Следующая новость
Предыдущая новость

"Игры стали слишком сложными": интервью с создателем Mortal Kombat

Игры стали слишком сложными: интервью с создателем Mortal Kombat

Руководитель студии NetherRealm Эд Бун дал интервью порталу Glixel. Рассказал о работе над Injustice, о причинах спада популярности файтингов и о том, как тяжело вводить в игру новых героев.

О спаде популярности файтингов

Популярность файтингов снизилась из-за того, что исчезли аркадные залы, а люди стали больше играть дома. Файтинги — социальная вещь.

Мне кажется, что в какой-то момент игры стали слишком сложными. В них всё ещё было весело играть, но, чтобы показывать хороший результат, приходилось очень много тренироваться. Сами приёмы (имеется ввиду «в файтингах» — прим. ред.) стали гораздо сложнее, так что оценить игры в полной мере смогло меньше людей.

Файтинги стали доступнее для широкой аудитории, когда вернулись в 2D. В MK9 мы сознательно сделали игру дружелюбнее к геймеру.

О подходе к разработке

Первый MK делали четыре человека. Сейчас нас примерно 200.

Раньше геймдизайн строился вокруг необходимости кидать монетку в автомат каждые X минут. Потом всё начало меняться. Сначала игры начали становиться всё больше и больше, но всё ещё требовали кидать монетку. А потом, где-то во время MK5, мы решили, что пора полностью перейти на домашний формат.

Во время создания MK я был единственным программистом и сам придумывал движения персонажей. Со временем, писать код я стал всё меньше и меньше, сосредоточившись на создании общей картины игры.

Создание сюжетных режимов для наших игр похоже на производство фильма. У нас есть декорации, операторы, аниматоры, спецэффекты. Это в прямом смысле съёмка двухчасового фильма, который мы просто разбавляем интерактивными фрагментами, то есть файтинг-вставками.

Даже для создание движения удара ногой сегодня нужно гораздо больше людей, чем раньше. Теперь три человека с такой работой просто не справятся.

Если бы во время создания МК меня спросили, нужно ли нам 30 персонажей (тогда их было семь), я бы ответил: «30? Это просто нелепо!». Но это было 25 лет назад, сейчас всё иначе. С другой стороны, если бы меня сейчас спросили, буду ли я делать игру со ста персонажами, я бы тоже посмеялся. Кто знает, что будет дальше.

Об Injustice и персонажах

Мы ориентировались на MK9, когда выбирали размер ростера для первого Injustice. Там их было где-то 25, и мы решили начать именно с такого числа.

Сначала мы планировали ввести в DLC четырёх персонажей. Однако такой подход понравился аудитории сильнее, чем мы рассчитывали. Люди стали просить ещё, так что мы добавили двоих дополнительных героев.

Нельзя сделать Injustice без Супермена, Флэша, Чудо-женщины, Аквамена и Зелёной Стрелы. Но нам также хотелось добавить в сиквел и других важных героев — Доктора Фейта, Атроцитуса и Болотную тварь, к примеру (его игроки просили больше всего).

Болотную тварь мы особо обсуждали с DC. Прорабатывали способности персонажа, его место в истории и взаимоотношения с другими героями. Все факторы играли огромную роль.

Мы в студии всегда обдумываем гораздо больше персонажей, чем в итоге включаем в игру. Ещё мне нравится узнавать, какие идеи есть у самих игроков, что они думают.

Иногда люди меня неправильно понимают. Я спрашиваю: «Что бы ты хотел увидеть в игре?», а они воспринимают это как «Всё, что ты сейчас скажешь, точно попадёт в игру».

Мой твит про Wonder Twins — всего лишь шутка. Я запостил его 31 марта, думал, что из-за близости к 1 апреля люди всё правильно поймут.

Создание персонажа — очень сложный процесс. Это не работает как «мы бы хотели перенести это в игру, БУМ, всё готово». Тут гораздо больше факторов, чем просто наше желание.

Тяжелее всего было с Хищником, ксеноморфом и Фредди Крюгером. Нужно было удостовериться, что создатели не против использования образов и, что важнее, что они понимают: их персонажам будут отрезать головы, распиливать их и прочее.

О комиксах по Injustice

В играх NetherRealm тот факт, что персонаж мёртв, особо ничего не значит. Это не помешает нам вывести его на сцену.

Делать камео персонажа в комиксах гораздо легче, чем в играх. В играх нужно сделать 3D-модель героя, а если он играбельный, сразу появляется огромнейший список вещей, которые нужно проработать.

У Тома Тейлора (сценарист комиксов Injustice: Gods Among Us — прим. ред.) всё отлично получилось, он молодец.

О балансе

«Что остановит игрока от того, чтобы выбрать Супермена и в начале раунда просто пролететь со скоростью света к противнику и вырубить одним ударом?». Примерно такой вопрос мы задавали себе при разработке первого Injustice. Так появились те самые таблетки, делающие героев сильнее. Это объяснило, как, например, Женщина-кошка может тягаться с Флэшем или Суперменом.

Мы постоянно следим за своей игрой, чтобы понять, не сломалось ли там чего. Однако всегда есть что-то, что предсказать невозможно. У нас 35-40 персонажей и миллионы игроков. Они иногда придумывают такие вещи, которые мы даже предположить не могли.

Не думаю, что к EVO 2017 игроки успеют изучить всех наших персонажей. Но за обсуждениями всегда интересно наблюдать. Кто-то говорит «этот герой слишком сильный», а в следующий момент другой человек побеждает его каким-то иным персонажем. И сразу «ой, нет, этот слишком слабый».

Подозреваю, что организаторы соревнований отключат бонусы от экипировки персонажей. У нас для этого даже есть специальная система, которая выставляет стандартную версию героя.

Думаю, однажды игроки найдут какой-то оптимальный билд по экипировке в Injustice 2, но вообще наша идея в том, что персонажа можно улучшать постоянно, всё время искать какие-то лучшие вещи.

Источник


Источник
ТОП НОВОСТЕЙ ИГРОВОЙ ИНДУСТРИИ

Последние новости