Следующая новость
Предыдущая новость

[Игровое эхо] 17 декабря 2009 года — выход Final Fantasy XIII для PS3 и X360

17.12.2019 14:41
[Игровое эхо] 17 декабря 2009 года — выход Final Fantasy XIII для PS3 и X360

Сегодня исполняется ровно 10 лет со дня выхода Final Fantasy XIII — самой резонансной части серии, от которой ждали, после превосходных Final Fantasy X и Final Fantasy XII, какого-то настоящего откровения. А получили поначалу коридорный мир, начавший отпугивать одних поклонников с первых часов, и увлекать других, а затем открытые просторы, подарившие дошедших до них ощущение какого-то открытия и возвращения в «настоящую Фантазию». Ещё одной примечательной чертой, помимо графики и отменного дизайна персонажей, в игре был её сюжет — в отличие от предыдущих частей сериала, где вся история вываливалась на игроков традиционными методами, в Final Fantasy XIII нужно было провести немало времени за чтением местной библиотеки знаний. В противном случае игрок оказывался запутанным в вязкой паутине из новых терминов, принципов функционирования мира и прочих деталей неочевидного характера.

При условии, что игрок прочтёт всю информацию и разберётся в ней, история игры наполняется новыми красками и становится довольно занимательной, хоть и, традиционно для серии — простецкой. Однако те игроки, которые игнорируют базу информации и уверены, что смогут обхватить историю без уточняющих данных, рискуют остаться у разбитого корыта и разочароваться в игре. Способствует последнему и не зашедшая многим боевая система, которую стали называть «однокнопочной», хоть и это не соответствует действительности. Просто сложность Final Fantasy XIII построена так, что с большинством противников игрок может справиться лишь подтверждением обычной атаки, без тактических уловок.

Но будем до конца справедливы: в любой Final Fantasy до XIII можно было поступать точно так же, и выходить победителем из большинства сражений. Это актуально практически для всех JRPG вообще, хоть первые Dragon Quest, хоть Star Ocean, хоть Tales. Зато стоило игрокам добраться до босса, любого, как тут же приходилось задействовать тактическую смекалку, потому что бои с ними были непростые. Самым негативно принятым моментом, если я правильно помню, было решение разработчиков отдать управление двумя персонажами в бою, неподконтрольными игроку, искусственному интеллекту. Поначалу к этому было непросто привыкнуть, хотя ИИ отвечал за действия персонажей и в Final Fantasy XII.

Однако Final Fantasy XIII представила довольно адекватный инструментарий для настройки искусственного интеллекта соратников. Ему было далеко до глубины тактической настройки ИИ даже первых Star Ocean и Tales, однако со своей задачей инструментарий справлялся — игрок мог обозначить роли соратников и добиваться от них применения нужных навыков в большинстве случаев. Когда я разобрался в ролях и особенностях местной боевой системы парадигм, вроде необходимости использовать «ревейджеров» для введения противника в состояние «стаггера», с последующим моментальным переключением в режим «коммандо» и нанесением максимального урона — проект заиграл новыми красками и я с огромным удовольствием прошёл и его, и вышедший позже сиквел.

Более того, я бы с удовольствием вернулся во всю трилогию — Lightning Returns, заключительная игра ветки, понравилась мне больше всего — на PlayStation 4, будь здесь обратная совместимость или хотя бы HD-переиздания этих проектов (ребята с Xbox One, вам круто!). В конечном итоге система парадигм и ролей мне понравилась, стоило лишь разобраться в её потенциале и возможностях. А ещё в игру вернулись Эйдолоны — могущественные стражи, прошедшие весьма интересный редизайн. Например, Шива теперь была не одинокой ледяной красоткой, а двумя трансформирующимися в байк ледяными сестрицами.
Что мне не нравилось и не нравится в игре по сей день — так это персонаж по имени Хоуп, потому что он раздражал своим размазыванием подростковых соплей по всему Кокону, а затем и по зелёной траве Пульса — парящий мир-империя и нижний мир свободы соответственно. Зато другие персонажи были довольно любопытными, а Лайтнинг, главная героиня, и вовсе стала одной из самых классных девушек во всей франшизе. И по характеру, и по дизайну. Её история получилась объёмной, зачастую логичной и прямолинейной. Повторюсь, что главное — это прочитать кучу информации в базе данных и разобраться во всех непонятных терминах. Ах, да, и привыкнуть к необычным именам.

Над Final Fantasy XIII начали работать незадолго до релиза Final Fantasy XII, и планировали выпустить проект на PlayStation 2. Однако популярность памятного технического демо Final Fantasy VII, из-з которого мы столько лет верили в ремейк, и наконец-то получим его через три с половиной месяца, убедило Square Enix в целесообразности выпуска новой номерной части на PlayStation 3. Разработка началась с создания внутреннего движка Crystal Tools, который в итоге лишь затормозил производство, поскольку его пришлось оптимизировать сразу под несколько проектов — были анонсированы: Final Fantasy XIII для PlayStation 3 и Xbox 360, Final Fantasy Versus XIII для PlayStation 3 (умершая и возрождённая как Final Fantasy XV, и Final Fantasy Agito XIII для PlayStation Portable. Последняя вышла под названием Final Fantasy Type-0, она также доступна в HD-переиздании на PlayStation 4.

Все эти проекты стали частью единой вселенной в рамках франшизы Final Fantasy — Fabula Nova Crystallis. Впрочем, хоть у них было много общего, реальная сюжетная связь имелась только между XIII, XIII-2 и Lightning Returns — историей Лайтнинг и её сестры Сэры. Философия разработки Final Fantasy XIII была аналогично оной при создании таких хитов, как Final Fantasy VII и Final Fantasy X — создавая первую игру серии для нового поколения игровых систем, разработчики стремились воплотить в ней нечто радикально новое, и предложить игрокам «Фантазию», которую они никогда ранее не видели. К счастью одних и сожалению других — это удалось. Консервативные поклонники, которые существуют вокруг каждой франшизы и зачастую являются самым агрессивным, а иногда и просто невменяемым сегментом аудитории, причём далеко не всегда платящим, до сих пор ненавидят этот эксперимент.

В дни релиза игра получила довольно высокие отзывы критиков — отечественные «Игромания» и «Страна Игр» отметили её 90% и 85% соответственно, западные издания были примерно столь же великодушны, за исключением EDGЕ (50%). Японское издание Famitsu и вовсе выкатило оценку в 39 из 40, то есть три автора поставили игре высший балл, а четвёртый отметил ещё 9-кой. Каждый критик отмечал в игре что-то своё, но все сошлись в одном — здесь небывало красивая графика, и она является сильнейшей стороной проекта. А вот по игровому процессу проходились по-разному — кто-то оставался доволен им в целом, а кто-то называл «бесконечным бегом по длинному коридору». Последнее, впрочем, соответствовало действительности только для первой половины игры.
А какой вам запомнилась Final Fantasy XIII? Провалом или экспериментом с любопытным результатом?

Источник

Последние новости