Следующая новость
Предыдущая новость

[Игровое эхо] 27 октября 1999 года — выход Final Fantasy VIII для PlayStation One

28.10.2018 0:52
[Игровое эхо] 27 октября 1999 года — выход Final Fantasy VIII для PlayStation One

Сегодня своё день рождения отмечает игра, в дни оригинального релиза поражавшая воображение и дарившая килотонны счастья поклонникам классических JRPG — Final Fantasy VIII, вышедшая 27 октября 1999 года в Европе. Её события отправляли нас в безымянный фэнтезийный мир, на просторах которого существуют Сады, где готовят специально обученных солдат, участвующих в войнах и выполняющих задания в гражданских условиях.
Начинается игра с демонстрации спарринга между двумя кадетами Сада Баламб — Скволлом Леонхартом и Сейфером Алмаси — которые в завершающей атаке оставляют друг дружке довольно глубокие порезы, позже превратившиеся в шрамы. Как оказалось, эти двое настоящие соперники. Как минимум, один из них, Сейфер, всегда стремящийся доказать свою силу. Скволл же наоборот предпочитает тихую и спокойную жизнь, без лишнего «напряга и показухи». Он представляется нелюдимым и вяло отмахивается от своего инструктора, симпатичной девушки Квистис Треп, которая всего на пару лет старше него.

Вместе с ней Скволл отправляется проходить один из ключевых экзаменов, а после — на своё первое серьёзное задание, после которого жизнь парнишки изменится навсегда. Волею судьбы он станет участником крупного конфликта, сердцем которого представлена Алтимеция, колдунья из иного мира, стремящаяся сжать время.
Несмотря на сохранение всей базы игрового процесса в лучших традициях своей серии, Final Fantasy VIII представила множество новых решений, которые помогли ей выделиться на фоне предшественниц и других JRPG. Что на PlayStation One, учитывая количество достойных игр жанра на консоли, было само по себе достижением. Так, радовала своими тактическими возможностями боевая система, которую было решено построить вокруг призываемых существ — Саммонов, здесь называемых Стражами.

Селфи поклонника JRPG!

В отличие от концепции «одарённого навыками призывающего» персонажа, разработчики решили сделать Стражей доступными для всех. Они просто присоединялись к группе игрока и могли быть привязаны к любому герою, наделяя его дополнительными способностями и повышая характеристики. Насколько тот или иной страж был эффективен, зависело от прокачанных у него навыков, открываемых при помощи очков АР. Разные враги оставляли разное их количество. Например, в начале игры было выгодно фармить АР, избивая рыб на пляже у Сада Баламб.
Была переработана и система магии, которая стала теперь количественной — у персонажей было определённое количество заклинаний, уменьшающееся с каждым использованием. Концепция шкалы маны исчезла, а основным источником заклинаний стали торговцы и противкини, из которых можно было «вытягивать» магические силы. Но была у магии ещё одна крутая функция — привязка к определённым характеристикам. Например, можно было привязать заклинания к показателю здоровья, существенно его повысив. Эффект зависел от количества единиц этого заклинания в распоряжении игрока. Поэтому игрокам постоянно приходилось решать, использовать ли заклинание, жертвуя повышенными характеристиками, или стараться обойтись без него.


Благодаря этой системе разработчики освободили себя от необходимости проработки экипировки. В Final Fantasy VIII можно было улучшать только оружие, которое было уникальным для каждого персонажа, увеличивая его показатели и коронный приём, здесь называемый «Лимит Брейком». Дополнительной интересной механикой был ганблейд — клинок Скволла, представляющий собой гибрид револьвера и меча. Если вовремя нажать кнопку, R2, кажется, во время нанесения Скволлом удара, он выстрелит и нанесёт врагам дополнительный урон. Важно отметить, что никакими пулями клинок не стреляет, он заряжен холостыми и при выстреле создаётся вибрация, наносящая критический или околокритический урон.
Разработка Final Fantasy VIII началась в 1997 году, пока велись работы по локализации Final Fantasy VII. Создатель серии и ветеран игровой индустрии, Хиронобу Сакагути, уступил режиссёрское кресло перспективному и талантливому коллеге Ёсинори Китасе, а продюсером назначил Синдзи Хасимото. Сам он занял пост исполнительного продюсера и большую часть времени был занят производством и курированием проекта Final Fantasy: The Spirits Within. Также Ёсинори Китасе отвечал за дизайн всей игры, а боевой системой занимался Хироюки Ито.

Программист Ясуи Кетаро, приняв во внимание популярность коллекционных карточек с различными изображениями, предложил внедрить аналогичную механику в Final Fantasy VIII. Его предложение понравилось команде и коллекционные карты с монстрами появились в игре. Однако, простое коллекционирование карт показалось Кетаро-сану слишком оторванным от основной игры, скорее даже неуместным, поэтому он придумал и внедрил мини-игру «Тройная Триада».
Китасе-сан, отвечавший за визуальный и игровой дизайн, с первых дней работы над проектом знал: он желает создать гибрид реалистичного и фэнтезийного миров, с главными героями, которые будут обычными людьми по меркам своей вселенной. Дизайнер персонажей Тецуя Номура и арт-директор Юске Наора достигли этого, впервые в серии сделав игровых персонажей с правильными пропорциями, без мультяшных и прочих деформаций, присутствовавших во всех предыдущих играх сериала.

Также для обеспечения больше реализма происходящего, Наора-сан добавил в игру яркие световые эффекты и реалистичные тени, которые накладывались по всем законам перспективы, были придуманы платные такси, а сюжетные видеоролики удлинились на двадцать минут по сравнению с Final Fantasy VII. Не говоря уже о том, насколько красивее они стали! Впрочем, в роликах разработчики столкнулись с огромной проблемой: как заставить модели персонажей двигаться в реальном времени в условиях видео. Несмотря на использование захвата движений, разработчики предпочли большинство анимаций прорабатывать вручную.

Когда мне впервые попались в руки четыре диска от RGR Studio, я не мог оторваться от проекта до самых финальных титров, наслаждаясь даже огромным количеством добровольного гринда, поисками секретов и усилением Стражей. Но оглядываясь назад я понимаю, что в этой части были фрагменты, которые раздражали меня больше, чем радовали. Например, выбор пассии Скволла. Для кого-то это покажется тупой придиркой, и он будет прав. Тем не менее, у меня основательно подгорало, что лучшая (по-моему) девушка игры осталась не у дел — Квистис Треп.
Также мне были не шибко интересны фрагменты с Лагуной сотоварищи, они выбивали из колеи и не особо дополняли основные события. Если собрать все такие мелкие и субъективные претензии воедино, получится увесистый мешочек, который и потянул проект вниз в моём личном рейтинге Final Fantasy, загнав его под несколько других частей. Тем не менее, когда вышла обновлённая версия в Steam, я купил её в первый же день, равно как и версию «Классики для PlayStation One» в PlayStation Store. Зачем? Потому что на пенсии собираюсь пройти проект и попробовать пересмотреть то, что мне в нём не нравилось. Интересный опыт!
Сегодня Final Fantasy VIII можно поиграть, приобретя её в PlayStation Store для PlayStation 3, PlayStation Vita и PlayStation Portable, на РС в Steam и эмуляторах для разных платформ. Надеемся, что рано или поздно Square Enix выпустит HD-версию игры для PlayStation 4, чтобы залатать брешь между Final Fantasy VII HD и Final Fantasy IX HD.

Источник

Последние новости