Следующая новость
Предыдущая новость

[Игровое эхо] 31 января 2002 года — выход Grandia Xtreme для PlayStation 2

01.02.2019 1:01
[Игровое эхо] 31 января 2002 года — выход Grandia Xtreme для PlayStation 2

Сегодня 17 лет исполняется игре, попытавшейся сделать шаг в сторону от привычных достоинств своей франшизы, и поплатившейся за это значительно более низкой средней оценкой критиков и игроков, чем предшественницы — Grandia Xtreme. Но эта игра ни в коем случае не была плохой. Впрочем, непонятой её тоже назвать нельзя, скорее проект заслужил ровно ту реакцию, которую получил, и средний балл в районе 70% ему отлично подходит.
В отличие от чертовски популярной и любимой на всех платформах, которые она посетила, Grandia II — кроме шуток, я знал отпетых РС-шников, которые кипятком писались от этой игры, и начали с уважением смотреть в направлении консольных RPG, принципиально отличавшихся от РС-шных CRPG — Grandia Xtreme сделала шаг в сторону традиционного «данжен-кроулинга», добавив в боевую систему динамики, хоть и оставив её в целом пошаговой. К тому же разработчики сумели добавить тактическую изюминку, сделавшую сражения очень занимательными.

Эта изюминка называется «Очки инициативы», отображаемые в круговой шкале. Иконки персонажей двигаются по ней и ждут своего хода. Но когда очередь доходит, игроку открывается ещё одна часть шкалы, отражающая подготовку бойца к проведению приёма. Чем сложнее и круче приём, тем больше времени ему нужно на подготовку, а некоторые удары противника и вовсе могут выбить этот процесс из колеи. Сильный удар приёмом врага, и персонаж сбивается с ритма, вынужденный готовить атаку с нуля.
Но не всё так просто, как может показаться! Персонажи постоянно мигрируют по полю, как герои игрока, так и противники. Поэтому, чтобы успешно сбить шкалу подготовки врагу, нужно правильно рассчитать время и понять, успеет ли боец добраться до цели и нанести удар до того, как она закончит подготовку своего приёма. Прочем, механические хитрости, усложняющие погружение в боевую систему, ни коим образом не делают сложнее игру. Она очень лёгкая, даже могущественные боссы побеждаются без особых ухищрений. Кажется, это одна из немногих JRPG на PlayStation 2, в которой я ни разу не проиграл бой.

Сильные проблемы у игры, особенно повлиявшие на средние оценки, заключаются в проработке сценария и персонажей. Качество сюжета и героев в Grandia Xtreme упало непростительно низко, а ведь первые две номерные игры любили как раз из-за историй, ими рассказанных, и запоминающихся персонажей. В новой же игре Game Arts расслабились, придумали интересную фишку для боевой системы, основной геймплей перевели в не страдающий отсутствие проектов жанр данжен-кроулеров, и подумали: «И так сойдёт». Не-а, не сошло. Средние баллы в районе 70 по сравнению с 85-90 у Grandia II говорят сами за себя, и всецело отражают картину падения Xtreme.
Но давайте плохое отложим и вспомним, что, кроме боевой системы, не позволило Grandia Xtreme стать плохой в целом. И следующей на ум приходит музыка. Над ней трудился Нориюки Ивадаре, композитор с большим стажем и отличным музыкальным вкусом, ранее работавший над предыдущими частями серии, франшизами Langrisser, Growlanser и Lunar. Также неплохими сторонами игры были головоломки, система комбинирования яиц маны и графика. Последняя была довольно красочной и симпатичной.


Но сюжет и персонажи… Впрочем, похоже, что в Game Arts тогда начался кризис, поскольку в Grandia III тоже со сценарием основательно провалились. Проверить это самостоятельно, при наличии желания, вы можете на оригинальной PlayStation 2 или эмуляторе. Ни на каких других платформах Grandia Xtreme не выходила, и поделом. А вот вторую и третью части было бы круто увидеть на PlayStation 4 в разделе PlayStation 2 Classics.

Источник

Последние новости