Следующая новость
Предыдущая новость

[Игровое эхо] 18 ноября 1999 года — выход Chrono Cross для PlayStation

19.11.2018 2:31
[Игровое эхо] 18 ноября 1999 года — выход Chrono Cross для PlayStation

Пожалуй, даже среди игроков, далёких от жанра японских ролевых игр, название Chrono Trigger не пустой звук — игра, восхваляемая подавляющим большинством игровых порталов, о ней говорят по сей день, а последнее переиздание проекта вышло в этом году на РС. Не сильно изменившись со времён SNES, конечно. Но куда меньше разговоров о духовной наследнице легендарного проекта, которая заслуживает не меньшего внимания за свою оригинальность, яркие декорации, классных персонажей и чёртову уйму концовок, количеству которых могла позавидовать практически любая RPG тех времён — Chrono Cross.
Но мы помним! И сегодня отмечаем день рождения не только Деда Мороза, но и этой замечательной игры, разработанной 3-м дивизионом Square Enix под руководством режиссёра Масато Като, дизайнера и продюсера Хиромити Танаки, художника Ясуюки Хонне и композитора Ясунори Мицуды.

События игры вновь отправляют нас в сказочный мир с юным главным героем, который становится путешественником между мирами. Как герои «Скользящих», только ярче и в чём-то круче. Герой посещает альтернативные реальности, в том числе видит собственную смерть, и решает понять разницу между существующими реальностями. В приключениях ему помогают самые разные персонажи, которые присоединяются на длительное или короткое время.
[Игровое эхо] 18 ноября 1999 года — выход Chrono Cross для PlayStation [Игровое эхо] 18 ноября 1999 года — выход Chrono Cross для PlayStation [Игровое эхо] 18 ноября 1999 года — выход Chrono Cross для PlayStation
По части игрового процесс Chrono Cross была более традиционной JRPG, чем её духовная предшественница. Мы путешествуем по миру пешком и на корабле, а между основными локациями мира перемещаемся по большой его карте, выполненной в архаичном стиле. Когда же герои входят в город, деревню или подземелье, игра переходит в современный трёхмерный режим, предлагая полноценно исследовать локацию, решать головоломки, общаться с NPC и вступать в битвы.
Сражения пошаговые, без активных фаз, как в Chrono Trigger. Интересной фишкой боевой системы игры представляются стихии, которые работают аналогично материям из Final Fantasy VII — источники стихий нужно экипировать и от них зависит большинство доступных персонажам действий. Вся магия, особые навыки и даже аналог используемых в бою предметов, вроде целебных банок. Всё это полностью зависит от системы элементов. Их в игре шесть, каждый отвечает за свою стихию, и персонажи с прогрессом открывают новые ячейки для экипировки более мощных стихийных сосудов. А в боях их можно комбинировать, аналогично техникам в Chrono Trigger.

Было в игре и другое новаторское решение — шкала выносливости. В начале сражения у каждого персонажа есть семь полных ячеек выносливости, которая постепенно используется в зависимости от применяемых конкретным персонажем способностей. Чем сильнее атака, например, тем больше выносливости она потребует для использования. Восстанавливается выносливости героя во время действий других персонажей и защиты. Наконец, если игрок хочет использовать стихийные атаки, то они чертовски прожорливы и зачастую потребляют всю выносливость, без остатка. Из-за них шкала частенько может уходить в негативное состояние, и персонаж не сможет действовать один или несколько ходов.
[Игровое эхо] 18 ноября 1999 года — выход Chrono Cross для PlayStation [Игровое эхо] 18 ноября 1999 года — выход Chrono Cross для PlayStation [Игровое эхо] 18 ноября 1999 года — выход Chrono Cross для PlayStation
[Игровое эхо] 18 ноября 1999 года — выход Chrono Cross для PlayStation [Игровое эхо] 18 ноября 1999 года — выход Chrono Cross для PlayStation [Игровое эхо] 18 ноября 1999 года — выход Chrono Cross для PlayStation
Что ещё необычно — в игре полностью отсутствует система уровней и очков опыта. Герои могут повышать свои характеристики после побед в сражениях, но не бесконечно. Всего позволяется провести около четырёх-пяти повышений, после чего система отключается и не заводится, пока игрок не одолеет следующего босса. Вы искали JRPG без гринда? Вот же она! Оружие и экипировка в этой игре имели повышенное значение, ведь именно они были основным источником силы, мощи и защиты.
Разработка Chrono Cross началась в 1998 году, вскоре после релиза Xenogears для PlayStation One, но идеи о создании проекта появились у режиссёра Масато Като ещё в 1996 — именно тогда он начал устраивать сеансы мозгового штурма для своей команды, которая закончила работу над Radical Dreamers. Собственно, руководство Square Enix поставило перед Като-саном задачу: сделать новую Chrono-игру в духе Radical Dreamers. Сам же режиссёр считал, что предыдущий проект (RC) вышел незавершённым и хотел продолжить историю персонажа по имени Кид. С ним был согласен и продюсер Хиромити Танака.
[Игровое эхо] 18 ноября 1999 года — выход Chrono Cross для PlayStation
Творцы сошлись на идее о создании непрямого сиквела к Radical Dreamers, и в то же время компания Square Enix анонсировала переиздание Chrono Trigger для PlayStation One. Чтобы не вводить людей в заблуждение и не подавать Chrono Cross как «сиквел к Trigger», Масато Като решил основательно изменить антураж новой игры.
Вот как комментирует разработку игры Масато Като, режиссёр: «Мы не хотели развивать вселенную Chrono Trigger, а желали создать новую Chrono, отдалённо связанную с оригиналом. Да, изменилась платформа и много игровых аспектов прошли основательную переработку, вплоть до неузнаваемости. Но, по-моему, основная идея за разработкой Chrono Cross была следующая: создать Chrono с современными технологиями и лучшими навыками разработчиков. Мы даже не думали брать Chrono Trigger и переносить его на PlayStation. Поэтому я уверен: Cross — это именно Cross, а не Trigger 2».
[Игровое эхо] 18 ноября 1999 года — выход Chrono Cross для PlayStation [Игровое эхо] 18 ноября 1999 года — выход Chrono Cross для PlayStation [Игровое эхо] 18 ноября 1999 года — выход Chrono Cross для PlayStation
[Игровое эхо] 18 ноября 1999 года — выход Chrono Cross для PlayStation [Игровое эхо] 18 ноября 1999 года — выход Chrono Cross для PlayStation [Игровое эхо] 18 ноября 1999 года — выход Chrono Cross для PlayStation
Всего в разработке игры было задействовано около двухсот человек — порядка 80 разработчиков основной команды, от 10 до 20 дополнительных специалистов по части сюжетных роликов, и 100 специалистов QA. Как вспоминают разработчики, все они находились под немалым моральным давлением, понимая, что работают над духовной наследницей игры, созданной «Командой Мечты», в которой был и прославленный мангака Акира Торияма.
Изначально разработчики планировали сделать игру короткой и представить систему, позволяющую игрокам подружиться с любым NPC в городе, и взять его в боевую группу. Концепция, кое-как реализованная в относительно недавней The Caligula Effect. По результатам планирования у команды набралось около 64 уникальных персонажей, с троекратным количеством возможных концовок — у каждого персонажа по три. Но по мере разработки масштаб игры рос и количество персонажей в итоге уменьшилось до 45, и большинство альтернативных завершений также попали под нож.
[Игровое эхо] 18 ноября 1999 года — выход Chrono Cross для PlayStation [Игровое эхо] 18 ноября 1999 года — выход Chrono Cross для PlayStation [Игровое эхо] 18 ноября 1999 года — выход Chrono Cross для PlayStation
[Игровое эхо] 18 ноября 1999 года — выход Chrono Cross для PlayStation [Игровое эхо] 18 ноября 1999 года — выход Chrono Cross для PlayStation [Игровое эхо] 18 ноября 1999 года — выход Chrono Cross для PlayStation
Помню, как история о 192 запланированных концовках не утихала и многие верили, что они остались в игре. Когда мы обсуждали проект с друзьями и проходили его, то частенько можно было услышать «в игре более сотни концовок», а в ответ было: «не более сотни, а около пятидесяти!». На самом же деле их осталась всего дюжина. Впрочем, и этого достаточно!
В дни своего релиза игра была принята очень тепло, вплоть до максимальных баллов у нескольких изданий, среди которых довольно строгий GameSpot. Игра разошлась тиражом более полутора миллионов копий, что обеспечило ей вхождение в линейку «Величайших хитов PlayStation». Сегодня проект доступен в PlayStation Store для PlayStation 3, PlayStation Vita и PlayStation Portable, но только в США и Японии. Европейского релиза не было у оригинала, и не появилось у выпуска линейки PlayStation One Classic.

Источник

Последние новости