Следующая новость
Предыдущая новость

[Игровое эхо] 16 августа 1993 года — выход Dune II: Battle for Arrakis для SEGA Genesis

17.08.2018 1:17
[Игровое эхо] 16 августа 1993 года — выход Dune II: Battle for Arrakis для SEGA Genesis

Ирония ли, но одна из культовых стратегий своего времени, Dune II: Battle for Arrakis для MS-DOS, Amiga и SEGA Mega Drive, появилась по очень смешной причине. Руководство компании Virgin Interactive планировало отменить разработку оригинальной Dune, приключенческой игры от студии Cryo Interactive, и перед вице-президентом Стивеном Кларком-Уилсоном встала новая задача — придумать, как можно использовать лицензию на торговую марку «Дюна».
Прочитав оригинальный роман Фрэнка Герберта, Стивен принял решение: лучше всего под основную проблему романа, борьбу за контроль над спайсом, подходит стратегический жанр. Примерно в то же время Грэм Девайн, будущий соучредитель компании Trolibyte, принёс в офис стратегическую игру Herzog Zwei. Стивен посмотрел на игру и воспоминает: «Я увидел, как играющие постоянно щёлкают по кнопкам, приближая и отдаляя отдельные части карты. Было очень сложно ориентироваться, по крайней мере с точки зрения наблюдателя. Однако играющие выглядели увлечёнными, а игра пусть и была стратегической, заставляла принимать быстрые решения».

Затем, как описывает сам Кларк-Уилсон, он отправился в гости к студии Westwood, вместе с несколькими коллегами. «Выслушав наши мысли, разработчики согласились поработать над стратегической игрой, в основу которой ляжет борьба за ресурсы, по лицензии Dune, и обратить внимание на использованные в Herzog Zwei дизайнерские идеи». Изначально игру назвали просто Dune, но позже пришлось добавить цифру «II», когда в Virgin Interactive решили не отменять Dune команды Cryo.
Как вспоминает соучредитель Weswood Studios Бретт Сперри, работа над концепцией Dune II началась при мыслях, что Dune от студии Cryo Interactive отменена. «По части игрового дизайна мы вдохновлялись стратегической игрой Popolous, моим опытом работы над Eye of the Beholder и, наконец, самым важным — результатом моего спора с Чаком Крогелем, вице-президентом Strategic Simulations», — говорит Сперри. «Спор возник на основе утверждения, что стратегические игры страдают из-за отсутствия новаторских решений и плохого дизайна. Чак же считал, что проблема в неспешном игровом процессе, из-за чего игроки уходят в более динамичные жанры».

«Я же считал», — продолжает Сперри — «что у жанра огромный потенциал, ведь разработчики едва-едва исследовали его поверхность, особенно с точки зрения дизайна. Так что я принял этот спор как личный вызов и задумался, как совместить в одном варгейме удобное управление, события в реальном времени и увлекающую динамику. Когда дело дошло до интерфейса, мы вдохновлялись операционной системой Mac’ов и я подумал, почему бы не сделать подобную систему взаимодействия прямо в нашей игре. К чёрту горячие клавиши, в топку клавиатуру!». Так родился интерфейс, базовые идеи которого в будущем использовались многими стратегиями, и который отлично себя чувствовал на консолях.
Выйдя в свет в 1992 году и добравшись до SEGA Mega Drive/Genesis в середине августа 1993-го, игра Dune II: Battle for Arrakis оказала огромное влияние на будущие стратегии, сопоставимое с таким столпом, как Civilization. Которой также вдохновлялась команда Westwood. Фактически Dune II стала архетипом стратегий в реальном времени, на основе которой родились такие великие франшизы, как Command & Conquer, Warcraft и StarCraft.

Отлично помню, как эта игра впервые попала ко мне в руки. Она была практически у всех моих друзей, владевших консолью SEGA, и не покидала их коллекций вплоть до перехода на более современные консоли. Мы резались в «Дюну» часами и днями, рассказывая друг другу о достижениях, интересных уловках и стратегических приёмах, которые разработали. Это была одна из трёх стратегий, для которых я завёл отдельные тетрадки, записывая мысли, идеи и наброски «идеального прохождения уровней». Другими были Power Monger и Mega-lo-Mania. Интересно, что все три были стратегиями совершенно разного толка и работали на основе различных механик. И все три были для тогдашнего меня открытием, сродни Америки для Лейфа Эрикссона.

В Dune II мы выбирали свой дом из трёх доступных и начинали игру с небольшим количеством ресурсов. Цель: стать единственными властителями планеты Арракиc, богатой ценным минералом — спайсом. У каждого дома, будь то Атрейдес, Ордос или Харконнен, были свои уникальные боевые единицы. Например, у Харконнен был мощный танк «Девастатор», который при критическом повреждении взрывался и наносил огромный урон. У Ордос, он считался самым «читерским» домом, был танк «Девиатор», накрывающий противников гипнотизирующей волной и заставляющий их поворачивать оружие против своих. Действие гипноза было непродолжительным, но его хватало для нанесения немалого урона. Особенно сумей игрок подкатить «Девиатор» к базе врага, оставшись незамеченным…
С «Девиатором» связан один презабавнейший баг игры! Игроки создавали специальных бойцов-диверсантов, которые после проникновения на объекты противника захватывали их, передавая игроку управление. Таким образом можно было захватить завод противника и начать производить доступные только ему машины высокого звена — «Девастаторы», «Девиаторы» и сверхзвуковые танки. Но если «Девиатор» использует любой другой дом, кроме Ордос, он всё равно будет «перекрашивать» противников в зелёный цвет (дома Ордос). Играете вы за Харконен против Ордос, захватили тяжёлую фабрику и радостно создаёте свой первый «Девиатор»… классная картинка складывается, не так ли?

Разработчики заметили этот баг до выпуска игры, но не исправили его, а попытались «уменьшить ущерб». Для этого было наложено ограничение на самую крутую фабрику военной техники в игре — тяжёлый завод сардукаров. В нём можно было производить «Девастаторы» и сверхзвуковые танки, но «Девиаторы» были недоступны.
Спустя 5 лет после выхода Dune II: Battle for Arrakis для SEGA, на свет появилась продвинутая версия игры — Dune 2000, сохранившая ряд оригинальных дизайнерских решений, за что была уверенно обругана критиками. Несмотря на всю их крутость в 1993, за пять лет многое изменилось и устарело. Впрочем, игра радовала поклонников, соскучившихся за необходимостью строить постройки на предварительно уложенных плитах, спасать наполненный спайсом «Харвестер» от прожорливых червей, и прочих прелестей «Дюны».
Последней же стратегической игрой на основе произведения Фрэнка Герберта стала Emperor: Battle for Dune 2001 года… А ещё в том же году вышла отвратительная трёхмерная поделка Frank Herbert’s Dune, о которой, наверное, лучше не вспоминать. По крайней мере на ночь.

Источник

Последние новости