Следующая новость
Предыдущая новость

Игры для взрослых. Почему значок "18+" не спасёт ваших детей

Игры для взрослых. Почему значок 18+ не спасёт ваших детей

В наши дни почти ни одна популярная игра не обходится без наклейки с предупреждением. «Только для взрослых», «18+», «Присутствуют сцены насилия». Меж тем, суровые воины, закалённые боями, смотрят на нас с обложек, даже не пытаясь стереть кровь с лиц и рук. «У нас тут всё серьёзно, не для малышни», — говорят они всем своим видом. Им будто бы вторят соблазнительно изгибающиеся девушки — «Такого детишкам не понять». Выходит, кровь и жестокость —  темы, до которых надо «дорасти». Но так ли это на самом деле?

Пуритане на страже спокойствия

Мы настолько привыкли к наклейкам с указанным возрастом, что нам кажется, будто они существовали всегда. Но это не совсем так. Как объясняет сотрудник Московского центра исследований видеоигр Леонид Мойжес, теория, согласно которой определенные вещи малышам знать ещё рано, появилась сравнительно недавно — в XIX веке. «До этого времени о возрастных различиях не задумывались, а дети воспринимались как существа, у которых пока ещё не было всей доступной информации о мире, и надо было дать им данные как можно скорее. Сохранились образовательные книги, скажем, XVIII века, предназначенные для отпрысков богатых семей, где подробные описания казней соседствуют с рассказами о городских зданиях и ремёслах. Идеи о запретности информации для детей попросту не существовало».

Но позднее ситуация начала меняться, поясняет специалист. «В XIX веке с возникновением так называемой Викторианской морали впервые складывается система ограничений и представлений о том, что подобает и не подобает знать мужчине, женщине и ребёнку. Позднее, уже в XX веке, к этим взглядам добавился психоанализ Зигмунда Фрейда. Фрейд, с одной стороны, в чём-то освободил взрослое общество, избавив его от многих ханжеских представлений. Но он же популяризовал идею неочевидного воздействия: вот увидит ребёнок, пока он маленький, что-нибудь этакое, а через тридцать лет у него из-за этого “сорвёт резьбу” — причём без прямой связи между этими событиями».

«Раньше считалось, что если ребёнку постоянно говорить «убивай людей», то он начнёт убивать людей. Фрейдизм изменил эту схему, сделав её непредсказуемой: что-то как-то может негативно повлиять на наших детей, но что и как, сказать невозможно».

С этой идеей человечество и шло через весь XX век: чуть ли не каждое новое изобретение успело побывать в роли «угрозы подрастающему поколению». Как отмечает Мойжес, в этом обвиняли даже радио. Но им пользовались практически все слои населения, и истерия быстро сошла на нет. Другим развлечениям, популярным среди молодёжи, повезло куда меньше.

Ещё в 1930-х американские цензоры, опасаясь морального разложения населения, обязали кинематографистов следовать удушающему «кодексу Хейза». Согласно ему супружескую измену, например, можно было показывать только негативно, а священник не мог быть злодеем. В 1950-х годах психолог Фредерик Вертхем заявил, что комиксы про Бэтмена и «Байки из склепа» могут навредить подрастающему поколению — на волне поднятой им моральной паники издатели ввели самоцензуру в виде Comics Code Authority, запретив показывать любые реалистичные злодеяния или изображать употребление веществ и алкоголя — даже в отрицательном контексте. Тридцать лет спустя знамя борьбы за нравственность подхватили американские мамочки во главе с Типпер Гор, решившие выступить против рок-музыки и рэпа. А ещё через десять лет добрались и до видеоигр.

 

Толстой и Достоевский — «18+»

В начале 1990-х, когда графика стала реалистичнее, чем на маломощных консолях Atari и NES, причин для возмущения у родителей и учителей заметно прибавилось. Под раздачу добропорядочных граждан попали Mortal Kombat и Night Trap. В первой всех оскорбило то самое абсурдное насилие, за которое школьники, собственно, и полюбили MK. Во второй — девушки в ночнушках (ужас), коротких пижамах (кошмар!) и нижнем белье (подумать страшно!). Американские сенаторы согласились с претензиями и очень быстро дали игровой индустрии понять: если она окажется не в состоянии регулировать себя сама, значит, этим займётся правительство.

Выхода не было
: опасаясь правительственной цензуры, издатели сформировали Entertainment Software Regulation Board — орган, отвечающий за оценку игрового контента. Тогда же была принята система возрастных рейтингов. Согласно ей, любое крепкое ругательство, наличие крови, обнажённых тел и сцен, где герои пьют или курят, гарантируют попадание в категорию «M» — то есть, для публики от 17 и старше.

Нет сомнений в том, что создатели ESRB и ей подобных руководствуются благими побуждениями. Но работает ли этот механизм? Ведь даже если ваше чадо не увидит ни одного убийства и капли крови на мониторе, он или она всё равно будут отлично осведомлены о том, что такое смерть и убийства. Хотя бы из школьного курса литературы.

«Она вскрикнула, но очень слабо, и вдруг вся осела к полу, хотя и успела еще поднять обе руки к голове ... Тут он изо всей силы ударил раз и другой, всё обухом и всё по темени. Кровь хлынула, как из опрокинутого стакана, и тело повалилось навзничь ... Глаза были вытаращены, как будто хотели выпрыгнуть, а лоб и всё лицо были сморщены и искажены судорогой»,  — Фёдор Михайлович Достоевский, «Преступление и Наказание».

Произведения, с которыми ребёнок знакомится во время учёбы, нередко содержат жестокие сцены — кто сказал, что они не могут волновать подростка похлеще некоторых видеоигр? И это не говоря уже о комиксах или сериалах, которыми так увлекается ребятня, о том, что они обсуждают с друзьями и одноклассниками, что видят в новостях. Мы живём в мире, где ежедневно происходят войны, убийства и теракты — и не виртуальные, а вполне настоящие. Чтобы отгородить чадо от подобной информации наверняка, придётся идти на очень радикальные меры.

У возрастных рейтингов есть и ещё один — не столь очевидный — эффект, который не учитывают поборники морали. Вынося употребление алкоголя и табака, интим и убийства в раздел «Для взрослых», цензоры как будто сами указывают — вот чем старшие и занимаются всю свою жизнь. Возраст начинает ассоциироваться с возможностью безнаказанного выносить толпы врагов, пить, курить и материться. Но такое представление мало чем отличается от очень детского и крайне наивного «Вот вырасту и буду есть столько мороженого и шоколада, сколько захочу!».

Быть взрослым — значит уметь идти на компромисс, признавать свои ошибки и принимать поражение. Но эти и другие качества отнюдь не появляются у нас автоматически, по достижению определённого возраста. Иной подросток способен оказаться мудрее окружающих его старших. А 50-летний по своему характеру и поведению может мало чем отличаться от дошкольника.

 

Не для мальчика, но мужа

Так же, как зрелость не зависит от цифр в паспорте, доступность игры для понимания не зависит от наклейки на упаковке и объёмов пролитой в ней крови. Какие предупреждения не лепи на тот же DOOM, по своей сути он останется очень подростковой историей об убийстве толп демонов — потому, что это круто. Какую суровую рожу не корчил бы Кратос с обложки God of War, она всегда будет немного наивной фантазией о том, как рассвирепевший главный герой оказывается круче всех, даже богов Олимпа. Тут не о чем задумываться и размышлять — эта история понятна и в 5 лет, и в 15, и в 75. Сценаристы Far Cry или Call of Duty тоже любят порассуждать о глубине своих произведений — но они никогда не сводятся ни к чему, что выходило бы за рамки «убей всех плохих парней и перейди на следующую карту».

А любимый геймерами BioShock стал известен не в силу сообственной брутальности, а благодаря подводному городу Rapture. Его основатель Эндрю Райан стремится создать закрытый от остального мира рай для избранных представителей человечества — художников, учёных, предпринимателей, которым слишком тесно в обычном мире с его правилами и этикой. Но общество, состоящее из одних только гениев, не может выжить — простых работяг, на чьём труде держится обычный мир, тут нет. Запрет на торговлю с внешним миром и отсутствие моральных ограничений приводят к тому, что в Rapture процветают не творческие личности, а бывший преступник Фрэнк Фонтейн. Он наживается, продавая жителям необходимые товары через черный рынок, а затем — наркотическую сыворотку АДАМ. Беспринципный барыга, не гнушающийся убийствами и экспериментами на людях ради извлечения прибыли — вот кто оказывается воплощением стремлений Райана, вот кого порождает его общество.

Конечно, суть конфликта поймёт каждый. Но чтобы по достоинству оценить BioShock, потребуются знания экономики, истории, политической мысли первой половины XX века — или, на худой конец, хотя бы примерное представление о том, кто такая Эйн Рэнд и чем она известна. Конечно, пройти игру отсутствие этих сведений вам не помешает, но вряд ли вы получите то же удовольствие. А наличие нужной информации никак не коррелирует с возрастом; можно быть эрудитом в 15 лет и абсолютным неучем в 40.

Один
из главных хитов последних лет, The Last of Us — это простая история о путешествии отца и (почти что) дочери через разрушенный мир. Сюжет не таит в себе поворотов, размышлений о политике, философии и истории. Однако понять страдания герое смогут только люди, которым эта история будет близка: те, кто пережил нелёгкие расставания с любимыми. Для того, чтобы вникнуть в происходящее, не нужно быть титаном ума. А вот для того, чтобы осознать, почему персонажи ведут себя именно так — нужно иметь хотя бы немного жизненного опыта и представлений о человеческом характере.

 

Подумаем о детях?

Так не стоит ли вовсе отказаться от возрастных рейтингов, ограничений и прочего? «Конечно, какой-то смысл в них есть, — отмечает Леонид Мойжес. — Они могут пригодиться не только детям но и взрослым, которые своеобразно относятся к гипер-насилию, эротике, мату — им это неприятно. Другой вопрос — стоило ли включать предупреждение о, скажем, азартных играх в ту же категорию. Я так не думаю — но я никогда не был лудоманом. А люди, которые от этого страдают, наоборот, наверняка благодарны за такую пометку, ведь мини-игры с элементами азартных встречаются часто».

«Какие-то маркеры, на мой взгляд, полезны сами по себе. Возраст — куда меньше. И уж точно я не вижу смысла в таком количестве частных категорий вроде “17+”, “18+”, “12+” и так далее. Эти наклейки — помощь родителю, который сам не очень в курсе: разобраться, подойдёт ли игра его ребёнку или нет. В любом случае они должны восприниматься как совет покупателю, а не медицинское предписание. Как способ ограничить от гипотетически вредного контента, это просто не работает. Не то что не вредит — а не работает вообще. Зато может создавать отдельные проблемы студиям и издателям».

«Понятно, что идеальный вариант — это когда родитель и ребёнок играют вместе, и старшие могут объяснить происходящее на экране. Возможно, в некоторых случаях они могут что-то и запретить. Но в этом случае лучше руководствоваться знанием собственного ребёнка — например, если он боится пауков, не давать ему игру с пауками. О них, кстати, никогда не предупреждают, а это очень распространённая фобия».

Хотя определённую пользу возрастные рейтинги и приносят, в своём нынешнем виде они скорее мешают. Это всего лишь мнение неизвестных вам людей, которые привыкли оценивать лишь визуальную составляющую, не задумываясь о сути. Они видят кровь — и сразу присваивают плашку «16+». А если насилия и прочего не окажется — то даже жуткий психологический триллер, от которого и взрослому станет не по себе, может преспокойно получить метку «для всех». Ведь визуальных маркеров, на которые ориентируются при присвоении той или иной категории, нет — а всё остальное «специалистов» не волнует. Тем более не волнует их качество. Дурная поделка пройдёт сквозь сито экспертной комиссии и попадёт к максимально широкой аудитории. А вот что-нибудь посерьезнее и получше — окажется недоступным из-за несчастной наклейки.

«Многие родители боятся, что видеоигры вредят детям, делают их более агрессивными. Но если ваш ребёнок не обделён родительским вниманием, если у него есть друзья, если он растёт в благоприятных условиях и успевает в школе — то можно вполне спокойно разрешить ему играть в то, что он хочет. Вред от игр, если он вообще есть, будет минимальным,— отмечает психолог Айлин Кеннеди-Мур в своей колонке для Psychology Today. — Хотя, конечно, желательно, чтобы ребёнку было хотя бы 9 лет, а лучше — 12. Именно в этом возрасте формируется критическое мышление».

«Видеоигры похожи на чипсы. Употребление чипсов — фактор, который может, в теории, привести к ожирению. Видеоигры со сценами жестокости — один из факторов, который может негативно сказаться на поведении ребёнка. Очевидно, что питаться одними чипсами и разрешать детям бесконтрольно потреблять жестокие игры — неправильно. Но если мы ведём в целом здоровый образ жизни, то ни пакетик чипсов, ни видеоигра не принесут вреда», —Айлин Кеннеди-Мур, психолог.

Не стоит
полагаться на чужое мнение, когда дело доходит до собственных отпрысков. Куда лучше опираться на свой опыт — и не слишком переживать, если узнаете, что ребёнок тайком от вас запускал новый Wolfenstein или Call of Duty. Ведь вы же сами гоняли в DOOM двадцать, а в BioShock — десять лет назад. И с вами ничего не случилось, верно?

Последние новости