Следующая новость
Предыдущая новость

[Игровое эхо] 5 июля 1996 года — выход Nights into Dreams… для SEGA Saturn

06.07.2018 0:47
[Игровое эхо] 5 июля 1996 года — выход Nights into Dreams… для SEGA Saturn

Студия Sonic Team наиболее известна созданием франшизы Sonic the Hedgehog, чертовски популярной среди игроков всех поколений и вкусов. Для многих она стала открыткой в мир видеоигр, а ёжик Соник является одним из самых узнаваемых нынче талисманов, оберегающих игровые корпорации. Но талантливая команда не ограничилась только вселенной Соника и его друзей, ей же была выпущена потрясающая приключенческая игра Nights into Dreams… для SEGA Saturn, обмечающая сегодня 22-й день рождения.

Концепция игры родилась в головах ветеранов Sonic Team ещё во время разработки Sonic the Hedgehog 2, но реализовывать её начали лишь спустя два года, после выпуска Sonic & Knuckles в 1994 году. У истоков проекта встал Юдзи Нака, бывший глава студии Sonic Team и один из создателей франшизы Sonic the Hedgehog. Его основной идеей было создание игры о полёте. Дизайном героев занялся Наото Осима, в своё время создавший Соника и Эггмана, и сотворил Найтса — андрогина, внешним видом напоминавшего ангела, и парившего словно птица.
Далее, разработчики прониклись работами и теориями психологов Карла Юнга, Фридриха Хольца и Зигмунда Фрейда, а также провели собственное исследование на тему сна и БДГ-фазы (она же REM-фаза, фаза быстрого сна). Так сны стали одной из основ игрового мира. Нам представили вымышленную вселенную грёз, разделённую на две части — Найтопию и Кошмар. В первую прибывают люди, засыпая, в второй правит злобный Вайзмен, жаждущий захватить мир грёз и погрузить его в кошмары. Вместе со всеми гостями. А заодно и внешним миром.

Для реализации своих планов, Вайзмену требуется заполучить в своё распоряжение особые сферы из Найтопии, каждая из которых имеет своё значение: чистота (белая), интеллект (синяя), мудрость (зелёная), мечта (красная) и надежда (жёлтая). Чтобы собрать все сферы, злодей создаёт себе вассалов, Кошмариков, но не с Вязова, которые и отправляются в Найтопию. Всего их было семеро, похожих на шутов и способных летать: Джеки, Галпо, Гиллвинг, Кловз, Паффи, Реала и Найтс.

Последние двое относились к «Кошмарикам высшего уровня», наделённым наиболее продвинутыми способностями. Найтс захотел получить свободу воли и взбунтовался против хозяина. Главные герои игры, дети по имени Клэрис и Эллиот, часто сталкиваются с кошмарами из-за Кошмариков Вайзмена, и решаются на отчаянный шаг: остаться в мире грёз, чтобы победить врагов и освободить человечество от кошмаров. Здесь детишки и встречают Найтса, ставшего своеобразным хранителем снов. Кстати, несмотря на использование мужского рода в отношении Найтса, будет ошибкой назвать это существу мужчиной или женщиной. Фактически перед нами оно, бесполое создание.

Игровой процесс Nights into Dreams… ставил перед игроком задачу: на семи уровнях, каждый из которых разделён на четыре этапа, собирать несколько десятков голубых чипов, а затем отправлять их в клетку, где содержится одно из похищенных «идей» разных цветов, о которых упоминалось выше. Интересной фишкой был запрет на длительное хождение по поверхности. В качестве штрафа появлялся будильник, который гонялся за персонажем и, в случае соприкосновения, будил его ото сна, таким образом прекращая прохождение уровня. Ножками во снах топают Эллиот и Клэрис, а в секциях с полётом фигурирует Найтс.
Были в игре и экшен-фрагменты, когда игрокам было необходимо сражаться против врагов и боссов. Используя пару контроллеров, игроки могли начать сражение друг с другом в режиме разделённого экрана — первый игрок управлял Найтсом, второй брал под контроль Реалу. Ещё одна крутая фишка проекта — симуляция виртуальной жизни NPC. Существа в Найтопии обладали настроением, желаниями, и могли заводить отношения с другими неигровыми персонажами. Чем дольше мы находились в мире грёз, тем больше новых союзов возникало, и тем более населённой становилась игровая вселенная. Изменялись виды живущих существ, рождались межвидовые гибриды, а также изменялось окружение.

Разработка проекта заняла больше времени, чем планировалось, из-за определённого недостатка опыта Sonic Team в работе с новым железом, системой SEGA Saturn. Также разработчики столкнулись с несколькими проблемами механического характера: нужно было придумать, как использовать типичное для двухмерных сайд-скроллеров управление в полностью трёхмерной игре. Выход нашёлся: Нака-сан ограничил перемещение во время полёта невидимыми двухмерными путями. Это было связано и с тем, что результаты бета-тестирования показали: в полном 3D игровое управление слишком сложное.
Выпуск игры состоялся в 1996 году, и в косплекте с некоторыми изданиями вышел специальный круглый контроллер, над крестовиной которого торчал привычный сегодня аналог. Он делал управление Найтс гораздо удобнее. Забавно, что первым человеком, вне команды Sonic Team, поигравшим в Nights onto Dreams… на этом экспериментальном контроллере, стал режиссёр Стивен Спилберг. После, когда команда трудилась над доработкой геймпада, его в шутку называли «контроллером Спилберга».

Когда компания SEGA выпустила игру Nights into Dreams… на консоли PlayStation 3, моему счастью практически не было предела. И хоть я не прошёл переиздание на 100%, уверен, что обязательно вернусь к нему и продолжу начатое. Кроме PlayStation 3, игра также доступна на Xbox 360 и PC. Из относительно современных систем. А ещё был порт на PlayStation 2, с которого я и начал своё знакомство с данной франшизой.

Источник

Последние новости