Следующая новость
Предыдущая новость

[Игровое эхо] 18 января 2011 года — выход LittleBigPlanet 2 для PlayStation 3

18.01.2018 23:19
[Игровое эхо] 18 января 2011 года — выход LittleBigPlanet 2 для PlayStation 3

Вышедшая в октябре 2008 года LittleBigPlanet для системы PlayStation 3 фактически вывела жанр «творческих» игр на новый уровень, позволив участникам сообщества PlayStation Network создавать многочисленные уровни, делиться ими с друзьями, загружать поделки других игроков и оставлять к ним комментарии, сопровождаемые оценками. Базовый функционал игры был широк, а инструментарий позволял использовать дополнительные, «не регламентированные» уловки для достижения того или иного эффекта. Игроки всячески извращались, пытаясь создать уникальные уровни и ввести новые механики, используя ограниченный функционал.

Вязаные человечки стали своеобразным маскотом системы PlayStation 3, их полюбили и узнавали, а по сети гуляли миллионы уровней, созданных игрокам на разных внутриигровых планетах. Разумеется, такой ажиотаж не мог не привести к появлению полноценного сиквела — 18 января 2011 года в свет вышла LittleBigPlanet 2, предложившая нам те же идеи, но под немного изменённым соусом. Разработчики не изменяли основной игровой принцип, наиболее близкий к жанру двухмерных платформеров-головоломок, но вместо «игры-платформера» позиционировали проект как «платформу для игр». Вот такая игра слов, впрочем, не расходившаяся с делом — инструментарий LittleBigPlanet 2 заметно вырос в возможностях и разнообразии.

Хорошенько поразмыслив над новшествами, разработчики оставили основную концепцию и реализовали несколько жанров в её формате, с которыми могли работать игроки — теперь пользовательские (и сюжетные!) уровни в жизни Сэкбоя не ограничивались 2.5D-платформингом с налётом скользкой неуклюжести. При желании, используя инструментарий самыми креативными способами, творцы смогли создавать маленькие игры-головоломки, лабиринты, соревновательные проектики, гонки и даже RPG.

После своего релиза, LittleBigPlanet 2 ещё длительное время получала поддержку DLC, посвящённых популярным играм. Эти пакеты дополнений добавляли новые облики для Сэкбоя, уровни и механики, тем самым расширяя творческий инструментарий. Даже без дополнений, игра стала огромным шагом вперёд по сравнению с оригиналом, добавив огромное количество возможностей и изменив буквально всё, что надо было изменить. Разработчики провели отличную, пусть и не идеальную, работу над ошибками. Увы, третья часть сериала не смогла повторить успех, равно как и портативные части франшизы. Интересно, вы обращали внимание, как часто именно вторые игры в рамках франшиз становятся самыми прорывными, а остальные либо спотыкаются, либо редко превосходят их, просто держа планку на уровне?

Источник

Последние новости