

НИМ: Как будет открываться доступ к снаряжению?

М.Г.: Какое-то вы сможет использовать сразу, какое-то станет доступным по мере прохождения игры. При этом у каждого типа брони или оружия будут свои сильные и слабые стороны. Чтобы даже парень без брони с косой смог выстоять против рыцаря в тяжелом доспехе. Последний будет двигаться медленнее, не сможет использовать стрелковое оружие и так далее. У всего есть плюсы и минусы.

НИМ: Влияет ли конституция персонажа на ход боя? Скажем, в маленького героя будет труднее попасть, но и бить он будет не так сильно, как двухметровый громила?

М.Г.: Реализовывать что-то такое мы пока не планируем.

Сэр Билайн все никак не мог отбить свой роуминг

НИМ: Будет ли в игре ранговая система?

М.Г.: Да, она построена на очках, которые вы получаете в матче. По мере роста рангов вы открываете новое снаряжение, появляются новые возможности кастомизации, которые дадут остальным понять, с кем они имеют дело.

НИМ: После знакомства с For Honor не можем не спросить: не планируете открыть внутриигровой магазинчик?

М.Г.: В данный момент ничего подобного в Mordhau нет.

Источник


Источник
ТОП НОВОСТЕЙ ИГРОВОЙ ИНДУСТРИИ

Последние новости