Следующая новость
Предыдущая новость

[Игромир 2017] Интервью с основателем Experiment 101 Стефаном Льюнгквистом

04.10.2017 23:09
[Игромир 2017] Интервью с основателем Experiment 101 Стефаном Льюнгквистом

На «Игромире» у нас выдалась беспрецедентная возможность лично пообщаться с основателем студии Experiment 101 Стефаном Льюнгквистом. Вопрос о названии студии и почему Стефан насчитал именно 101 эксперимент, мы зададим как-нибудь в следующий раз. Прямо сейчас нас — да и всех игроков — больше интересует анонсированная недавно игра BioMutant.

Анонс BioMutant стал ярким событием. Сейчас любой сможет вспомнить игру с пушистым главным героем и мутациями. Что стало вдохновением для вас?
Частично источником вдохновения для меня стала культура Азии. Я изучал боевые искусства Шаолиня, контактное кунг-фу и саньда («китайский кикбоксинг») на протяжении многих-многих лет. Почти 10 лет. К несчастью, я повредил два межпозвоночных диска и не смог продолжать тренировки. Но увлечение осталось, я переключился на китайские боевики с боевыми искусствами и стрельбой.
Это одна часть. Вторая часть состоит в том, что мне всегда нравились сказки, где главными героями выступали говорящие животные. Все началось с того, я нарисовал главного героя — мастера боевых искусств и стрелка одновременно. Основной концепт моей мечты состоял в том, чтобы сделать игру со свободной боевой системой — немного прыгать, немного увернуться, пострелять и помахать мечом.
Еще я всегда хотел сделать ролевую игру. Раньше мне доводилось работать дизайнером и арт-директором настольных ролевых игр, но у меня никогда не было возможности сделать видеоигру в схожем жанре. Именно поэтому где-то на фоне BioMutant является ролевой игрой.
В BioMutant есть открытый мир. Что он из себя представляет? Как вы будете мотивировать игроков его исследовать?
По структуре мир BioMutant такой же, как и в The Legend of Zelda: Breath of the Wild. Вы можете идти в любой момент куда угодно, но для того, чтобы попасть в некоторые локации, нужно будет раздобыть определенный предмет или средство передвижения. Например, на правой стороне карты есть большой архипелаг. Добраться до него можно только на своеобразном водном катере. Но чтобы его получить, придется поработать с одним персонажем, выполняя для него квесты. В дальнейшем он сможет улучшать ваш катер и даже смастерить параглайдер.
С другой стороны карты будут проблемы с кислородом. Вам понадобиться маска и баллон с кислородом. В то же время механизированный робот позволит свободно передвигаться по этой зоне. Но у нас есть также локации с ярко выраженным климатом, для которого придется одеться определенным образом. До некоторых локаций можно добраться только на воздушном шаре. Мы даем вам множество способов исследовать мир игры. Не до всех локаций можно добраться пешком — понадобиться соответствующий транспорт.
В центре карты есть огромное дерево. Корни этого дерева тянуться по всему миру BioMutant. В конце каждого корня находится огромной босс — его можно увидеть издалека. Вы можете попробовать победить его в любое время. Как только босс будет повержен, весь корень дерева можно будет вылечить. Но вы сами решаете, делать это или нет.

Есть ли в игре какие-либо мощные мутации, которые тяжело получить или найти?
Вы можете улучшать каждую мутацию, вплоть до пятого уровня. Это изменит ее «внешний вид», но также и силу. Например, если я улучшаю мутировавший хвост, он станет больше, шипы на нем станут больше. Он станет более мощным. Так что да, вы можете их улучшать. Также есть физические и психические мутации. Ну, вы знаете, как в «Людях Икс».

На демонстрационном стенде были показаны редко населенные локации. А будут ли города?
Я бы не сказал, что это «города». Большие поселения больше похожи на деревенскую местность, где живут племена. В каждом поселении есть главное здание, оно заметно больше остальных. В нем живет лидер племени. У каждого поселения есть шесть наблюдательных постов, они тоже несколько больше остальных построек.
Но в игре есть некоторые другие локации, которые являются разрушенными настоящими городами, похожими на наши современные, о которых вы говорите.
Что в игре важнее, бить в ближнем бою или стрелять?
Против некоторых противников лучше всего сражаться в ближнем бою, против некоторых лучше всего держаться на расстоянии и стрелять. Но вы также можете модифицировать оружие. Например, наделить его ледяным уроном. Или вы можете получить меч с электрическим уроном. Поэтому комбинирование стрельбы и ближнего боя может по-разному влиять на врагов. Иногда это очень важно.

Насколько сложна боевая система? Сколько всего будет комбинаций? Нам понравилось как вы используете кнопку LB.
Наша боевая система очень глубока. Есть несколько способов открыть новые движения. Например, есть PRG-система. Вы получаете новый уровень за очки опыта и получаете очки прокачки, на которые можете открыть новые движения. Как в ближнем, так и в дальнем бою. Конечно же, можно прокачивать ваши показатели — как в любой ролевой игре. Но также есть и мастера кунг-фу — это лидеры племен. У каждого есть свой стиль. Первый лидер, которого вы встретите, обучит вас куриному кунг-фу. Каждый такой лидер может обучить вас новым движениям, которые складываются в различные комбо и выполняются по-разному с точки зрения нажатия кнопок. Их очень много, и каждое можно прокачать. Например, движение, при котором герой выбрасывает оружие дальнего боя в стороны.
Быстрый вопрос. В демонстрационной версии на стенде не были представлены все движения?
Нет-нет, это были только примеры. То же самое с мутациями.
Тут стоит отметить, почему вообще был задан такой вопрос. В демке было использовано достаточно большое количество различных движений, в том числе скомбинированных с левым бампером — он исполняет роль некоего модификатора действия. Например, именно так выполнялся сильный удар вместо обычного. Можно было покрутиться, стреляя в воздухе, можно было делать подкаты и наносить удары после подкатов, можно было швырять пистолеты в сторону и так далее. Этот набор уже выглядел самодостаточным. Было просто важно спросить, насколько игра будет разнообразнее.
Что означает для игры «быть хорошим» или «быть плохим»?
У нас есть система баланса — вы видели тот самый значок «Инь и Янь». Ваш выбор повлияет на концовку, но также и на диалоги. Кроме того, злому персонажу будут доступны одни квесты, доброму — другие. Например, добрый лидер племени будет по-разному относиться к антагонисту и протагонисту.
Есть ли за злого и доброго персонажа отдельные умения?
Да! Например, один из кунг-фу мастеров сможет обучить вас боевому искусству, которое в некотором роде полагается на ваш менталитет. Некоторые мутации также будут по-разному выглядеть и работать у доброго или злого персонажа. Игра будет внимательно следить за вашей кармой!

В демонстрационной версии крафтинг был представлен рандомными вариантами, в том числе весьма забавными и странными. Как дела будут обстоять после релиза?
Мы сделали это в целях демонстрации. В первой версии мы позволили самостоятельно создавать оружие, из-за чего играющие проводили вплоть до получаса на стенде за крафтингом. Так что мы просто решили сэкономить ваше время. В самой игре вам придется самостоятельно искать все части и комбинировать из них оружие. Можно применить даже дорожный знак, кирпич или карандаш. Дальнобойное орудие собирается точно также, но с одной особенностью. Ствол будет определять, какого вида оружие у вас получится — дробовик, пулемет, винтовка и так далее. Оружие можно превратить в двуручное и обратно, а также добавить электрические, огненные или биологические снаряды.
Планируете ли вы перенести BioMutant за пределы видеоигр? Все выглядит очень круто!
В первую очередь мы разработчики видеоигр, поэтому сейчас мы сосредоточились на создании настолько хорошей игры, насколько хватит наших сил. Что будет после этого, для нас сейчас не важно. Мы просто стараемся сделать хорошую игру для начала.
Были ли у вас планы сделать BioMutant эксклюзивом для какой-либо платформы?
Нет.

Что вы можете сказать о Xbox One X и PS4 Pro?
На данный момент вы выясняем, что можно сделать в игре с этими платформами. Мы хотим найти что-то, что будет стоить покупки Xbox One X и PS4 Pro. Наверняка будет версия игры, которая будет использовать эти мощные машины.
Есть ли у вас планы по выпуску DLC?
Как я уже сказал, мы сейчас сосредоточены на основной игре. Но мы всегда думаем, что можно добавить еще.
Еще один вопрос о платформах. Что вы можете сказать о Nintendo Switch?
Я думаю, что это очень интересная платформа. BioMutant идеально бы на ней смотрелась. Я ранее упоминал Breath of the Wild, это моя любимая игра. Я люблю эту платформу, но на данный момент это все, что я могу сказать.

Теперь можно продолжить изучать демо-версию. Как сказал Стефан, существо со взрывным цепом в начале будет несколько раз встречаться во время игры. Оно очень важно для сюжета. Выяснилось, что обычного «эйр-дэша» нет. Стефан предложил вместо него сделать то самое движение с кручением и стрельбой в воздухе. Позже стало понятно, почему так получается. Разработчики смотрели в сторону Devil May Cry, но основные механики, как сказал Стефан, больше напоминают Jack and Daxter и серию Batman: Arkham. Поэтому здесь используется похожая система, когда герой контекстуально скачет через головы мелких врагов и проскальзывает между ног более крупных по нажатию кнопки уклонения. Вам заранее придется думать, как не попасть под опасную вертикальную атаку в воздухе.
Цель разработчиков — создать что-то выраженное, что-то свое собственное, благодаря мутациям и более свободной боевой системе. Во время презентации отлично удалось понять, что Experiment 101 не желает делать ради этого безумную мешанину из разных веяний в жанре. А это очень большой плюс.

Источник

Последние новости