Следующая новость
Предыдущая новость

[Игровое эхо] 16 октября 1992 года — выход Super Double Dragon для SNES

17.10.2018 4:01
[Игровое эхо] 16 октября 1992 года — выход Super Double Dragon для SNES

Сегодня своё 26-летие отмечает сайд-скроллинговый битэмап Super Double Dragon, также известная как Return of Double Dragon, четвёртая игра во франшизе, разработанная эксклюзивно для системы Super NES. В отличие от своих предшественниц, выходивших на аркадных автоматах, эта игра была заточена строго под консоли.
Как и в предыдущих частях сериала, игроки брали под управление мастеров боевых искусств, братьев-драконов Билли и Джимми Ли, в очередной раз вынужденных сражаться против бандитов. Базовый игровой процесс практически не изменился, но разработчики добавили несколько интересных фишек. Так, Super Double Dragon стала первой игрой в серии, представившей Билли и Джимми разными не только внешне, но и по боевым навыкам. В западной версии у них были разные удары руками, а в японской ещё и ногами.


Финальная версия Super Double Dragon получилась не такой, какой её запланировал ведущий дизайнер Мунеки Эбинума. Как он вспоминал спустя двенадцать лет после релиза, изначально планировалось добавить сюжетные ролики перед битвами с боссами, между уровнями и в финале игры, что сделало бы повествование увлекательнее. Однако, в финальном релизе этого самого повествования не было вовсе!

Никто игрокам на Super NES не удосужился объяснить, ради чего такого важного братишки Билли и Джимми ввязались в очередную авантюру с мордобоем. Эбинума-сан с коллегами создавали историю, в которой герои сражаются против преступной организации «Воины тени», которая, похоже, виновна в похищении нескольких местных мастеров боевых искусств. В финале братья должны были встретиться с лидером организации, Дюком, своим старым другом из далёкого уже детства.
В игре должна была появиться Мириам — полицейская, оказывающая поддержку братьям Ли. Она даже фигурирует в инструкции, поставлявшейся вместе с картриджем игры, но в самой игре ни разу не появляется. Наконец, часть уровней в первой версии выглядели иначе, предлагая игрокам больше сложностей и ловушек. Но к выпуску проекта на рынок было решено убрать всё, что ещё не завершено. «Мы были ограничены во времени и просто не успели сделать всё, что запланировали», — вспоминает Эбинума-сан.


В результате спешки и упразднения достойных идей, игра получилась очень посредственной по меркам как своего времени, так и жанра. К тому же западная версия игры была ещё проще японской, потеряв при локализации несколько фишек. Например, возможность проводить мини-серию ударов ураганным пинком и подбирать бумеранг после броска. Были убраны два уровня перед финальной битвой, а врагов лишили способности приседать, уклоняясь от завершающих ударов игрока.

Источник

Последние новости