Следующая новость
Предыдущая новость

[Игровое эхо] 6 июня 1993 года — выход The Legend of Zelda: Link’s Awakening для Game Boy

06.06.2018 23:27
[Игровое эхо] 6 июня 1993 года — выход The Legend of Zelda: Link’s Awakening для Game Boy

Сегодня своё 25-летие отмечает The Legend of Zelda: Link’s Awakening для Game Boy, четвёртая игра в культовой серии, а для некоторых игроков и вовсе ставшая первой. Мне кажется, что я до неё играл в какую-то часть, но могу искренне заблуждаться. Как бы то ни было, Link’s Awakening я помню очень хорошо, равно как и свои впечатления — непонимание происходящего, постепенно сменяющееся восторгом.
События игры начинались на острове, куда нашего героя, Линка (сперва мы его называли Зельдой, и про это сейчас много мемов, да), выбросило после кораблекрушения. Здесь паренька находит девушка по имени Марин, вскоре оказавшаяся буквально очарованной героем и его историями о внешнем мире, за пределами острова. «Будь я чайкой, то улетела бы отсюда», — призналась Линку Марин. Вскоре перед героем в чёрно-белом трико появился филин, поставивший его перед простым фактом: чтобы вернуться домой, Линку необходимо пробудить хранителя острова, рыбу ветров.

В то время я ещё не знал, что уникальной стороной этой игры были события, развивающиеся за пределами Хайрула, где мы находимся на протяжении большинства игр франшизы. Здесь не было ни одного из персонажей прошлых игр, а отсылка к принцессе Зельде проходила вскользь в одном или нескольких диалогах. Упомянули и забыли. Действительно, зачем нужна Зельда, когда есть милашка Марин?! Зато в Link’s Awakening было приличное количество камео-персонажей, в числе которых Кёрби, Варт, Ёши, чомпы и Гумбы из Mario.


Гумбы были особенно забавно вписаны в мир игры — они появлялись в сайд-скроллинговых этапах подземелий, и Линк мог прыгать по ним, аккурат как один усатый водопроводчик со своим братцем. Конечно, можно было атаковать их мечом. Некоторые персонажи игры, бывало, обращались напрямую к игроку, таким образом ломая так называемую «четвёртую стену». К примеру, дети в игре объясняли игроку некоторые игровые механики, при этом отмечая, что понятия не имеют о чём говорят.
По игровому процессу Link’s Awakening была близка к первой части, но вобрала в себя несколько интересных решений, в том числе из Zelda II: The Adventure of Link, которая была двухмерным сайд-скроллинговым платформером. Именно отсюда в «Пробуждении» появились двухмерные этапы в подземельях, а Линка научили прыгать даже при виде сверху. Традиционно для серии, арсенал способностей героя постепенно расширялся, благодаря найденным предметам, а количество здоровья повышалось при сборе сердец. Охота за последними была непростой — ради заветных сундучков нужно было побеждать «Кошмарных» боссов, становящихся всё сложнее в каждом из подземелий. Впрочем, без победы над ними игру пройти было нельзя.

The Legend of Zelda: Link’s Awakening стала первой игрой в сериале, внедрившей в игровой процесс бартерную мини-игру, которую сейчас легко встретить во многих других играх. Выглядело это так: мы начинали общение с каким-то персонажем, находящимся в поисках некоего предмета. Найдя предмет, мы отдавали его ему, а взамен получали другой предмет, который тоже был кому-то нужен. Задача: найти нуждающегося. Также это была первая игра в серии, позволившая привязать к кнопкам «А» и «В» разные предметы, что открывало больше свободы для комбинирования активных предметов.
Разработка Link’s Awakening началась как несанкционированный проект. Сперва программист Кадзуаки Морита, получив в распоряжение один из первых дев-китов Game Boy, написал похожую на The Legend of Zelda игру, и начал экспериментировать с возможностями системы. Вскоре к нему присоединился товарищ из аналитического отдела Nintendo, и они вместе работали над проектом в свободное от основной работы время. Затем, после выпуска The Legend of Zelda: A Link to the Past, директор Такаси Тедзука обратился к начальству с просьбой о разработке портативной части франшизы.


Получив «зелёный свет», он было собрался работать над простым портированием успешной A Link to the Past на Game Boy, но благодаря работе команды проект стал самостоятельным релизом, оригинальным и выделяющимся даже на фоне предшественниц. Сам Тедзука-сан позже отмечал, что «своевольный» характер разработки Link’s Awakening сказался на содержании игры, из-за чего она выглядит как пародия на другие части франшизы. В хорошем смысле, конечно же.
Спустя пять лет после своего оригинального релиза 6 июня 1993 года — в 1998-м, Link’s Awakening была переработана и переиздана на более современной консоли, Game Boy Color. Игра получила название The Legend of Zelda: Link's Awakening DX и обзавелась цветом. Помимо существенного визуального улучшения, версия предлагала игрокам новое подземелье с уникальными головоломками, основанными на жонглировании цветами, и противниками.


Ещё одним нововведением был магазин фотографий — Линк мог сделать около дюжины фото во время своих путешествий, и распечатать их на… Game Boy Printer. Да, вполне реальном устройстве для печати фотографий, сделанный при помощи камеры для Game Boy. It’s Nintendo, друзья.

Источник

Последние новости