Следующая новость
Предыдущая новость

[Игровое эхо] 21 января 2002 года — выход Forever Kingdom для PlayStation 2

22.01.2019 1:43
[Игровое эхо] 21 января 2002 года — выход Forever Kingdom для PlayStation 2

Путь компании From Software к созданию алмаза в лице Souls-серии был долог и тернист. На нём разработчики испытывали самые разные идеи, преимущественно изучая жанры RPG и приключений. И одним из таких экспериментов была серия Evergrace, вторая игра которой, являющаяся приквелом к одноимённому оригиналу, вышла на PlayStation 2 в начале 2002 года — Forever Kingdom, она же Evergrace II в Японии. Для западного рынка название решили изменить, похоже, чтобы не вводить игроков в заблуждение, ведь перед нами предыстория оригинала.

Причём предыстория непосредственная: события этой игры заканчиваются на том месте, где начинаются события Evergrace. А начинаются они с представления главного героя по имени Дарий, живущего с родителями в небольшой деревушке под названием Солта. Он единственный ребёнок в семье и близко сдружился с подругой детства, Шарлин, которая заботилась о нём, словно старшая сестрёнка. Однако идиллии было суждено оборваться: неизвестные убийцы, также неизвестно за что, жестоко расправились с родителями Дария, а Шарлин исчезла без следа.

В отчаянии, наш герой отправился к своему другу Руйану из деревни Секлу, расположившейся неподалёку от Солты. Отец паренька согласился принять Дария под крыло и начал обучать его искусству сражения на мечах, чтобы однажды, обретя силу и навыки, он смог найти и отомстить убийцам родителей. Шло время, Руйан и Дарий прилежно учились и обретали силы, а вскоре вместе с ещё двумя друзьями, Драмхортом и Сарисом, основали группу «Четыре мечника Солты». Однако в путешествие по пути мести отправились только двое из них, лучшие друзья Дарий и Руйан, к которым чуть позже присоединилась ничего не помнящая, кроме своего имени, девчушка.
Игровой процесс проекта представлял собой, на первый взгляд, обычную приключенческую RPG с боевой системой в реальном времени, и путешествующей командой персонажей. Вроде .hack//G.U., только сражения здесь были, мягко говоря, менее динамичные. Помню, как я чуть не заснул в начале прохождения от неспешности всего происходящего, но потом акклиматизировался и прошёл игру. Интересной её фишкой можно назвать систему «Душевной связи» — это невидимые узы проклятия, связывающие главного героя и всех его спутников, заставляя их делить боль, страдания и шкалу здоровья. Как брачные узы, только вот на развод подать не получится.

Складывается впечатление, что источником идеи для этого проклятия стало нежелание загружать интерфейс игры несколькими полосками здоровья. Плюс так проще использовать исцеляющие предметы, просто привязав их к одной из кнопок, и не теряя время на выбор цели. Также не стали заморачиваться разработчики проработкой системы прокачки персонажей, вместо этого развитие героев полностью зависит от работы над их вооружением и экипировкой.
Боевая система в реальном времени предлагала игроку, управляющему одним из персонажей, размахивать оружием и применять специальные навыки, называемые «Действия Пальмиры». Это особые навыки, использовать которые герои могли только в случае использования экипировки, таящей в себе силу данных навыков. Если изменялась экипировка с одними навыками, они, соответственно, заменялись теми, которые привязаны к новой экипировке. И нет, изучить навык для постоянного использования было невозможно. Ещё из «Пальмир» можно было плести замысловатые комбинации, если придерживаться правильного тайминга.

В целом игра получилась довольно средненькой, её балл на Metacritic сегодня равняется 64-м из 100 возможных, на основе 13 обзоров. Я бы набросил ещё один балл для округления, но в целом согласен с критиками, ставившими ей оценки в пределах 60-70 баллов. Проект неплохо игрался в своё время, но совершенно не удивлял, не обладал какими-либо ярко выраженными сильными или слабыми сторонами. Сегодня в него можно поиграть только в оригинальном виде или на эмуляторе.

Источник

Последние новости