Следующая новость
Предыдущая новость

[Игровое эхо] 18 ноября 1999 года — выход Chrono Cross для PlayStation

19.11.2018 2:31
[Игровое эхо] 18 ноября 1999 года — выход Chrono Cross для PlayStation

Пожалуй, даже среди игроков, далёких от жанра японских ролевых игр, название Chrono Trigger не пустой звук — игра, восхваляемая подавляющим большинством игровых порталов, о ней говорят по сей день, а последнее переиздание проекта вышло в этом году на РС. Не сильно изменившись со времён SNES, конечно. Но куда меньше разговоров о духовной наследнице легендарного проекта, которая заслуживает не меньшего внимания за свою оригинальность, яркие декорации, классных персонажей и чёртову уйму концовок, количеству которых могла позавидовать практически любая RPG тех времён — Chrono Cross.
Но мы помним! И сегодня отмечаем день рождения не только Деда Мороза, но и этой замечательной игры, разработанной 3-м дивизионом Square Enix под руководством режиссёра Масато Като, дизайнера и продюсера Хиромити Танаки, художника Ясуюки Хонне и композитора Ясунори Мицуды.

События игры вновь отправляют нас в сказочный мир с юным главным героем, который становится путешественником между мирами. Как герои «Скользящих», только ярче и в чём-то круче. Герой посещает альтернативные реальности, в том числе видит собственную смерть, и решает понять разницу между существующими реальностями. В приключениях ему помогают самые разные персонажи, которые присоединяются на длительное или короткое время.

По части игрового процесс Chrono Cross была более традиционной JRPG, чем её духовная предшественница. Мы путешествуем по миру пешком и на корабле, а между основными локациями мира перемещаемся по большой его карте, выполненной в архаичном стиле. Когда же герои входят в город, деревню или подземелье, игра переходит в современный трёхмерный режим, предлагая полноценно исследовать локацию, решать головоломки, общаться с NPC и вступать в битвы.
Сражения пошаговые, без активных фаз, как в Chrono Trigger. Интересной фишкой боевой системы игры представляются стихии, которые работают аналогично материям из Final Fantasy VII — источники стихий нужно экипировать и от них зависит большинство доступных персонажам действий. Вся магия, особые навыки и даже аналог используемых в бою предметов, вроде целебных банок. Всё это полностью зависит от системы элементов. Их в игре шесть, каждый отвечает за свою стихию, и персонажи с прогрессом открывают новые ячейки для экипировки более мощных стихийных сосудов. А в боях их можно комбинировать, аналогично техникам в Chrono Trigger.

Было в игре и другое новаторское решение — шкала выносливости. В начале сражения у каждого персонажа есть семь полных ячеек выносливости, которая постепенно используется в зависимости от применяемых конкретным персонажем способностей. Чем сильнее атака, например, тем больше выносливости она потребует для использования. Восстанавливается выносливости героя во время действий других персонажей и защиты. Наконец, если игрок хочет использовать стихийные атаки, то они чертовски прожорливы и зачастую потребляют всю выносливость, без остатка. Из-за них шкала частенько может уходить в негативное состояние, и персонаж не сможет действовать один или несколько ходов.


Что ещё необычно — в игре полностью отсутствует система уровней и очков опыта. Герои могут повышать свои характеристики после побед в сражениях, но не бесконечно. Всего позволяется провести около четырёх-пяти повышений, после чего система отключается и не заводится, пока игрок не одолеет следующего босса. Вы искали JRPG без гринда? Вот же она! Оружие и экипировка в этой игре имели повышенное значение, ведь именно они были основным источником силы, мощи и защиты.
Разработка Chrono Cross началась в 1998 году, вскоре после релиза Xenogears для PlayStation One, но идеи о создании проекта появились у режиссёра Масато Като ещё в 1996 — именно тогда он начал устраивать сеансы мозгового штурма для своей команды, которая закончила работу над Radical Dreamers. Собственно, руководство Square Enix поставило перед Като-саном задачу: сделать новую Chrono-игру в духе Radical Dreamers. Сам же режиссёр считал, что предыдущий проект (RC) вышел незавершённым и хотел продолжить историю персонажа по имени Кид. С ним был согласен и продюсер Хиромити Танака.

Творцы сошлись на идее о создании непрямого сиквела к Radical Dreamers, и в то же время компания Square Enix анонсировала переиздание Chrono Trigger для PlayStation One. Чтобы не вводить людей в заблуждение и не подавать Chrono Cross как «сиквел к Trigger», Масато Като решил основательно изменить антураж новой игры.
Вот как комментирует разработку игры Масато Като, режиссёр: «Мы не хотели развивать вселенную Chrono Trigger, а желали создать новую Chrono, отдалённо связанную с оригиналом. Да, изменилась платформа и много игровых аспектов прошли основательную переработку, вплоть до неузнаваемости. Но, по-моему, основная идея за разработкой Chrono Cross была следующая: создать Chrono с современными технологиями и лучшими навыками разработчиков. Мы даже не думали брать Chrono Trigger и переносить его на PlayStation. Поэтому я уверен: Cross — это именно Cross, а не Trigger 2».


Всего в разработке игры было задействовано около двухсот человек — порядка 80 разработчиков основной команды, от 10 до 20 дополнительных специалистов по части сюжетных роликов, и 100 специалистов QA. Как вспоминают разработчики, все они находились под немалым моральным давлением, понимая, что работают над духовной наследницей игры, созданной «Командой Мечты», в которой был и прославленный мангака Акира Торияма.
Изначально разработчики планировали сделать игру короткой и представить систему, позволяющую игрокам подружиться с любым NPC в городе, и взять его в боевую группу. Концепция, кое-как реализованная в относительно недавней The Caligula Effect. По результатам планирования у команды набралось около 64 уникальных персонажей, с троекратным количеством возможных концовок — у каждого персонажа по три. Но по мере разработки масштаб игры рос и количество персонажей в итоге уменьшилось до 45, и большинство альтернативных завершений также попали под нож.


Помню, как история о 192 запланированных концовках не утихала и многие верили, что они остались в игре. Когда мы обсуждали проект с друзьями и проходили его, то частенько можно было услышать «в игре более сотни концовок», а в ответ было: «не более сотни, а около пятидесяти!». На самом же деле их осталась всего дюжина. Впрочем, и этого достаточно!
В дни своего релиза игра была принята очень тепло, вплоть до максимальных баллов у нескольких изданий, среди которых довольно строгий GameSpot. Игра разошлась тиражом более полутора миллионов копий, что обеспечило ей вхождение в линейку «Величайших хитов PlayStation». Сегодня проект доступен в PlayStation Store для PlayStation 3, PlayStation Vita и PlayStation Portable, но только в США и Японии. Европейского релиза не было у оригинала, и не появилось у выпуска линейки PlayStation One Classic.

Источник

Последние новости