Следующая новость
Предыдущая новость

Интервью с Джеффом Капланом от GameSpot

Интервью с Джеффом Капланом от GameSpot

По шкале от 1 до 10, насколько нервирует процесс настройки Overwatch?

Совершенно не нервирует. Хотя можно сказать, что я бы дал 1 балл по шкале.

То, чем мы занимаемся, одна из лучших вещей, что мы делаем. Нам очень повезло, что мы работаем над этой игрой. И мы её обожаем.

 Мы, как игроки, говорим себе: "Это хорошо работает" или "Это могло быть немного лучше, я хочу, чтобы мы поработали над ней.". И мы действительно можем это сделать. Нам очень повезло, что мы являемся частью этого.

Должно быть, это ощущается, как доставать блоки из Дженги*. Вызывает ли это у вас стресс?

Нам просто надо быть очень аккуратными. Мы читаем отзывы и комментарии игроков о балансе, который они хотят видеть, но проблема в том, что большинство игроков в основном играют за одного или двух героев или они тяготеют к одной роли. Когда они пытаются говорить о несбалансированности героев, они просто хотят, чтобы их просто убрали. Например, если вы много играете за Ангела и вас постоянно раздражает Гэндзи, то отзывы, которые мы рассчитываем получить будут выглядеть как: "Уберите криты и пускай он кидается одним сюрикеном, вместо трёх и...", но это все прямолинейные подходы.

Суть для нас в том, что мы пробуем достичь баланса, о котором мы говорим следующее: "Вот у нас 24 героя и на каждого игрока будет свой мейн. Нам нужно представить всех этих людей так, чтобы можно было с интересно играть как за, так и против них; ничто не доминирует над балансом. Вот в чем заключается наша сложность.

Довольно легко баффнуть или занерфить персонажа, но нам не хочется создавать ситуации, когда вы не можете вы не можете определить, будут ли за этого героя играть или же нет. Поэтому нам нужно чуть больше времени, чего от нас хотят игроки.

Что за шампунь вы используете? Ваши волосы всегда отлично выглядят в дневниках разработчика.

[Смеется] Оу, круто! Я даже не знаю его названия! Его просто моя жена ставит в душе. Я так ужасен.

У вас есть лимит на количество героев, которых вы будете добавлять в игру? В какой-то момент их балансировка станет невыполнимой задачей, ведь так?

У меня нет точной цифры. Это забавно, ведь когда мы впервые пришли к концепту игры, мы уже имели огромное число в голове. Но потом это число постоянно уменьшалось, и теперь мы оцениваем вещи как развивающийся процесс.

Каждый выход нового героя заставляет нас переоценивать, сколько нужно времени для того, чтобы создать следующего. Я считаю, что мы не должны придерживаться схемы создания по герою в месяц и около того. MOBA действительно нужна такая схема, для поддержки геймплея и бизнес-модели.

Я думаю, что мы должны отступить от разработки героев и оценивать то, как они влияют на мету - но есть и другие факторы.

Одним из факторов являются наше время и внимание. Чем больше героев мы добавляем, тем меньше внимания мы уделяем остальным 24 героям, которые у нас уже есть. Тогда также я думаю, что есть что-то, что действительно ценно в близости игрока к герою. Это связано с тем, как выглядит герой, историей, его взаимоотношениями с другими героями в игре, и я чувствую, что чем больше героев мы добавим, тем меньше мы можем вложить в героев, которые уже есть.

Я не хочу, чтобы разработка героев шла быстрее, чем идет сейчас и планирую даже замедлить ее.

Я хочу добиться того, чтобы каждый герой был действительно событием, от которого вы приходите в восторг, чтобы герои чувствовали себя на своем месте и когда их добавят, было чувство будто они всегда были на своем месте. Я не хочу идти по пути "Какой у нас герой выходит на этой неделе" и сводить их всех во что-то однотипное.

Можете ли вы изменить Гэндзи?

[Смеется] Мы можем! Но вопрос в том, "Должны ли мы изменить Гэндзи?" Я считаю, что у нас были проблемы с Гэндзи когда вышла игра. С ним было довольно трудно справиться. С течением времени, мы увидели что с Гэндзи стало проще расправиться, и мы сделали некоторые изменения в балансе. Мы также увидели, что Уинстон стал чаще появляться в мете и доставлять Гэндзи много проблем.

Значит, нет?

Значит, нет [смеется].

Сложно ли вам смириться с тем, как ваша фанбаза видит, как должен играть тот или иной персонаж или как должна работать игра, с вашим представлением о ней? В наше время каждый является экспертом...

Я думаю, что у сообщества есть верная точка зрения. Я считаю, что одна из вещей, с которыми нам повезло с Overwatch - это схожее видение с коммьюнити о том, как должна работать игра и как должна ощущаться мета.

В этом отношении я чувствую, что мы очень тесно связаны. Обычно мы чувствуем, когда сообщество начинает бурлить.

Я думаю, что определенная часть сообщества имеет ошибочные представления о том, как должна работать мета. Например, есть люди, которые считают, что каждый герой должен быть постоянным пиком, и я не совсем уверен, что в информационную эпоху, в которой мы живем, такие разговоры о стратегиях и играх имеют место быть. Скажем так, каждый герой сбалансирован по отношению друг к другу. Я думаю, что есть своего рода групповое мышление для коммьюнити, которое собирается следовать определенным тенденциям в разное время.

Я не думаю, что это ужасно, когда выбирают героев в зависимости от ситуации и определенных настроек. Одна из причин, по которой мы высказывались, я бы даже сказал, агрессивно… Я не хочу сказать "обязательно", но "очень желательно", чтобы количество карт всегда было большим--мы не уменьшали количество карт в соревновательном режиме - потому что вариативность карт напрямую влияет на вариативность героев. Есть такие места, как улицы Кингс Роу, где Жнец внезапно становится очень полезным по определенным причинам. Или вы попадаете в зону декораций в Голливуде и теперь Фарра или Вдова раскрываются как никогда раньше.

С точки зрения баланса - это нормально. Если мы имеем достаточную вариативность карт, чтобы иметь возможность использовать различных героев. Это забавно, потому что, и я не буду упоминать какой именно герой, потому что это разозлит людей, но был герой которого мы недавно занерфили и фанаты этого героя были очень недовольны. Они указывали на проценты пика героя в про-сцене, что является неверным видением игры в целом, потому что представляет только небольшой процент, и если раньше процент пика героя составлял 60% и теперь он упал до 40%. Они были готовы прийти с вилами и факелами к нашему офису, выкрикивая "Посмотрите, мы упали до 40%.".

Я никогда этого не говорил, но я хотел бы указать на это, что если бы все было бы идеально сбалансировано, ваш герой выбирался бы менее чем в 5% случаев, так что не будем создавать сами себе странные правила о том, как должна работать игра.

Почему Симметре не нужно целиться, но всем остальным надо? Это немного несправедливо.

Это было сделано преднамеренно! Когда мы работали над геймдизайном, мы хотели, чтобы она была очень доступной. И доступность проявлялась множеством различных путей: это яркий, красивый мир, где герои представляют различные фантазии, частью которых мы хотели бы быть, а так же удостоверится, что есть хорошее разнообразие тактических и стратегических героев.

Все герои имеют определенную тактику и стратегию, но мы не хотели, чтобы люди, которые только пришли в Overwatch, хорошо умеют наставить перекрестье с 50 метров и постоянно попадать, имели преимущество. Мы хотели вариативности геймплея.

Симметре не надо целиться когда к ней кто-то близко. Обычно большинство игроков знают, что если они попали в зону действия Симметры, это их вина. Вы знаете, в чем ее особенность, так что оставайтесь за пределами ее досягаемости. И тогда ей придётся использовать большие, медленные шары.

Я понимаю это, но я её ненавижу всем сердцем.

[Смеется] Да, она может быть проблемой. Самое ужасное, это когда вы играете за Райнхардта и входите в ее турели и начинаете размахивать молотом, крича на свою команду: "Может КТО-НИБУДЬ убрать эти турели?!"

Вызывает ли беспокойство то, как сфокусировано сообщество на следующем большом обновлении? Это отвлекает от того, что доступно сейчас. Возможно, это ограничивает и то, насколько тщательно они исследуют доступных персонажей...

Я не беспокоюсь. Мне очень повезло, что они так увлечены игрой. У них такой энтузиазм к этому и я никогда не видел настолько страстное сообщество. Эта игра принадлежит им, и я уже говорил это, но в данный момент Blizzard является просто стражами их игрового опыта. Мы просто даем им то, чего они хотят.

Тяжело осознавать, сколько им надо и как часто они хотят видеть выпуск нового контента. Но это так же захватывающе. Я провел шесть с половиной лет, работая над World of Warcraft, и мне понравилось взаимодействовать с сообществом, видя, с каким энтузиазмом они изучают то, чего хотели. Когда работаете над рабочим проектом, думая о том, какое давление это оказывает, возникает желание уйти от форума на неделю, чтобы мысленно отдохнуть. Но когда ты уходишь от всего этого, наступает тот момент, когда нет аудитории, от которой получаешь отзывы. Это дает нам время подумать о том, насколько люди, которые играют в игру, важны при ее создании. Я думаю, нам очень повезло, что мы можем получать от них разнообразные идеи и поддержку.

Мы фактически меняем то, что делаем... мы услышим о чем-то, чего они хотят, и мы изменимся. «Они, кажется, очень взволнованы этим, может быть, мы сделаем игру вот так». Мне повезло.

Уинстон любит хрустящее или нежное арахисовое масло?

Я думаю, он любит оба. Я думаю, что если оставить его наедине с собой, он выберет нежное, но и не откажется от хрустящего.

Джефф Каплан любит хрустящее или нежное арахисовое масло?

Мне нравится нежное. И я обожаю арахисовое масло. Я как Уинстон, если бы у меня одно блюдо, с которым мне надо было пережить оставшуюся жизнь, это было бы арахисовое масло.

Аналогично. Однажды я купил 10 килограмм арахисового масла, потому что оно было по скидке.

ОТЛИЧНО! Это потрясающе.

Думали ли вы о том, чтобы представить полноценную сюжетную кампанию, или вы довольствуетесь маленькими кусочками повествования, в которые вы вникаете?

Мы в последнее время понимали эту тему много раз. Нам доставило много удовольствия работать над короткометражками, и у нас есть несколько сюрпризов для людей, которым это интересно. Это одна из наших любимых вещей. Я чувствую, что мы могли бы могли лучше просто рассказывать историю, чем мы делаем это через геймплей.

Я так же взволнован, потому что очень скоро выходит новый комикс. Я считаю, что это наш пока что лучший комикс за последнее время, и он расскажет об Overwatch больше, чем любой другой комикс, который мы выпускали. Я также волнуюсь за игроков, которые будут его изучать.

Одной из самых занимательный вещей для нас было событие с Крысенштейном, которое мы сделали на Хэллоуин. Мы никогда не занимались контентом, связанным с PvE. Игра была изначально разработана, чтобы быть PvP, но множество разработчиков в команду Overwatch пришли и из команд Starcraft или World of Warcraft. Парни, которые сидели в моем кабинете, обожали этот тип контента и Крысенштейн был очень хорошим экспериментом для нас, работа над PvE была нам интересна не только как в плане геймплея, но и плане рассказа истории. Мы рассказали о Крысенштейне, мы использовали Райнхардта, сделали комикс об этом, разговоры между четырьмя героями... Я думаю, это то, с чем мы хотели бы поэкспериментировать.

Для PvP игры 6 на 6, выход полноценной одиночной кампании - это как создание новой игры. Я не уверен, что наши игроки понимают масштабы разработки, которое последует за этим. Но, конечно, это завораживающая идея.

Любимчика быть не должно, но все же, кто из братьев Шимада твой фаворит и почему?

Конечно же Хандзо! Я думаю, что Гэндзи на позитивной волне. Он тот, кто упал, но затем воспрял. Он нашел свой внутренний покой. Но Хаднзо - очень сломленный человек. Я очень ему сочувствую, и я также думаю, что геймплей за него действительно интересен.

Я не играю на Гэндзи, дабы сохранить свою жизнь. Например, Гэндзи идет на меня и делает комбо, отклоняется, взбирается по стене, и его нет. Я играю за Гэндзи, прыгаю туда, делаю отражение, и кто-то выстреливает мне в голову и такой, "Что ты делаешь, дурень?". Но я люблю играть за Хандзо и делаю это неплохо.

Слышал ли ты историю о девочке, которая назвало другого ребенка "Хандзомейнером"?

Да, я слышал.

Одобряете ли вы использование слова "Хандзомейнер", как способ унизить человека?

Не так уничижительно. Мы должны любить и уважать всех игроков, включая тех, кто в основном играет на Хандзо [Смеется]. Но это забавная история, мы связались с той девочкой и её семьей, отправили им письмо. Родители отправили это замечательное письмо в ответ нам и сказали, "Мы ценим, то, что вы связались с нами. Мы поговорили с нашей дочкой о том, что нельзя смеяться над тем, кто мейнит определенного героя." Я думаю, все сообщество извлекло небольшой урок из всего этого.

Вы когда-нибудь думали о внедрении системы пиков и банов, в MOBA, такой как DotA, чтобы подтолкнуть людей к более подходящим пикам для каждого матча?

Мы обсуждали это. Итак, есть две системы пиков и банов, одна из них относится к картам и одна к героям. Я не являюсь фанатом обеих. Я считаю, что они хорошо работают в MOBA, где нет возможности сменить героя. Я думаю, что проблема с Overwatch в том, что касается системы пика и бана, заключается в том, что игра была спроектирована с определенным уровнем изменчивости. Я думаю, что изменчивость исчезнет [с системой пика и бана].

Мы обсуждали систему пика и бана героев, где вам приходилось бы стоять в очереди, чтобы сказать: «Я буду играть за танка». Но может быть такая ситуация, когда вы можете начать матч с двумя героями поддержки, двумя ДПС и двумя танками, но в результате у вас есть один танк, одна поддержка и четыре ДПС, и это был абсолютно правильный выбор, чтобы принять эти решения. Я не думаю, что мы хотим, чтобы гибкость ушла.

Я думал об этом - и это был настоящий мозговой штурм, так как у нас не было готовых наработок для этого, в частности для соревновательной игры, например, дать возможность группам формироваться за пределами привычного матчмейкинга, чтобы кто-то мог сказать:"Эй, я просто игрок поддержки и я буду играть за него весь матч", и мы не испытывали нужды в системе пика и бана, чтобы заставить людей играть за нужную роль, они могут просто рассказать всем, что они умеют делать. Это бы еще позволяло иметь место изменчивости, когда кто-то мог накричать на меня: "Они берут точку, сменись на D.Va и быстро лети туда или возьми Трейсер, чтобы захватить точку." Игра не будет запрещать это делать.

Есть ли какая-то доля правды в том, что происхождение Орисы началось с того, что ты катался по полу на рождественской вечеринке Blizzard, представляя, что ты суперспособность Крысавчика? Думаю, об этом рассказал ютубер DinoFlask.

Я думаю, что это был Джефф Гудман [главный дизайнер]. Нас часто путают, поэтому я почти уверен, что это был Джефф Гудман.

Недавно вы говорили о появлении редактора карт в будущем. Было ли это в планах ранее или ответ на то, о чем просит сообщество?

Мы всегда хотели его. Причина, по которой я прояснил это, состоит в том, что иногда восприятие сообщества нами и нашим мышлением несколько искажено. Я видел комментарии типа, "Blizzard никогда не добавит редактор карт, потому что он не хотят, чтобы никто не трогал их материалы". Это несколько шокировало меня, потому что Warcraft 3 и StarCraft 2 имели лучшие редакторы. Целый жанр MOBA не существовал, если бы не они. World of Warcraft также имел отличный интерфейс, который мы поддерживали.

Мы полностью готовы к таким вещам, как редактор карт. Проблема в том, что у нас абсолютно новый движок и чтобы дать наши инструменты в руки игрокам, уйдут годы. Я не хочу сказать, мол "Это наша приоритетная цель и через пару патчей вы его увидите". Это реальные годы работы, которые когда-нибудь придут к завершению. Но команда очень взбудоражена, чтобы прийти к этой цели когда-нибудь.

Сообщество было взбудоражено вокруг Думфиста, но мы получили Орису. Получит ли Думфист свой момент славы?

Я действительно очарован Думфистом… Мы знаем, что когда говорили о Сомбре, допустили множество ошибок. Мы взбудоражили людей слишком рано, и не так, как мы хотели, и мы пытались выразить наши искренние извинения обществу за то, как мы обошлись с Сомброй. Но Думфиста мы никак на хайпили. Сообщество само решило быть в восторге от Думфиста.

Очевидно, что с самого первого синематика, Думфист был персонажем, который присутствовал в нашей вселенной. Недавно, мы узнали о нем и Орисе несколько больше. Но мы решили их пока отсавить. Однако, сообщество все же продолжит хайпить его.

Ты смотрел Get Out? (фильм Джордана Пила в жанре детектив/ужасы – прим. переводчика)

Ещё нет, но собираюсь посмотреть. Аарон Келлер, наш заместитель игрового директора, посмотрел и сказал, что это было здорово.

И это действительно так.

Режиссёром же был Пил из «Key & Peele», верно? («Кей и Пил» - комедийный сериал от Питера Атенсио – прим. переводчика)

Ага! И, говорят, они участвовали в съёмке «Akira Project»?

Ого, это круто. Моё расписание фильмов отстаёт на несколько месяцев. Смотрел Rogue One во время перелёта сюда.

И какие впечатления?

Это было великолепно. Хочу посмотреть в кинозале снова. Действительно наслаждался им.

У тебя есть план сделать Loot Boxes great again?

Да. Мы планируем выпустить новый контент для них в ближайшее время. Остановимся на этом.

Будут ли в них облики для Зари? Она мне нравится, и в последнее время про неё немного забыли.

К сожалению, Заря ничего не получит в ближайшее время.

Джефф, это расстраивает…

НО! Вскоре после этого обновления мы введём классный скин для неё.

Действительно ли что ARG-анонс персонажа отменён?

(ARG - Alternate Reality Games, интерактивное повествование с игровыми элементами, использующее в качестве платформы реальный мир.)

ARG был большим экспериментом для нас. Что забавно, так это то, что мы обсуждали ARG-анонс непосредственно Overwatch, пока в штате были люди, страстно увлекающиеся подобным. Когда же мы занялись этой идеей, я был одним из тех, кто хотел отстраниться от этого, потому что, как гейм-дизайнер, я размышлял: «Я знаю, как сложно разработать игру, и множество людей, кто этим не занимаются, думают, что это легко и хотят заниматься подобным». Я считал, что ARG требует подобный уровень дизайнерской проработки, которого у нас не было. Поэтому мы отбросили эту идею.

С Сомброй же, из-за того, что она хакер, было забавно вставлять различные отсылки в разных местах. Однако, пожалуй, это максимум наших возможностей. Не думаю, что мы будем заниматься подобным в будущем.

У тебя когда-нибудь была мысль создать героя-кота?

Да. Никто об этом раньше не слышал, но в начале разработки игры мы оценивали границы дозволенного. Мы не знали, как далеко или глубоко зайдём мы, так что Уинстон был для нас своего рода краеугольным камнем во многих отношениях. Вроде “Эй, это горилла и он говорит, это нормально? Да, сойдёт”, при том, что с другой стороны у нас были парни, вроде Солдата 76, простой надёжный боец. Но мы зашли ещё дальше.

Мы сделали множество концепт-артов. У нас был герой, который выглядел, как хоккеист. Просто хоккеист. Позже мы сделали для Люсио скин хоккеиста, но тот герой был просто хоккеистом. Вокруг одного из героев даже разворачивались жаркие споры, настолько он нам нравился. Это реактивный ранец с котом, лежащим на нём, и периодически нажимающим лапой на панель управления.

И в этот момент мы остановились, решив, что это будет слишком. Но, да, у нас был герой-кот.

Звучит великолепно! Вы должны добавить его в игру!

Я просто не представляю, как это будет выглядеть от первого лица, потому что… скажите, у вас есть кошка?

Да, целых две.

Хорошо. Когда я играю в Overwatch, кот ходит по столу передо мной и загораживает обзор. Или когда на столе стоит кружка, он проходит мимо и сталкивает её вниз. Мы просто думали об этом и…

Мои кошки несколько раз случайно активировали героические способности.

[Смеётся] Ну да. Почему бы и нет?

Вы думали насчёт добавления определённых ситуативных реплик, или, допустим, фраз, которые смогут помочь людям скоординироваться, если у них нет микрофона?

Думаю, у нас есть возможность. Когда мы добавили настраиваемое колесо спреев и эмоций, мы обсуждали возможность добавить больше вариантов реплик. Но потом мы решили, что игроки, желая иметь побольше реплик, превратят колесо в тридцать шесть крошечных кусочков, и поэтому решили, что мы предоставим возможность выбирать всего несколько реплик.

Так же, у нас есть базовый бинд оповещения о готовности героической способности на клавишу Z, с возможностью оповещать определённого игрока при наведении на него. Этого достаточно, чтобы вы могли скоординироваться с кем-либо.

Знаешь ли ты, что говорит Сомбра при активации героической способности? Когда в первый раз мы услышали её фразу, показалось, что она сказала “scandalous uses”.

Я не говорил на испанском примерно двадцать лет, но я думаю, фраза звучит как “apagando las luces”, что-то вроде “гасите свет”.

Всё же, я уверен, что это “scandalous uses”.

У неё были разные реплики для героической способности, и все они звучали великолепно, что-то вроде “Here we go into the midnight”, и это сильно контрастировало с Маккри, потому что он говорил о полудне.

Как ты относишься к тому, что первое изображение, что выдаёт Google при вводе твоего имени – это:

Это круто!

Тебе стоит сделать что-нибудь с этим…

Почему же?

Если ты читал «So You've been Publicly Shamed» от Джона Ронсона, там говорилось о людях, которые могут скрыть некоторые нежелаемые результаты поиска. Возможно, пригодится.

(«So You've been Publicly Shamed» - книга британского журналиста Джона Ронсона о гонениях в интернете и влиянии их на историю.)

Действительно?

Честно говоря, я думаю, что это очень даже неплохое фото…

Люди, с которыми я общаюсь, знают, насколько я спокойно отношусь к жизни. Я не собираюсь изменять результаты запросов в Google Image, ведь найдётся кто-то, кто изменит их обратно.

Разумеется. Это, кстати, очень “удачный” кадр из дневников разработчиков.

Пожалуй, это был бы кошмар какого-нибудь подростка, вроде “Ох, что если моё неудачное фото разойдётся по всему Интернету?!”. Однако, я просто достаточно взрослый человек, чтобы не обращать на это внимание.

Источник


ТОП НОВОСТЕЙ ИГРОВОЙ ИНДУСТРИИ

Последние новости