Следующая новость
Предыдущая новость

[Игровое эхо] 21 августа 1991 года — выход Fatal Labyrinth для SEGA Mega Drive

21.08.2019 9:23

Говоря о жаре «рогалик», он же rogue-like, мы привыкли вспоминать игру Rogue, имя которой он и носит — родоначальницу идеи о перманентном наказании, бессмертную классику ASCII-гейминга и так далее. Однако ещё задолго до того, я как вообще узнал о существовании такого жанра, была игра, ставшая для меня настоящим аквалангом для погружения в мир rogue-like данжен-кроулеров, её имя — Fatal Labyrinth, а вышла она в августе 1991 года на SEGA Mega Drive. Проект также занимает важное место в библиотеке издателя, и присутствует на выходивших сборниках игр компании для современных систем.
Я со страшной силой угорал в эту игру, каждое новое начинание сулило массу открытий: а какое оружие мне попадётся сегодня? А как мне завалить вон ту чёртову гусеницу, что убила моего предыдущего героя? А что лучше: копьё или меч? Масса подобных вопросов возникала при каждом следующем прохождении, когда я смирялся с гибелью героя и надеялся, что святой рандом не подведёт на этот раз. И он подводил. А иногда был довольно благосклонен. Один раз я даже прошёл до конца и убил дракона! Принцессу не спас, потому что её не было.

В Fatal Labyrinth всё было очень простым, понятным и увлекательным, хоть и не для всех. Среди моих друзей, в том числе играющих в ролевые игры, было очень мало тех, кому сегодняшняя именинница приглянулась. Я приносил картридж, показывал и рассказывал… в общем, был как тот мой друг с Gunship, проникшийся идеей игры и наслаждающийся ею, когда вокруг все играют во что-то другое. Игровой процесс здесь элементарен: мы открываем этажи лабиринта один за другим, клетка за клеткой, по пути собирая оружие, предметы и экипировку, а также уничтожая врагов. Принцип перемещения — синхронная пошаговость, то есть с каждым шагом игрока, свой шаг делают и все монстры на этаже, даже находящиеся в тумане войны.
Из более современных и популярных серий, «Лабиринт» можно сравнить с культовой Mystery Dungeon, она же Shiren the Wanderer. Поднимая оружие, мы могли экипировать его, сохранять в интвентаре или бросать в противников, нанося урон на безопасном расстоянии, при этом чем мощнее оружие, тем менее оно точно, а чем длиннее — тем точнее, но наносит меньше урона. Также было оружие дальнего боя, представленное в виде сюрикенов и лука со стрелами, а ещё — различного класса броня и щиты, в купе с аксессуарами вроде колец. Одни из последних помогали герою выжить, другие — наделяли колдовскими силами атакующего характера.
Вообще количество предметов в игре было внушительным, здесь можно было находить магические свитки, ключи, заряженные магией посохи и спасительные зелья. Если верно помню, некоторые из них были не опознаны и могли навредить, но это не точно. Естественно, была здесь и прокачка, герой получал опыт за уничтожение монстров, внушительными количествами расположившихся на его пути к главному боссу — дракону. Клёвая функция в игре была у денег, это я точно помню: чем больше мы накапливали золота, тем красивее и детальнее выглядела наша могила после смерти… Вот так, жизненно.

Источник

Последние новости