Следующая новость
Предыдущая новость

Интервью: разработчик игры Outlast 2 о психологическом давлении и вселении настоящего ужаса

Интервью: разработчик игры Outlast 2 о психологическом давлении и вселении настоящего ужаса

Бесспорно, первая часть серии Outlast от студии Red Barrels оказала огромное влияние на жанр «хоррор». Игровые критики пророчили ей бешеную популярность, и они оказались правы – леденящая кровь игра моментально снискала любовь публики.
Сегодня выходит горячо ожидаемое продолжение серии, Outlast 2, и потому мы решили побеседовать с одним из основателей студии Red Barrels, Филиппом Мореном.

Сегодня для многих ваше имя ассоциируется в первую очередь с Outlast, однако это далеко не первый ваш проект. Расскажите нам о себе, своем прошлом и о других проектах, к которым вы приложили руку.

Филипп Морен: IВ 1998 году я устроился в Ubisoft на должность игрового дизайнера, кстати, так же, как и другие основатели нашей студии, Юго Даллер и Давид Шатонёф. Моим первым серьезным проектом стала игра Donald Duck: Goin' Quackers. Пускай это и не самая крутая игра, зато я многому научился, ведь мне довелось поучаствовать во всех стадиях разработки.

Чуть позже Юго выпустил первую часть серии Splinter Cell, а мы с Давидом принялись работать над Prince of Persia: The Sands of Time, после выпуска которой команда начала работу над серией Assassin's Creed. Я же участия в разработке этой серии не принял, поскольку уехал в Калифорнию, устроился в студию Naughty Dog и внес свой вклад в создание игры Uncharted: Drake's Fortune.

Затем я перебрался в Монреаль, где проработал три года в качестве творческого директора в Ubisoft и EA Montreal и вместе с Давидом и Юго начал разработку новой игры. К сожалению (а может, и к счастью), EA отменила наш проект, и мы решили уйти из компании и основать собственную студию. Так на свет появилась Red Barrels. Мы полтора года собирали деньги, чтобы запустить процесс разработки, а еще через год с лишним мир увидела версия Outlast для РС. Я считаю, это было лучшим решением за всю мою карьеру.

Что вы чувствовали, когда уходили из такой огромной игровой компании ради мечты о собственной студии?

ФМ: Я очень волновался и переживал. Тогда мы обсуждали абсолютно всё, что приходило нам в голову. Наша судьба была в наших же руках, и, как мы любим говорить: «Наша лажа зависит целиком и полностью от нас». Разработка шла семимильными шагами. Мы торопились выпустить игру до того, как исчерпаем весь бюджет. Однако над разработкой первого часа игры мы просидели аж полгода, потому что нам было важно задать верный темп.

И когда мы отшлифовали этот самый час, то сразу же нарезали его и сделали демо-версию для выставки PAX East. Мы были уверены в своих силах, хотя то и дело мелькали сомнения, покажется ли наша игра такой же страшной и другим игрокам? А потом мы услышали первые крики и возгласы, и у нас будто гора с плеч свалилась. После успеха на выставке у нас оставалось четыре месяца, чтобы завершить разработку. Вот тогда-то мы торопились как могли.

Какие у вас были ожидания относительно выпуска первой части Outlast, и как оглушительный успех игры повлиял на курс вашей студии?

ФМ: Успех первой части Outlast превзошел все наши ожидания. Мы и так были довольны, что нам удалось выпустить игру, не задействовав дополнительных ресурсов в виде денег или времени, но когда мы еще и ощутили огромную любовь наших поклонников, то просто оказались на седьмом небе от счастья. Именно благодаря всему этому у нас получилось почти сразу же сесть за работу над Outlast 2.

Наш штат увеличился с 10 до 20 человек, а еще нам не пришлось сильно ограничивать себя в планах и стремлениях. А для себя я понял, что больше мне не придется работать на большую компанию.

Если считать дополнение Whistleblower, Outlast 2 будет вашей третьей по счету игрой. А что вы можете сказать о жанре в целом, чем он вам нравится?

ФМ: Нам нравится создавать эдакие эмоциональные «американские горки», а жанр «хоррор» позволяет испытать целую гамму бурных эмоций. Нам по душе раззадоривать, а иногда и шокировать людей, вытаскивать их из зоны комфорта, чтобы у них было ощущение, будто они в действительности все это переживают. Мне кажется, именно поэтому люди и тянутся к развлечениям и искусству: они хотят испытать те эмоции, которых недостает в обычной жизни. Страх – это глоток жизни.

Ранее вы упоминали, что хотели бы сделать продолжение серии более давящим психологически. Вам удалось?

ФМ: Первая часть Outlast была довольно простой и незатейливой, с единственной целью – выбраться из чертовой психушки. Outlast 2 получилась, так сказать, странствием. Перед вами стоит определенная цель, которую нужно достичь, но по мере приближения к ней начинают твориться странные вещи, и вы уже сомневаетесь в трезвости своего ума. Эта игра тоже получилась невероятно жуткой и шокирующей, однако мы также захотели, чтобы игроки не просто в нее играли, а именно прониклись ей.

Сегодня – день выхода Outlast 2. Что вы хотели бы сказать игрокам?

ФМ: Последние три года выдались для нас особенно напряженными. Мы подошли к делу со всей любовью. К счастью, у нас снова появилась возможность напугать вас так, что волосы дыбом встанут!

Источник


ТОП НОВОСТЕЙ ИГРОВОЙ ИНДУСТРИИ

Последние новости