Следующая новость
Предыдущая новость

[Игромир 2017] Первые впечатление от Seven: The Days Long Gone

05.10.2017 12:19
[Игромир 2017] Первые впечатление от Seven: The Days Long Gone

На Игромире я открыл для себя совершенно новую игру Seven The Days Long Gone, от студии IMGN Pro, создателей хоррора Kholat. Новую игру мне презентовал один старший дизайнер уровней Мацей Изворски, который с гордостью заявил, что Россия — первая страна, где открылся предзаказ на упомянутый проект.
Seven: The Days Long Gone представляет из себя очень странную солянку. Когда видишь изометрическую перспективу, то кажется будто перед тобой очередной diablo-клон. Но вот ты видишь, что герой прячется в кустах, использует скрытность, чтобы незаметно расправиться со своим врагом. Мацей Изворски отметил, что игра будет ориентирована именно на стелс. В честной дуэли вы сможете одержать верх с минимальными усилиями, в битве с двумя соперниками придется попотеть, а при встрече с тремя лучше бежать. Заканчивая тему скрытности, отмечу интересную находку от польских разработчиков. Сидя, например, в кустах, вы можете задействовать перемотку времени вперед. Это приблизит приход патрульного, которого при сближении легко устранить по-тихому. Что и говорить, перемотка этого скучного ожидания довольно приятная штука.

Действие в Seven: The Days Long Gone происходит в постапокалиптическом мире. Что любопытно, в стартовом городе не царит разруха. Место пестрит неоновыми вывесками, а высоко в небо уходят небоскребы. Основное же действие игры развернётся на неком острове, с которого герой попытается сбежать. А все потому, что заманили его сюда с целью убить. Но герой избежал смерти, обосновался на местном объемном острове и даже нашел себе работу. По ходу повествования вы будете добывать пропуска все в новые секторы, где сможете получить новые миссии.
Мацей показал карту игры и сразу отметил, что выглядит она не особо большой. А все потому, что локации преимущественно вертикальные, то есть многоуровневые. За счет глубины и создается объем игры. Герой Seven очень подвижный и обладает неплохими навыками паркура. Он высоко прыгает, цепляется за карнизы, подтягивается, ловко съезжает по веревкам. При этом паркурные анимации сделано очень качественно. Видимо, прыгать придется действительно много. Кстати, в игре присутствует огромная свобода. Помните я упоминал зоны, доступ куда откроется после получения визы? Вы можете пробраться туда и с помощью паркура, но придется быть осторожным. Вас могут просканировать местные полицейские на наличие визы. Нет пропуска — получите проблемы.

В игре есть и мощная нотка киберпанка. Способности герою даруют чипы-импланты. Они обеспечивают рост определенных способностей. Например, могут здорово повысить защиту, чтобы вы могли переключиться из скрытного режима игры на чуть более танковый. Чипы можно прокачивать, подключать к ним новые навыки, но одновременно у вас может быть экипирован только один чип. То есть вам сразу придется выбрать свой стиль игры, смириться с сильными чертами персонажа и слабыми.
Я спросил Мацея про систему прокачки в игре. Он ответил, что здесь не будет классической шкалы опыта. Улучшать свои характеристики вы будете исключительно экипированными вещами, как например это реализовано в серии Monster Hunter. Кстати! С повергнутого противника вы сможете снять все вещи, оставив убитого стражника в одних трусах. Инвентарь, конечно, не резиновый, поэтому смысла обирать стражников каждый раз — нет. Но посмотреть, что у него завалялось в карманах лишним не будет. «Как-то глупо в некоторых ролевых играх выходит. Я вижу, что на поверженном противнике есть броня, но снять ее я не могу. Потому мы и реализиовали подобную фишку в игре», — рассказал Мацек.

Подводя итог скажу, что сейчас Seven выглядит как любопытная ролевая игра. Мне понравилось, что игра дарует игроку большую свободу. Ты можешь идти, куда вздумается, но держать в голове, что это может привести к последствиям. В игре классно реализована система паркура, мир игры сочетает и неоновые города, и трущобы на задворках. Проект определенно приглянется любителям стелса, ведь упор на эти элементы сделан немалый. Мацек также отметил, что релиз на консолях есть в планах у его команды. Но сейчас разработчики сосредоточены на ПК-релизе и только после этого приступят к шлифовке версий для прочих платформ.

Источник

Последние новости