Следующая новость
Предыдущая новость

[Игровое эхо] 3 июля 2002 года —

04.07.2019 2:21
[Игровое эхо] 3 июля 2002 года —

Когда я первый раз учился в университете, в 2004-2005 годах, у нас собралась крутая тусовка из волосатых любителей тяжёлой музыки, настольных и видеоигр, причём все мы были на разных курсах и факультетах, но в рамках одного корпуса. Мы играли в D&D с бумагой и ручкой, устраивали самые разные квесты, а когда народ не набирался, или играть вживую надоедало (и такое бывает!), мы переходили к D&D на компьютерах. И главным предметом обсуждения всегда была Neverwinter Nights — до сих пор одна из моих любимейших CRPG, наравне с классическими и новыми Divinity, и Planescape Torment. Большим поклонником Arcanum и Baldur’s Gate я никогда не был, хоть и прошёл их.
Сегодня Neverwinter Nights отмечает свой 17-й день рождения, именно 3 июля 2002 года игра вышла на европейском рынке. А в этом году она впервые в истории посетит консоли текущего поколения. Случится это 6 декабря — день, когда Дениска выпадет из реальности. Наверное…

Когда я впервые запустил Neverwinter Nights на РС, уже через несколько часов меня было просто невозможно оторвать от неё. Создав персонажа, я отправился в обширное и разнообразное приключение, целью которого был сбор химических реагентов для прекращения разгула чумы, и дальнейшая победа над мерзким, но чертовски мощным культом. Атмосфера, приятные арты и удобный интерфейс — это были первые достоинства игры, которые бросились в глаза, а после я начал разбираться в механиках. Создав мага — в те годы я всегда старался играть магом — я начал изучать мир, пробираться в каждый уголок и впервые освоил стиль прохождения «save->load», сохраняясь бессовестно часто.
Самым удивительным аспектом игры для меня стала возможность создавать гибридные классы. До Neverwinter Nights я не сталкивался с подобной фишкой в RPG, и не сразу её нашёл. Зато, когда нашёл — уже на втором прохождении — то чистый маг стал «не комильфо». Кажется, первым гибридным классом для меня стал воин с двумя мечами, которого я наградил перками паладина, вроде божественного благословения, чем существенно повысил его живучесть и мощь. Но могу и немного ошибаться, потому что не запускал игру уже более десяти лет. В декабре, да на PlayStation 4, обязательно это исправлю!

События игры развивались в городе Невервинтер, что расположен на Побережье Мечей вымышленного материка Фэйрун. На этом же побережье находятся Врата Бальдра, торговый порт Лускан и Долина Ледяного ветра. Места, хорошо знакомые всем поклонникам D&D и Forgotten Realms, в том числе и по играм, таким как Baldur’s Gate и Icewind Dale. Переиздания которых выйдут на консолях в декабре, параллельно с Neverwinter Nights. К слову о Побережье Мечей — в 2015 году вышла игра Sword Coast Legends, но выдалась она слабенькой и прожила всего несколько лет, в прошлом году её удалили из магазинов по причине истечения лицензии у разработчиков. Что говорит о безответственности последних перед сообществом.
Традиционно для игры на основе правил D&D, в Neverwinter Nights было немало важных характеристик персонажа, влияющих на его ощущение в мире игры. В частности — раса, класс, мировоззрение, базовые характеристики вроде силы, ловкости и других. Как уже упоминалось выше, игрок мог изучать навыки других классов, комбинируя и улучшая своего персонажа так, как считает нужным. Абсолютно все действия боевого и исследовательского характера, будь то удары, применение магии, взлом замков или обезвреживание ловушек, были обязаны своим успехом (или неудачей) броску виртуального кубика. Поэтому метод «save->load» мог по-настоящему изменить исход событий, на иными способами неподвластном игроку уровне.

Neverwinter Nights была довольно продолжительной — вступление и четыре большие главы, с постепенно изменяющимися декорациями, и наполненные десятками больших побочных историй, выполнять которые необязательно, но чертовски интересно. Да и полезно, ведь по мере выполнения заданий и просьб встречных персонажей, мы накапливаем опыт и получаем ценные артефакты, в той или иной степени облегчающие жизнь персонажу и игроку. Собственно, всё как и должно быть в CRPG.
Главным отличием Neverwinter Nights от других игр в мире D&D на рынке была не только более современная графика и 3D окружение. Ещё в игре присутствовал многопользовательский режим, лично для меня раскрывшийся лишь спустя несколько лет, когда я провёл свой первый домашний интернет, с по-мегабайтной ещё оплатой, в феврале 2006 года. Каждый из серверов игры мог выдержать, при достаточном железном обеспечении и пропускной способности провайдера, до 96 персонажей, плюс данжен-мастера, если таковой захочет проявить себя.
Neverwinter Nights не была первой игрой со стулом для живого данжен-мастера, подобный функционал присутствовал в Vampire: The Masquerade — Redemption, но она стала первой, использовавшей данную фичу на полную катушку, и очень успешно. Например, ДМ мог взять под контроль NPC, фактически вдохнув в них жизнь, как дружественных, так и вражеских. Серверов по игре была тьма, и работали они в разных «жанрах»: были традиционные онлайновые прохождения, PvP-арены и даже… кхм… целые серверы для ролевых игр сексуального толка.
В 2003 году вышло два крупных расширения для игры: Shadows of Undertide и Hordes of Underdark, а ещё через год появилось третье — Kingmaker. Каждое из расширений существенно обновляло игру, добавляя новые классы, модули и возможности, повышая планку максимального уровня, накачивая мир новыми событиями, персонажами и историями. Наконец, BioWare, тогда ещё не скованная кандалами Electronic Arts, и не лишившаяся своих светлейших умов, предоставила сообществу все инструменты, не без поддержки издательства Atari, для создания пользовательских расширений, и игроки воспользовались этим. Состоянием на март 2004 года вышло два пользовательских расширения, и одно из них, Community Expansion Pack, в последний раз обновлялось в январе 2017 года!

Neverwinter Nights была принята критиками и публикой на ура, её средний балл на Metacritic составляет 91%, и это очень заслуженный результат. Проект представлял собой едва ли не всё лучшее в жанре CRPG и среди D&D игр, хотя до сих пор найдётся много игроков с этим тезисом несогласных, и предпочитающих другие RPG от BioWare тех лет, вроде упомянутых Baldur’s Gate и Icewind Dale. Дело личных предпочтений.
А каковы ваши впечатления от Neverwinter Nights и ждёте ли вы релиз проекта на консоли?

Источник

Последние новости