Следующая новость
Предыдущая новость

Индульгенция: Кросс-обзор Darksiders III

07.12.2018 18:02
Индульгенция: Кросс-обзор Darksiders III

Серия Darksiders собрала вокруг себя сильную фанбазу, но никогда особо не блистала высокими оценками. Да и серией этот франчайз можно назвать с натяжкой — всего две игры. Наконец, третья вышла спустя долгих шесть лет. Чуда, хита или претендента на игру года не случилось — God of War затмевает Darksiders 3 по всем фронтам. Все из-за мелких и не очень проблем, которые частенько затмевают положительные впечатления от игры. Если коротко, то однозначно рекомендовать Darksiders 3 я не могу, по крайней мере, сейчас.
Хронологически третья часть — приквел к первой, то есть Ярость — самый нетерпеливый всадник Апокалипсиса — отправили ловить семь смертных духов на Землю еще до того, как туда попал посрамленный Война. Сюжет подается очень странно, словно сценаристам пришлось хоть как-то впихивать критически важную информацию по мере приближения Ярости к цели. Некоторые сценарные ходы вовсе кажутся полной околесицей, но, кажется, поклонникам Darksiders не привыкать. С другой стороны, третья часть аккуратно, но значительно обогащает местный лор, а за финал так и вовсе хочется простить все проблемы в повествовании. Намеки, возвращение старых знакомых, срывы покровов и вопросы без ответов понравятся голодным поклонникам франчайза, но и простые геймеры с большой вероятностью втянуться и как минимум захотят узнать, что было в «предыдущих сериях».

С геймплеем все далеко не так просто. Darksiders 3 действительно напоминает Dark Souls, но лишь напоминает. Есть лишь некоторая часть той загадочности и пара прямых заимствований вроде сбора «душ» после смерти. Кроме того, Darksiders 3 не такая уж и сложная, если брать в расчет средний уровень по умолчанию, да и наличие настроек говорит о многом. Они влияют на получаемый урон, но сложность генерируется не только этим. Врагов стало заметно больше, они чаще блокируют удары, обладают уникальными способностями и вообще ведут себя очень активно.
О разудалом слешере вряд ли можно говорить. Во-первых, как таковых комбинаций практически нет. По крайней мере, не в том виде, на который многие надеются. Оружие победы — пара ударов кнутом / пауза / пара ударов кнутом / комбинация второстепенным оружием до победного. Нужно всегда следить за тылами, грамотно махать кнутом в толпу перед собой и стараться вовремя уворачиваться от атак, особенно от атак серьезных противников, не шушеры. И это максимум. Воздушные комбо где-то в другой игре, в Darksidersd 3 нет даже эир дэша. Но большую часть прохождения Darksiders 3 действительно ощущается как странный гибрид Souls и слешера, а не кривая игра с бесящими противниками. Но ни тем, ни другим считать ее нельзя. Суть — к местным правилам боя и даже кривой камере можно привыкнуть. Это странный, но самобытный геймплей, из которого можно получать удовольствие.
Признаюсь, по-началу было и правда тяжко. Привыкание, постепенное вырабатывание какой-то особенной, приспособленной смекалки. И все бы хорошо, если бы разработчики не переборщили с блокирующими удары противниками ближе к финалу. Не то, чтобы очень сложно, но очень сильно режет динамику, от них просто устаешь — такие гады чаще сидят в блоке, чем атакуют, а юрких противников практически нет. В общем, либо блок, либо армор на ударе, либо все сразу. Сиди, ковыряй.
В схватках с боссами и мид-боссами быстро приходит понимание, что нет ничего лучше знания таймингов и дэша. Намного безопаснее и, главное, эффективнее поймать нужный тайминг и зарядиться для контратаки. Лишь в некоторых случаях тайминги будут действительно сложными, чаще сражения получаются не такими насыщенными, какими могли бы быть. Дизайн боссов, конечно, фееричный. Яркий, запоминающийся. Жаль, что «вторые формы» выглядят слишком обыденно или вообще ничего не меняют. К рядовым врагам претензий нет, образы яркие и запоминающиеся. Жаль, что THQ Nordic не озаботилась арт-буком хотя бы в цифровом виде, его было бы интересно полистать.
Не только из-за врагов, конечно. Многие локации выглядят очень эффектно. В них есть идея, предыстория, какой-то смысл. Но иногда приходится пробираться через одинаковые серые пещеры, склады и — о, боже — канализации. Дизайнеров Darksiders же не заставляют обязательно показывать измененный человеческий мир настолько приземленно. Иногда по два-три часа ничего, кроме серости, кругом и нет. Есть, конечно, и полностью шикарные локации, но таких наберется от силы две-три. Нет, точно две. Всего уровней не так уж и много, но прохождение все равно займет у вас больше 10 часов.
Тем не менее, весь мир Darksiders 3 уложится в один спальный район вашего города. Здесь столпились все, включая Грехи, Творцов и прочих созданий. Все очень компактно. Комично, но тут же забываешь, когда понимаешь, насколько сложная организация мира в Darksiders 3. Практически все локации связаны между собой так, чтобы игрок мог передвигаться от одной к другой без быстрого перемещения, и уже с самого начала отчетливо видны места, в которые просто нельзя попасть без определенных способностей. Первые мысли — да, неплохо бы заиметь карту, где бы отмечались ранние находки. Ну, потому что атмосфера намного близка к The Legend of Zelda или God of War, нежели к Souls-серии. Но чем дальше погружаешься в игру, чем больше получаешь способностей и чем больше открываешь недоступные ранее пути, тем меньше становится забытых неизведанных мест. Каких-то особых впечатлений от таких исследований нет, но минус отсутствия карты нивелируется.
Баги и отвратительную оптимизацию оправдать нечем. По крайней мере, на момент выхода патча 1.03, который не то, что не исправил проблему HDR, но вовсе его выключил до лучших времен. Нужно отдать должное Gunfire — она все же решила сначала поработать над ошибками, а уже потом вернуться к ярким цветам на новых телевизорах. В итоге после выхода патча 1.04 ситуация улучшилась, хоть и незначительно. Даже по патчноутам видно, что разработчики метили именно туда, где было больше всего недовольных, включая странные загрузки, которые случаются прямо во время боя. К сожалению, про исчезающих боссов нет ни слова, низкий показатель FPS по прежнему бьет по глазам, а загрузки никуда не делись.

Но Gunfire отчего-то решили еще и упростить игру на всех уровнях сложности, а на некоторых даже существенно увеличили окно неуязвимости во время дэша. Вот только привык и понял замысел, как все опять переиграли. В общем, контратаки теперь делать еще проще, чем-раньше. Не знаю, кто откажется от прокачивания соответствующей характеристики вместо базовых ударов. Странное решение, Gunfire.
Причем предпосылок к паршивой оптимизации не было. Игра выглядит, как ремастер игры с прошлого поколения консолей без всяких изысков. Если бы не крутые с дизайнерской точки зрения локации, было бы совсем плохо. Странно, в самых крутых сценах игра практически не тормозит, а в отдельно взятых моментах выдает почти 15 FPS. Причина, кажется, в системе частиц. И вы тоже это поймете, когда попадете в Шрам.
Глава THQ Nordic ларс Вингефорс сказал, что доволен игрой. Мол, это хороший продукт для фанатов. Но все еще не так, нужный патч вышел спустя короткое время и не справился с техническими проблемами. Ларс упоминал маркетинг и многие другие активности. Видимо, выпуск саундтрека тоже в них входит, но музыки в игре как таковой практически нет. Какие-то однотипные, еле слышные мелодии и крайне карикатурные пафосные секунды в моменты тупняка или наконец решенной загадки. Додумался, куда девать очередную глыбу — пам-парам! Молодец, фанфары.

Сами загадки заметно поубавили в количестве по сравнению с предыдущими частями, уступив долю игрового времени боям. Занятно, что головоломки кажутся какими-то слишком простыми почти всю игру, но ровно тогда, когда игрок попадает в самую тормозящую локацию — в тот самый Шрам — начинаются интересные решения. Вдвойне обидно.
И так постоянно. Что-то не так, где-то скучно, но потом или до этого хорошо и интересно. Судя по реакции, мириться с проблемами, оптимизацией и недопониманием готовы далеко не все. Для скептиков есть совет — не смотреть никаких роликов, не знать об игре абсолютно ничего. Слишком уж много спойлеров кругом, даже от самого издателя (особенно в последнем трейлере). Благодаря этому каждая новая локация, каждая новая сила или умение будут многократно эффектнее. И пусть классическая прокачка далеко не самая продвинутая и даже одна из самых линейных, получать новые силы все равно увлекательно. Жаль, что игра в целом не может затянуть так же сильно.

Источник

Последние новости