Следующая новость
Предыдущая новость

[Игровое эхо] 7 февраля 2006 года — выход Tales of Legendia для PlayStation 2

08.02.2019 0:51
[Игровое эхо] 7 февраля 2006 года — выход Tales of Legendia для PlayStation 2

Сегодня свой тринадцатый день рождения отмечает Tales of Legendia, вышедшая для PlayStation 2 часть крупной серии, успешно развивающейся по сей день. Как и многие другие игры в рамках данной франшизы, она получилась независимой от своих предшественниц — их объединяют лишь общие механики и идеи в основе игрового процесса, а также визуальный дизайн. Однако Legendia, в отличие от всех своих предшественниц, запомнилась игрокам скорее как средне-негативный опыт, нежели игра, достойная носить имя Tales of.
Разработка проекта началась сразу после выпуска великолепной Tales of Eternia, в наших краях получившей известность на PlayStation One под названием Tales of Destiny II — издатели решили срубить деньжат на успехе оригинальной Tales of Destiny, хоть на самом деле в этом не было необходимости. Eternia получилась замечательной, а её переиздание выходило под правильным названием на PlayStation Portable.

Велась эта разработка параллельно с ещё двумя проектами в рамках франшизы — весьма достойной Tales of Destiny II (правильной, вышла только в Японии) и замечательной Tales of Symphonia. Обе также для PlayStation 2, но последняя была переиздана для PlayStation 3 и PC несколько лет тому. Разработкой Tales of Legendia занимались как ветераны прошлых частей серии, так и разработчики из двух других команд Namco — ранее ответственные за серии Tekken и SoulCalibur. Казалось бы, такое трио должно было возыметь положительный эффект, но получилось всё наоборот: хоть в целом игра выдалась неплохой, но совершенно занудная история и отвратительный искусственный интеллект напарников откровенно раздражали.

Однако нельзя не признать, что идея за формированием команды из разработчиков трёх серий была хорошая. Как вспоминает продюсер Дзюн Тойода: «Мы хотели создать игру с потрясающими боевыми сценами, чтобы удовлетворить сразу два фронта игроков — считавших, что файтингам не хватает проработки истории, и носителей мнения, что в ролевых играх боевая система недостаточно продумана. Итог получился ироничным, как уже сказано выше — история не удалась, да и боевая система пострадала из-за ИИ. Также, если не ошибаюсь, Legendia стала первой частью серии с полностью трёхмерными моделями персонажей, и выглядели они не очень приятно, после классных двухмерных спрайтов предшественниц.
А вот к чему в игре не прикопаться, так это к отлично нарисованным сюжетным роликам от великой студии Production I.G., которых в этой части было заметно больше, чем в предыдущих, и отличной музыке. С ней в Tales, вроде бы, проблем никогда и не было. Хотя всё могло повернуться иначе, ведь сменился композитор — на смену Мотои Сакурабе пришёл Масару Сиина, также известный как Го Сиина, позже писавший музыку для The Idolmaster и God Eater. Эти композиторы работают в разных направлениях и с разными же инструментами, поэтому риски были велики, но Го Сиина не подвёл.


По части базы игрового процесса, несмотря на заметное изменение визуального стиля, Tales of Legendia мало чем отличалась от своих предшественниц. Все оригинальные принципы жанра JRPG были сохранены в классическом виде: мы исследовали мир с видом сверху, общались с NPC, выполняли задания, посещали города и так далее. А вот сражения немного изменились, разработчики представили усовершенствованную версию LiMBS (Linear Motion Battle System), получившую название X-LiMBS и сделанную с оглядкой на традиционные файтинги. Её основные отличия заключались в следующих возможностях: молниеносные комбинации, броски и мощные командные атаки, которые можно было выполнять на ходу.
События же развивались на просторах мира, преимущественно покрытого водой. Мы находились на гигантском, размером со среднее такое государство, корабле «Наследие», отголоске былого времени и подарке древней цивилизации. В мире этом жили две расы — люди суши и люди моря, отличавшиеся внешними признаками и способностями. Разумеется, обе разы не очень-то и любили своих оппонентов, что стало основой для развития истории. Которая начинается очень просто, а потом её пытаются безуспешно углубить. Мы играем за паренька по имени Сенел, которого вместе с подругой Ширли выбрасывает на «Наследие» волной — их собственная небольшая лодка была уничтожена штормом. Вскоре Ширли похищает некий бандит, и Сенел, объединившись с местным шерифом и красоткой-рыцарем, отправляется на её спасение.


В дни своего релиза игра получила очень разные отзывы критиков. Её хвалили за идеи в основе боевой системы, но ругали за отвратительный ИИ и скучнейшую историю. Однако средний балл проекта на агрегаторах довольно высок, в районе 72-73%. Критики отмечали очень лёгкую завязку и резкое повышение сложности, а также ориентирование игры на игроков, предпочитающих экшены с высокой динамикой. Которая была заметно повышена в сравнении с другими Tales. Для меня лично это была первая и одна из немногих частей серии, которую проходил с трудом. Очень уж не пришёлся по душе новый дизайн и трёхмерные модельки.

Источник

Последние новости