Следующая новость
Предыдущая новость

[Игровое эхо] 11 июля 1997 года — выход SaGa Frontier для PlayStation One

11.07.2018 22:48
[Игровое эхо] 11 июля 1997 года — выход SaGa Frontier для PlayStation One

Вчера своё совершеннолетие отмечали боевые роботы из сериала Armored Core, а сегодня она передаёт эстафету другой отличной игре, части уже существующей франшизы, но сильно изменившейся на PlayStation One в 1997 году. Имя этой франшизы — SaGa, а наша именинница называется SaGa Frontier. Она появилась на японском рынке 11 июля 1997 года, ровно 21 год тому назад, в самый разгар популярности PlayStation One, когда эта система активно привлекала (и переманивала) к себе талантливых разработчиков.
Разработкой проекта занималась компания Squaresoft, но на западный рынок игру привезла сама Sony Computer Entertainment America, причём европейский рынок она проигнорировала. Что, впрочем, вовсе не помешало игре появиться в наших «пиратских» краях на писанных болванках, замаскированных под лицензию категории «made in подвал».

Изначально SaGa Frontier должна была называться Romancing SaGa 4, и разрабатывалась она той же командой. Но! В процессе создания игры было принято решение, повлиявшее на структуру её повествования и визуальное оформление. Разработчикам захотелось сосредоточить своё внимание на нескольких персонажах, которые отправились в собственные путешествия, преследуя свои цели. Всего было создано десять историй, но две исключили из игры за излишнюю комичность.

Первая из выброшенных сюжетных веток должна была рассказать игрокам историю Фьюза, агента организации IRPO. Его основная не была определена и зависела от решений игрока, принятых во время прохождения других сюжетных веток. Причём сам Фьюз мог в них фигурировать. Второй несостоявшийся герой, вернее героиня, должна была стать дочерью семейной пары медиумов, которые никак не могут поделить между собой наследие бывшего главы семьи. Видимо, именно этот сценарий посчитали слишком комичным. А зря!
Пострадали и основные сюжетные события, в частности история Аселлус. Из-за недостатка времени на разработку, переносить релизы тогда ещё не было мейнстримом, пришлось удалить фрагменты, в которых она посещает несколько интересных локаций — клинику доктора Нусакан, Био-лабораторию, Лямбда базу и мастерскую Фурдо — чтобы раскрыть тайну собственной личности и определиться, как ей жить дальше.

События игры развивались на просторах вымышленной научно-фэнтезийной вселенной, названной «Регионом», ввиду того, что она состоит из нескольких миров, радикально отличающихся по культуре, уровню развития, населяющим их расам и магии. Игрокам предлагался выбор из семи персонажей, со своими целями и сюжетной линией, в рамках системы «Свободного сценария». Как следствие, в игре было очень нелинейное прохождение: игроки могли свободно перемещаться по различным регионам, сражаться в пошаговых сражениях и взаимодействовать с другими персонажами.
Непривычным аспектом игры была огромная доза начальной свободы: какого бы персонажа ни выбрал игрок, он мог пойти практически куда угодно, и взаимодействовать с кем угодно. Нас никто не вёл по знакомым рельсам японских ролевых, и это определённо выбивало из.. кхе-кхе… колеи. Далеко не всем игрокам было интересно разбираться в том, чего же от них хочет игра, и они попросту отсеивались, сдавая диски в обменные пункты. Мне повезло: друг, посоветовавший мне игру и предоставивший диск, оказался достаточно любознательным, чтобы изучить проект, пройти его и дать внятную рекомендацию. Поверив на слово, я также сел разбираться и, пройдя первую игру, сразу же взялся за вторую. Но о сиквеле мы поговорим в другом «Эхо».

Исследование мира здесь велось с видом сверху, а персонажи перемещались по заранее нарисованным задникам, формирующим основу локаций. Ввиду свободы перемещения, игроки могли иногда встретить других персонажей, а также выполнять побочные задания любым героем, отвлекаясь от их основных целей. Наконец, все сюжетные линии были разветвлёнными, их события зависели от выбора игрока в различных игровых фрагментах. Эта концепция была позаимствована из Romancing SaGa 2. Боевая система SaGa Frontier продолжала традиции сериала и осталась пошаговой: группа игрока противостояла группе противников на выделенном экране. Во время сражений персонажи могли изучить новые приёмы и проводить комбинационные атаки. За победы персонажи прокачивались и росли их характеристики, а вот заклинания приходилось покупать, как и оружие с экипировкой.


В SaGa Frontier была своеобразная система «Новой игры+», которая обеспечивала бонусы за прохождение сюжетной линии одного персонажа, при начале прохождения с другим главным героем. Изменялся и мир: персонажи становились сильнее и лучше экипированы. Своё влияние имело даже количество проведённых в завершённом прохождении битв. А после прохождения всех семи историй, мы попадали в бонусную комнату со всеми финальными боссами и возможностью пообщаться с виртуальными версиями программистов проекта.
Популярность SaGa Frontier в Японии была настолько велика, что она была несколько раз переиздана в качестве бюджетных изданий: в 2000, 2002, 2004 и 2008 годах. Последний раз — это в японском сегменте PlayStation Store. Переиздания в западном PlayStation Network, увы, не случилось. Игра была основательно недооценена критиками, не сумевшими понять и разобраться в новаторской системе «Свободного сценария». Зато до нас в этом году добрался ремейк Romancing SaGa 2 для PlayStation 4 и PlayStation Vita!

Источник

Последние новости