Следующая новость
Предыдущая новость

[Игровое эхо] 22-25 августа: Auto Modelista, Beat Down, Viewtiful Joe и Batman: Arkham Asylum

25.08.2019 16:32
[Игровое эхо] 22-25 августа: Auto Modelista, Beat Down, Viewtiful Joe и Batman: Arkham Asylum

В последние дни Gamescom 2019 мне не хватало ни времени, ни сил, чтобы публиковать «Эхо», поэтому я решил объединить все пропущенные статьи в одну и запустить их сегодня, а с завтрашнего дня рубрика продолжит выходить в своё стандартное время — утро каждого дня, в период с 8 до 10 часов. Сегодня здесь собрались крутые игры, преимущественно шестого поколения игровых консолей. Встречаем:
[Игровое эхо] 22 августа 2002 года — выход Auto Modelista для PlayStation 2

Мы все привыкли видеть от компании Capcom преимущественно экшены разных категорий, от размеренных до зубодробительных, от выживания до приключений. Но когда-то компания экспериментировала и с гоночным жанром, выпустив очень запомнившуюся мне аркадную игру с потрясным визуальным стилем — Auto Modelista. Проект вышел 22 августа 2002 года на системе PlayStation 2, а затем был портирован на консоли Xbox и GameCube.
Первое и основное отличие игры от всех её конкурентов и предшественниц в жанре, до сих пор остаётся довольно уникальной фишкой, ведь больше никто, кажется, не делал коночную игру такого уровня с цел-шейдингом. Благодаря последней, Auto Modelista выглядела как ожившее аниме, нарисованное вручную, а покатушки с дрифтами в ней особенно хорошо заходили под саундтрек Initial D. Помню, сам гонял под Deja Vu, одну из лучших песен для этого аниме! Вот она, кстати:

Несмотря на крутой стиль и много фишек, приближающих игру к симулятору, в том числе настройки автомобилей, Auto Modelista обладала проблемами по части физики и сцепления автомобилей с дорогой, что стало основой для ковровой критики, существенно повлиявшей на продажи. Даже когда компания Capcom выпустила обновлённую версию, в которой исправили часть проблем, Auto Modelista: US Tuned, многие торговые сети сделали то, о чём в 2019 году даже подумать сложно — отказались брать диски с игрой под реализацию. Провал франшизы повлиял на будущее компании — с тех пор Capcom не занималась разработкой гоночных игр, за исключением издания нескольких проектов в серии MotoGP от Milestone.
История печальная, на самом деле, потому что независимо от косяков проекта, которые несомненно присутствовали, Auto Modelista была креативным и уникальным опытом. Разработчики потрудились сделать очень техничную гоночную аркаду, с большим количеством запчастей и настроек для каждого из доступных автомобилей, позволяя игрокам изменять разные аспекты своих машин. В частности, мы могли менять колёса, что влияло на сцепление с дорожным покрытием, ставить разные тормозные системы, амортизацию, турбины, искусственный интеллект и многое другое. Естественно, без визуальной настройки тачек тоже не обошлось.

Игра Auto Modelista была частью крупного экспериментального проекта первого продакшен-дивизиона компании Capcom: разработка трёх сетевых игр для PlayStation 2, где хотя бы одна должна была превысить порог продаж в миллион копий. Увы, автомобильная игра не взлетела, зато две другие оказались чертовски успешными — Resident Evil Outbreak и Monster Hunter. Последняя не только разлетелась тиражом более миллиона, но и зародила одну из самых крутых серий компании Capcom в современной игровой индустрии.
[Игровое эхо] 23 августа 2005 года — выход Beat Down: Fists of Vengeance для PlayStation 2

Когда франшиза Yakuza была ещё неизвестна в западном мире, на консоли PlayStation 2 вышла Beat Down: Fists of Vengeance — задорный битэмап с элементами RPG от компании Capcom, глядя на обложку которого сегодня можно словить якудза-флешбеки, если портативные игры серии Ryu GA Gotoku вам знакомы. И ещё в Crows, если смотрели фильмы на основе одноимённой манги. Разработчиком проекта была команда студии Cavia, ранее отметившейся двумя выпусками Drakengard и рядом других креативных проектов. Это была первая игра студии об уличных бандах, мафии и городских разборках.

В Beat Down игрок становится одним из пяти уличных боевиков преступного мира: Рейвеном, Джейсоном Джи, Аароном, Джиной или Лолой. Они становятся свидетелями настоящей бойни, приняв участие в сделке с наркоторговцами — прибыв на место, компания обнаруживает лишь изувеченные тела, и понимают, что были преданы и подставлены влиятельной мафиозной семьёй Занетти, практически правящей городом. Разделившись, боевики принимают решение отомстить за подставу, но им предстоит столкнуться не только с солдатами Занетти, но и с коррумпированными полицейскими на побегушках у мафии…
В целом история игры представляла собой натянутое мафиозное приключение, не впечатлявшее в дни релиза, но игралась она довольно увлекательно. Помню, что начал проходить Beat Down в день получения дисков с ней в наш магазин, и прошёл с удовольствием, хотя критики разбирали её на молекулы и ставили сплошь средне-плохие оценки. Первые уровни игры встречают игрока многочисленными рукопашными схватками с различными противниками, представляя широкий арсенал боевых приёмов, а позже — холодное и огнестрельное оружие, для повышения эффективности. К тому же, на протяжении игры мы можем изучить немало новых приёмов, оплачивая обучение заработанными деньгами.

Интересной фишкой проекта мне кажется возможность не только менять одежду, чтобы избегать «хвостов», но и… обращаться к услугам пластических хирургов. Я не помню других игр с подобной механикой, а вы? Впрочем, соратники всегда будут вас узнавать, так что механика немного не доработана и крутая возможность частично упущена. У героя есть показатели лидерства, харизмы и финансовой успешности, которые изменяются в зависимости от решений игрока, и влияют на финал игры. Харизма влияет на успех в переговорах с NPC, например, при вербовке, допросе или ограблении.
В целом, проект выдался довольно примечательным и вышел в удачное время, когда ничего подобного на PlayStation 2 не было. Yakuza также вышла в 2005 году, но в декабре и только в Японии, а до нашего рынка добралась лишь в 2006-м. И пусть у Beat Down была уйма разнообразных проблем, от технических до сценарных, я несколько огорчён, что франшиза умерла, так нормально и не пожив. Ведь у неё был, да и сейчас есть, при нынешних возможностях игровых систем, хороший потенциал.
[Игровое эхо] 24 августа 2004 года — выход Viewtiful Joe для PlayStation 2

Команда Clover Studio, подразделение разработчиков в составе компании Capcom, отметилась несколькими крутейшими играми на PlayStation 2, такими как Okami и God Hand, однако была у студии ещё одна любопытная, но очень нестандартная франшиза — Viewtiful Joe, первая игра которой вышла на PlayStation 2 ровно 15 лет тому. А ещё годом ранее она появилась на консоли Nintendo GameCube. Проект рассказывал о приключениях Джо — заядлого киномана, чья девушка была похищена во время показа фильма с любимым супергероем Джо, Капитаном Блю.
Вскоре после похищения, Джо врывается в Мувилэнд, где группа злодеев, называющая себя Джадоу, держит похищенную Сильвию. Здесь он получает особые V-часы лично от Капитана блю, и превращается в токусаку-героя, прозванного Вьютифул Джо. Слово «вьютифул» создано из словосочетания «beautiful view», что значит «прекрасный вид», и используется для подчёркивания яркого стиля, привлекательности и визуальной крутости чего-либо.

Самой крутой стороной проекта был его игровой процесс, который мог увлечь не сразу, как в моём случае, но спустя час-другой погружения, из игры было не так уж просто вырваться. Мы играем Джо на двухмерных уровнях, двигаясь в четыре основные стороны, совершая одиночные и двойные прыжки, сражаясь с противниками, появляющимися со всех направлений, включая задний и передний планы. Джо умеет драться руками и ногами, а также уклоняться от атак врагов, пригибаясь или подпрыгивая.
Благодаря уникальным способностям Джо, которые объединены системой Viewtiful Effects (VFX) Power, игра предлагала невиданный ранее опыт для игроков, создавая эффект активного участия в мультипликационном фильме или сериале. Ведь в основу VFX Power вошли всевозможные ухищрения с камерой и эффектами, которые можно увидеть в фильмах. Естественно, силы Джо не бесконечны и для их использования нужно заполнять шкалу VFX, которая наполняется с течением времени, либо при помощи специальных бутылок с VFX-соком. Среди уникальных сил Джо есть замедление и ускорение времени, а также приближение камеры — последняя повышает силу способностей Джо, награждает его несколькими новыми атаками и временно парализует всех простейших врагов неподалёку.

За создание игры отвечали разработчики, нынче составляющие основной костяк студии PlatinumGames, игры которой уже стали одними из самых ожидаемых во всём мире, особенно среди владельцев консоли Nintendo Switch.
[Игровое эхо] 25 августа 2009 года — выход Batman: Arkham Asylum для PS3, X360 и PC

Игры о Бэтмене, равно как фильмы и, если повезло, комиксы, сопровождали детство многих из нас, начиная с эры 8-битных консолей, и на протяжении всех поколений игровых систем. Однако именно студия Rocksteady сумела создать всесторонне замечательную игру о Тёмном Рыцаре, которую можно ставить вровень с кинолентами Кристофера Нолана — Batman: Arkham Asylum. Сегодня эта игра доступна в HD-качестве на современных консолях, а также в оригинале на системах прошлого поколения, и отмечает своё 10-летие. При этом ни разу не устарев и всё также радуя!
Кстати, обзор этой игры есть у нас на сайте:

Рассказывать о сюжете или игровом процессе проекта откровенно бессмысленно, учитывая наличие обзора и широкий охват аудитории этим проектов, поэтому поговорим о разработке Arkham Asylum! Игра была зачата в 2007 году, когда компания Eidos получила права на создание игры по франшизе DC Comics, и решила обратиться к малоизвестной британской студии Rocksteady, чей прототип был самым примечательным. На запрос Eidos, британская команда создала презентацию, в которой рассказала о своём отношении и подходе к популярнейшей франшизе о приключения Бэтмена, а к маю 2007 года уже начала работу над полноценным концептом. В сентябре игра вышла на стадию продакшена, то есть разработка пошла полным ходом.
В конце 2007 года к разработке присоединился популярный автор, ветеран комиксов о Бэтмене, Пол Дини, которому понравилась предложенная DC Comics идея о создании уникальной сюжетной линии для оригинальной игры о Бэтмене. Он отметил, что большинство предыдущих игр о Тёмном Рыцаре основывались на фильмах или комиксах, не неся в себе ничего особенного, созданного специально для игрового формата. После встречи с командой разработки стало очевидно, что идеи Дини очень хорошо накладываются на идеи Rocksteady, и у всех в коллективе примерно одинаковое представление о том, каким должен быть виртуальный мир Бэтмена.

В качестве видных источников вдохновения разработчики отмечают многочисленные оригинальные истории в Бэтмене от Нила Адамса и Фрэнка Миллера. Продюсер игры, Натан Барлоу, отмечал, что на Лечебницу Аркхема повлияла атмосфера вышедшей в 2007 году игры BioShock, а режиссёр Сефтон Хилл назвал культовые The Legend of Zelda и Metroid видными источниками идей при проработке гаджетов и взаимодействия с миром при их помощи.
Разработка игры продлилась чуть менее двух лет, около 21 месяца, а команда разработчиков выросла на 50% — с 40 до 60 человек. Самым сложным аспектом в создании Arkham Asylum разработчики называют боевую систему, которая прошла через три итерации — ритм-игра, двухмерный экшен и финальная версия, основанная на идеях, которые использовались в 2D-прототипе. Впрочем, отголоски ритм-игры в местной боевой системе тоже присутствуют! Также в процессе разработки были вычеркнуты некоторые персонажи, например — Мистер Фриз, чьи мотивацию разработчики сочли недостаточной для участия в сюжете. Зато он появился в следующей игре!

А как вам история и игровой процесс в Batman: Arkham Asylum?

Источник

Последние новости