Следующая новость
Предыдущая новость

[Игровое эхо] 24 сентября 2001 года — выход ICO для PlayStation 2

25.09.2018 2:18
[Игровое эхо] 24 сентября 2001 года — выход ICO для PlayStation 2

Сегодня своё 17-й день рождения отмечает концептуальная, необычная и трогательная игра ICO, вышедшая для PlayStation 2 во второй половине сентября 2001 года. Она представила игрокам юношу по имени Айко, родившегося с рогами и, вследствие такого недуга, изгнанного из деревни. Воины заперли его в заброшенной крепости и бросили умирать, но парнишка решил не сдаваться. Исследуя крепость, Айко встречает девушек по имени Ёрда, она оказывается дочерью королевы этой крепости.
Вскоре он узнаёт, что королева удерживает Ёрду в качестве будущей жертвы, чтобы продлить собственную жизнь. И тогда рогатый парнишка решает, нет, не забодать злобную каргу, а схватить новообретённую подругу за руку и вместе сбежать из крепости. По пути парочке предстоит преодолеть множество препятствий и решить немало головоломок.

Романтичный Фумито Уэда придумал концепцию ICO в 1997 году на основе очень заезженной, но популярной в Японии завязки «мальчик встречает девочку». Разумеется, она пользуется популярностью не только в Японии, но именно на островах Восходящего солнца любят использовать её в качестве фундамента для игр, манги, аниме. Идея Уэды-сана была в создании игры, где герой и героиня будут постоянно держаться за руки, таким образом формируя «безмолвную связь».

Айко и Ёрда отдыхают на save-диванчике! Автор иллюстрации cellar-fcp
Сам творец называет главными источниками вдохновения этой концепции мангу «Галактический экспресс 999» и рекламу, которую крутили по японскому телевидению. В манге (выпускалась с 1977 по 1981 годы) женщина-хранитель оберегает мальчугана, вместе с которым путешествует по галактике, а в рекламе мать ведёт ребёнка за руку, гуляя с ним по лесу. Уэда-сан захотел использовать аналогичные идеи, поместив их в свою видеоигру.
Но на этом источники вдохновения не заканчивались, ведь в жизни Фумито Уэды было немало видеоигр. Он черпал свои идеи из Another World, на своё время удивительно кинематографичная, лишённая интерфейса и представляющая двух персонажей, которые понимали друг друга без слов. Также отмечал интересные фишки в Prince of Persia, Flashback, Lemmings и даже Virtua Fighter. Все эти игры, в той или иной мере, повлияли на становление игрового процесса и проработку анимации в будущей ICO.

Чтобы представить своё видение проекта команде, Уэда-сан создал 3-минутный анимационный ролик, в котором были отображены все основные идеи. Это помогло разработчикам держать курс разработки в правильном направлении. Данный приём так понравился режиссёру, что он применил его вновь при разработке следующей игры, Shadow of the Colossus.
Разработка ICO началась в 1998 году, и основывалась на трёх столпах: сделать игру, отличную от других проектов в жанре, создать для неё уникальную атмосферу и визуальный стиль, а также поместить происходящие события в вымышленный, но реалистичный мир. Это было достигнуто посредством «вычитательного дизайна» — разработчики создали мир, а затем убирали из него все элементы, которые противоречили вымышленной реальности. Таким образом были удалены все элементы интерфейса и противники, кроме единственного оставшегося типа. Во главе угла стал побег из замка.

Сперва Уэда-сан планировал сделать врагами игрока рогатых воинов, похитивших Ёрду — девушку, которую спасает Айко. Наш герой должен был найти её и вернуть в замок. Но затем творец решил, что такое количество необходимых для отображения деталей слишком велико для созданного графического движка, поэтому рогатые противники были заменены на тени. Всё-таки игра разрабатывалась для PlayStation One!
Но даже такие упрощения не спасли игру. Спустя два года команда столкнулась с проблемой «выжатых из консоли соков». Они встали перед выбором: отменить проект, выбросив свой двухлетний труд, основательно его порезать и подогнать под ограничения системы, или искать иные варианты. Собственно, такой вариант не заставил себя долго ждать — Emotion Engine и PlayStation 2 засияли на горизонте, дав разработчикам необходимые мощности.

В итоге на разработку проекта ушло почти четыре года. Анимацию в ICO сделали путём ключевых фреймов, вместо более привычного уже в то время захвата движений. Многих прошедших смущает незавершённый сценарий, и эти чувства — цель Фумито Уэды. Он намеренно оставил концовку игры открытой, чтобы игроки думали и гадали о судьбах главных героев.
Сегодня игра ICO доступна желающим на PlayStation 3 в составе HD-переиздания, в которое также входит Shadow of the Colossus. Но после успешного и, чего уж греха таить, замечательного ремейка последней, многие из нас наверняка верят, что ICO тоже появится на PlayStation 4 с обновлённой графикой и осовремененным игровым процессом. Было бы чертовски круто!

Источник

Последние новости