Следующая новость
Предыдущая новость

[Игровое эхо] 20 января 2004 года — выход S2: Silent Storm в США

20.01.2018 19:29
[Игровое эхо] 20 января 2004 года — выход S2: Silent Storm в США

Сложность «Игрового эха» в том, что некоторые игры выходили в разные дни, а то и годы, в разных регионах. Когда мы сталкиваемся с такой ситуацией, то просматриваем даты других релизов и игры, с которыми они пересекаются, выбирая наиболее подходящий день для представления. При этом, стараясь оставаться в рамках официальных данных. Именно поэтому сегодня, 20 января — американская дата релиза культовой отечественной тактики «Операция Silent Storm» — и стала для нас точкой отправки, вместо российского релиза (22 августа 2003 года). В этот день мы расскажем о другой игре!
На этом заканчиваем с полемикой и переходим к цели нашей рубрики! «Операция Silen Storm», также известная как S2: Silent Storm, вышла на территории Северной Америки 20 января 2004 года, через полгода после релиза в России и странах СНГ. Продажи в Новом Свете оказались не очень хорошими, плюс возникли проблемы с предоставлением игровых копий для обзоров журналам и сетевым порталам. Однако, это не помешало команде Nival Interactive создать ещё две игры, продолжающие сюжет «Операции» — «Silent Storm: Часовые» и «Серп и Молот».

История оригинальной Silent Storm отправляла нас в 1943 год, но с небольшой изюминкой — сценаристы решили позаигрывать с криптоисторией и создали тайную организацию «Молот Тора», стремящуюся к мировому господству. Но правление этой террористической организации достаточно разумно, чтобы понимать: пока в мире существуют военно-политические союзы с вооружением и бронетехникой, достичь такой всеобъемлющей цели, как мировое господство, будет очень сложно. А скорее даже невозможно. Поэтому инженерные умы организации взялись за разработку космического спутника, несущего на себе могучую лучевую установку, способную поражать любую цель на планете с орбиты. Имея такое устройство, «Молот Тора» сумеет диктовать миру свои условия.

План выглядел очень хорошо, но был лишён важной детали — у «Молота Тора» не было ракетных технологий, при помощи которых можно вывести спутник на орбиту. Тогда руководство вновь проявило смекалку и установило контакт с немецким генералом, пообещав тому небо в алмазах в обмен на чертежи ракет. В качестве аванса, террористы предложили немцам чертежи экзоскелетов, броня которых совершенно неуязвима для огнестрельного оружия, и почти неуязвима для кумулятивного и осколочного. Панцеркляйны, так они назывались, боялись только одного — энергетического оружия. Оно с лёгкостью пробивало их броню.

Вот такая радужная завязочка у истории 1943 года, с тайными заговорами и прочими «неизвестными». Работала она довольно неплохо, но главным достижением проекта стал игровой процесс. На момент выхода в 2003 году, и даже в январе 2004, игра Silent Storm показывала невиданную ранее физическую модель разрушения объектов и изменения ландшафта в результате воздействия взрывов и оружия. Очень круто смотрелось и работало то, как персонажи игрока и противники реагировали на попадание пуль или осколков — они могли потерять конечность, но не всегда это приводило к утрате боеспособности.

Игра предлагала нам выбрать сторону конфликта — страны Оси или Союзников, а затем отправляться на выполнение заданий в составе отряда из шести человек. Все персонажи обладали классами и способностями, которые давали им преимущества и обеспечивали недостатки по сравнению с другими. Отличалось вооружение и навыки, что обеспечивало тактическую составляющую игры, вкупе с разрушаемыми объектами. Не забыть мне, как удачно брошенная граната могла разбросать кусочки тел врагов по всей комнате, но при этом неудачно расположенный боец истекал кровью в результате меткого попадания скрытного снайпера. Для меня Silent Storm стала именно той игрой, в которой я начал очень активно использовать ячейки быстрого сохранения. Даже в оригинальной XCOM так не делал…

Источник

Последние новости