Следующая новость
Предыдущая новость

[Игровое эхо] 31 августа 1996 года — выход Crash Bandicoot для PlayStation

01.09.2018 1:36
[Игровое эхо] 31 августа 1996 года — выход Crash Bandicoot для PlayStation

Сегодня имя студии Naughty Dog гремит на весь мир, благодаря популярным франшизам Uncharted и The Last of Us. Но на самом деле команда была известна и до этого, просто в то время меньше акцентировали внимание на студии-разработчике. Именно в кулуарах данной студии была разработана культовая приключенческая серия Crash Bandicoot, в рамках которой вышло несколько крутых и не очень игр. Именно эта франшиза начала приносить известность «Пёсикам».
В 1994 году разработчики студии решили поработать над проектом в своём любимом жанре — приключенческом платформере. Но им хотелось сделать проект полностью трёхмерным и тогда встал вопрос: «А как должна выглядеть игра жанра в 3D». Ведь никаких Banjo-Kazooie с Super Mario 64 ещё не было. Одно было понятно — игроку придётся всё время смотреть на спину персонажа, поэтому проект шуточно обозвали «Игра про задницу Соника».


Тогда же в 1994-м, студия переехала в свой новый офис на просторах Юнивёрсал-сити, Калифорния, и её представители постречались с Марком Сёрни — нынче архитектор PlayStation 4, автор франшизы Knack, а тогда соавтор Crash Bandicoot! — которому пришлась по душе «Игра о заднице Соника». Тогда Марк ещё работал в Universal, поэтому вместе с ним студия выбирала, для какой системы стоит разрабатывать проект. Остановились на новейшей PlayStation One, отбросив Panasonic 3DO, Atari Jaguar, SEGA 32X и SEGA Saturn ввиду их слабых продаж и неуклюжих девкитов. Подписав соглашение с Sony, Naughty Dog заплатили 35 тысяч долларов за девкит PlayStation, а затем выписали бюджет разработки: 1,7 миллиона долларов.

Работа над игрой началась с создания персонажа. Работая над ним Naughty Dog хотели создать «милого, реального и никому не известного животного». Своё вдохновение разработчики черпали из удачных примеров — Соник (SEGA) и Тасманский Дьявол (Warner Bros.). Приобретя книгу о тасманских млекопитающих, разработчики остановились на вомбате, потору и бандикуте. Проект получил рабочее название Willie the Wombat, но вскоре изменил название на известное всем нам! А вот идея главного злодея, в том числе его имя, пришла разработчикам в головы случайно, во время обеда.
Интересно, что при создании уровней первые два, так и оставшиеся в составе тестовой сборки, были довольно открытыми и поражали PlayStation One количеством полигонов настолько, что она не справлялась. В дальнейшем, а на дворе было лето 1995 года, студия взялась за создание уровней по основной формуле: весёлые, простые и функциональные. На уровнях игры, выполненных в 2.5D, можно найти много заимствований из культовых платформеров Nintendo, в частности Donkey Kong Country но это вполне естественно. Сложно, разрабатывая платформер, не вдохновляться лучшими играми жанра для своего времени.

После релиза игра получила преимущественно положительные отзывы. Обзорщики расхваливали графику, но предъявляли претензии по отношению к игровому процессу. Одни называли игру очень вторичной, при этом другие считали работу с камерой и перспективами революционной, несмотря на очевидную кальку препятствий, механик и объектов из двухмерных платформеров. В особенности из Donkey Kong Country. Иные обзоры называли игру не выдающейся, но увлекательной. Что, впрочем, не помешало ей обрести статус культовой.
Недавно вся основная трилогия игры была переиздана для современных игровых систем и доступна игрокам на PlayStation 4, Xbox One, Nintendo Switch и PC. А у нас есть аж два обзора этого сборника!

Источник

Последние новости