Следующая новость
Предыдущая новость

[Игромир 2018] Говорим с Гаретом Гловером, гейм-директором «Assassin’s Creed: Одиссея»

09.10.2018 16:42
[Игромир 2018] Говорим с Гаретом Гловером, гейм-директором «Assassin’s Creed: Одиссея»

На «Игромире 2018», что прошёл в Москве с 4 по 7 октября, нам удалось поговорить с Гаретом Гловером, гейм-директором яркой и удивительной приключенческой ролевой игры «Assassin’s Creed: Одиссея». Самое удивительное в этом проекте то, насколько он похож на свою предшественницу «Assassin’s Creed: Истоки» по снимкам экрана и некоторым видеороликам, и насколько не похож на неё в реальности, которая окружает игрока во время прохождения. И дело не в новом регионе, а в ином подходе к ряду ключевых механик.
Об этом и другом я её напишу в обзоре, который появится на наших страницах в ближайшие дни. А пока мы говорим с Гаретом! Но прежде, пожалуй, стоит описать этого человека, чтобы создать в вашем воображении образ: худощавый, среднего роста, светлые коротко стриженные волосы и горящие энтузиазмом глаза. Много татуировок, на внутренней части правого предплечья выбит Биг Босс из Metal Gear Solid, отдающий честь. Гарет очень общителен и заметно одержим своей работой. Что исключительно положительно сказывается на впечатлениях и общении.
_____________________________
Краткая биография спикера:

— Привет, Гарет. Перво-наперво хочу сказать, что очень впечатлён тем, насколько вышедшая «Одиссея», в которой я уже прошёл более половины истории, отличается от «Истоков» по ощущениям и в мелочах, формирующих общую картину. Вы здесь намешали всё, что угодно: Far Cry, The Witcher 3, For Honor, Shadow of War и немножко присыпки Assassin’s Creed IV: Black Flag…
— Ха-ха, ну как скажешь, как скажешь!
— Собственно, отталкиваясь от этого мне и хочется задать первый вопрос: почему вы решили отойти ещё дальше от классической формулы Assassin’s Creed, чем в «Истоках»?
— Вопрос понял. «Истоки» были нашим первым шагом к трансформации классических Assassin’s Creed в полноценную ролевую игру на обширных просторах открытого мира. И мы планировали развиваться в этом направлении вместе с «Одиссеей». Но я бы не сказал, что мы основательно отошли от геймплейной идеологии серии. Фактически все основные механики остались на своих местах, в разной степени эволюционировав.
Всё что вы видите сейчас в «Одиссее» — это результат развития серии. Мы всегда хотели сделать её RPG в открытом мире, но не могли себе позволить этого ввиду технических ограничений. С развитием технологий мы посчитали правильным развивать и брэнд. К тому же основой серии Assassin’s Creed всегда был исторический фундамент, на основе которого развивались вымышленные события. И именно в «Одиссее» вы можете взаимодействовать с осколками истории на совершенно новом уровне, недоступном в других частях серии.
[Игромир 2018] Говорим с Гаретом Гловером, гейм-директором «Assassin’s Creed: Одиссея»
— Соглашусь. Второй вопрос будет немного провокационным. В первый же день падения эмбарго на обзоры, множество моих коллег и игроков, получивших ранний доступ к игре за покупку одного из особых изданий, опубликовали в сети скриншоты повисания на пипиське Зевса…
— Ооооо! Я знаю, куда ты клонишь, ха-ха!
— Да-да, именно туда. Так вот, вы её, пипиську и возможность повисеть, специально сделали, ожидая подобную реакцию, или искренне старались быть аутентичными?
— И у меня есть ответ! Когда мы создали эту скульптуру в виртуальном мире, то искренне старались быть аутентичными. Всё-таки греки не страдали скромностью, не стеснялись демонстрировать гениталии на скульптурах. Но наши скульпторы даже подумать не могли, что все начнут висеть на достоинстве громовержца. В первом же внутреннем отзыве об игре был скриншот, на котором герой висит именно там. Тогда мы поняли, что такую возможность будут использовать.
Убирать её было бы неправильным, поэтому мы поступили иначе. Не помню точно, повиснув на пипиське или забравшись на задницу Зевса, персонаж, Кассандра или Алексиос, издаёт некий звук. Что-то такое говорит вроде «а может мне тут не стоит находиться?». Это мы добавили уже после того, как поняли, что все захотят вскарабкаться на огромную статую бога.
[Игромир 2018] Говорим с Гаретом Гловером, гейм-директором «Assassin’s Creed: Одиссея»
— Крутое решение, отлично выкрутились! К слову о персонажах, а кто ваш любимый персонаж «Одиссеи» и почему?
— Имеешь ввиду вообще во всём приключении, или из главных героев?
— Вообще из всех.
— Думаю… что это очень трудный вопрос, ведь в игре много крутых персонажей. Но, наверное, моим любимым будет Сократ. В основном из-за своего характера: он раздражает, подкалывает, насмехается над героем игрока, заставляет задаваться вопросом о правильности содеянного. Я знаю, что он бесит, но в то же время очень забавляет. Так что из персонажей мира «Одиссеи» я выберу Сократа. А из главных героев — Кассандру.
— Ну это естественно, Кассандра милашка с сексуальным голосом!
— О, да! Команда Кассандры!
— Думаю, не ошибусь, сказав следующее: «В Assassin’s Creed Odyssey на плечи игрока ложится самое большое бремя выбора во всей серии». Например, практически в начале игры я повстречал семью из уничтоженной чумой деревни. Их пытались убить приверженцы культа. Я защитил несчастных, перебил культистов и отправился дальше. А спустя несколько часов узнал, что родной остров пал жертвой разразившейся чумы, разошедшейся именно из-за спасённой мною семьи. Ни в одной другой части Assassin’s Creed не было ничего подобного. Что стало причиной для внедрения в «Одиссею» системы решений и последствий?
— Мне кажется, что этот путь был естественным для серии. Нельзя называться ролевой игрой, если ты не позволяешь игроку отыгрывать роль, влияя на мир. Поэтому вопрос проработки заданий и последствий был для нас очень важным. В то же время мы не хотели строить игру на однозначных решениях, где плохие и хорошие очевидны. Да что там, где плохие и хорошие есть вообще. Мы хотели показать, что решения — это не выбор между чёрным и белым. И здесь очень кстати пришлась система последствий. Принимая то или иное решение, вы можете направить себя по одному пути и закрыть другой, можете заставить NPC на другом конце мира обратиться к вам в будущем, или наоборот, отбить такое желание.
Мы хотели сделать игру, где ваше решение не будет просто выбором между двумя вариантами ответа, который повлияет на что-то моментально, или не возымеет никакого эффекта. «Одиссея» — это игра о выборе. И мы подчеркнули это в самом начале, предоставив игрокам выбор между двумя главными персонажами.
[Игромир 2018] Говорим с Гаретом Гловером, гейм-директором «Assassin’s Creed: Одиссея»
— Отлично. Следующий вопрос о фишке, которую я хотел увидеть в игре, искал, но не нашёл. Будучи поклонником пиратской тематики я около двух сотен часов провёл в «Чёрном флаге», и откровенно обрадовался, когда получил в своё распоряжение корабль «Адрестия» в «Одиссее». Возможно, вы не поверите, но сразу после этого я начал искать плотника. В игре, да, не в реальности. В городе есть кузнец, так почему бы не быть плотнику, который улучшит корабль, как в «Корсарах»? Не нашёл и вскоре понял, что апгрейд судна производится через меню. Выйдя в море, я взял первый попавшийся корабль на абордаж и был несколько огорчён, что его нельзя присвоить и продать… Почему? Вот мой вопрос. Почему вы не добавили столь интересные фишки?
— Ох, на самом деле всё упиралось во время разработки. Мы не можем разрабатывать проект бесконечно, есть определённые сроки, ресурсы и бюджет. Мы бы ради добавить больше возможностей, поработать над проектом подольше, возможно что-то добавить. Но в условиях сроков и ограничений, мы сосредотачиваем внимание на действительно важных фишках, определяющих качество игрового процесса. Увы, захват кораблей и наличие плотника в их число не входят, ха-ха.
— Понятненько, вполне логично. К слову о сроках, мне показалось, что многие боевые завершения у Кассандры и Алексиоса чертовски похожи на добивания, которыми орудовал Байек. Во всяком случае, когда речь идёт об использовании равного оружия. Вы перенесли часть приёмов из «Истоков»?
— Вообще-то все анимации в игре новые.
— Да, есть новые, безусловно. Но отдельные завершения, с копьями, мечами и топорами, выглядят практически идентично тем, что были у Байека.
— На самом деле даже их можно считать новыми. Да, мы взяли за базу некоторые приёмы из «Истоков», но анимации и движения в них были немного доработаны, чтобы соответствовать боевым стилям новых персонажей. То есть прямого переноса из «Истоков» в «Одиссею» не было.
[Игромир 2018] Говорим с Гаретом Гловером, гейм-директором «Assassin’s Creed: Одиссея»
Хорошо. Ещё один провокационный вопрос в моём кармане: почему в «Одиссее» сцены секса между героем/героиней и NPC скрыты от глаз игрока и развиваются где-то там, в тёмных недрах греческой халупы? Почему было не сделать их пусть не сильно детализированными, но естественными, как в том же The Witcher 3: Wild Hunt? Греки же не страдали скромностью и не стеснялись интимных частей тела!
— Дело в том, что мы стремились сделать игру приемлемой для как можно большего числа игроков. Создай мы более детальные сексуальные сцены, и рейтинговые агентства повысили бы рейтинг проекта, отрезав часть аудитории. Кого-то из игроков могли бы задеть и даже оскорбить такие сцены. Поэтому мы решили оставить эти сцены для вашего воображения.
— Не верю, у игры и так рейтинг 18+. Но поехали дальше! В «Одиссее» впервые представлена чертовски крутая фишка, за которую я хочу обнять всю команду разработчиков — режим исследования. В нём игроку не надоедают лишними маркерами и заставляют исследовать мир вокруг себя, добывать подсказки и так далее. Не во всех заданиях, увы, но во многих. Это очень круто. Где была сия замечательная фишка раньше? Зачем вы держали её в плену?
— О да! Это правда отличная фишка, которая мне тоже нравится. На самом деле это режим, в котором «Одиссея» играется лучше всего. Мы задумывали, чтобы она игралась именно так — без лишних маркеров и с подсказками, требующими от игрока внимательности. Но в то же время мы понимаем, что не все хотят исследовать и изучать, поэтому в игре есть и обычный режим прохождения, с кучей маркеров. И здесь мы опять возвращаемся к вопросу доступности игры для наибольшего числа игроков… Фактически, данная фишка является своеобразным уровнем сложности для исследования мира.
— Возможно, да. Я начал играть на кошмарной сложности и наслаждался ею. Пока не вышел в море. Там меня просто уничтожили флотилии противников. Поэтому играю теперь так: на суше в кошмарном режиме, а на воде переключаюсь на высокий. Интереснее. К тому же я люблю играть скрытно, поэтому высокая и кошмарная сложности отлично стимулируют лишний раз не высовываться.
— Это точно! Я сам люблю стелс-экшены и всегда настаиваю, чтобы в наших играх были эти крутые элементы. Скрытные убийства, возможность пробраться незаметными и так далее. В «Одиссее» мы тоже сделали большой упор на скрытность, в ней можно пройти львиную долю форпостов и миссий, не показываясь на глаза противнику. К тому же там есть такие крутые стелс-навыки!
— Поддерживаю! А расскажите о технической стороне разработки проекта. Создание ролевой игры в открытом мире всегда сопряжено с огромным количеством трудностей, с которыми сталкивается команда разработчиков. И чем объёмнее мир игры, тем больше этих трудностей. В «Одиссее» воистину огромный открытый мир. А столкнулись ли вы со столь же огромной проблемой во время разработки? В чём она заключалась?
[Игромир 2018] Говорим с Гаретом Гловером, гейм-директором «Assassin’s Creed: Одиссея»
— Собственно, объём мира и был самой большой нашей проблемой! Перенести в виртуальную реальность всю карту Греции, детализировать окружение, сделать его бесшовным (в игре нет загрузок при перемещении между локациями, только при старте диалогов и быстром перемещении), живым, реалистичным и реагирующим на присутствие игрока. Играя в «Одиссею», ты можешь войти в пещеру, проплыть через её подводные воды на другой конец острова, взойти на свой корабль, отправиться на далёкий остров со своим биомом, и всё это без загрузок.
Поверх этого сложного испытания легло и другое: оживить мир событиями. Системы охотящихся за вами наёмников, отслеживания заданий, возникновения случайных событий, войн и других особенностей, вдыхающих жизнь в происходящее вокруг. Всё это тоже было огромным испытанием для команды, которое она преодолела, добившись хорошей производительности и стабильной кадровой частоты.
— Да, фреймрейт на обычной PlayStation 4 определённо радует. Он не держится на идеальной отметке в 30 fps, но верные 26-27 там точно есть. Скажите, а были ли какие-то трудности, которые преодолеть не удалось? Быть может, какие-то идеи, наработки или механики, оставшиеся за пределами «Одиссеи» ввиду сжатых сроков или отсутствия технологий?
— Пожалуй, нет. Все основные идеи и механики из фазы планирования и описания проекта были учтены, проработаны и включены в игру. И я искренне восхищаюсь нашей командой, которая проделала прекрасную работу, выжав соки не только из консолей текущего поколения, но и из персональных компьютеров. Не припомню ничего, что бы мы исключали. Возможно, в некоторых моментах игра получилась не совсем такой, как мы представляли, но в целом всё на месте и сделано на отличном уровне. Собственно, это одна из причин, по которым мы гордимся «Одиссеей» как проектом.
[Игромир 2018] Говорим с Гаретом Гловером, гейм-директором «Assassin’s Creed: Одиссея»
— И есть чем гордиться, кроме шуток. На этом у меня всё. Гарет, благодарю за интересную беседу, был рад познакомиться и пообщаться. Успехов с дальнейшим развитием «Одиссеи» и разработайте уже Assassin’s Creed в Японии, а…
— Ха-ха! Никаких планов. Я отвечаю только за «Одиссею» сейчас. Но скажу, что японский сеттинг — второй, кажется, по востребованности. Кстати, а почему ты хочешь японский сеттинг, а не российский?
Потому что в российском уже есть одна из частей трилогии Assassin’s Creed Chronicles, а в японском нет ни одной!
— А, ну да, действительно. Время покажет. Благодарю и тебя, приятной тебе выставки и дальнейшего дня!
_____________________________

Источник

Последние новости