Следующая новость
Предыдущая новость

Ichinin no Samurai: Обзор «Призрак Цусимы» (Ghost of Tsushima)

14.07.2020 22:11
Ichinin no Samurai: Обзор «Призрак Цусимы» (Ghost of Tsushima)

Япония, 1274 год, отдалённый от центральной власти остров Цусима стал первой целью могущественного сводного флота Монгольской империи хана Хубилая, начавшего свою восточную экспедицию. К тому времени монголы уже контролировали значительную часть Азии, включая недавнего японского союзника в лице Корё на Корейском полуострове. Отсюда, примерно из района бухты в Пусане, и вышел флот в составе, по разным оценкам, от 700 до 900 кораблей. На них находилось примерно 15-ть тысяч монгольских, китайских и татарских воинов, усиленных дополнительными 8-ю тысячами корейцев.
Состоянием на конец XIII-го века — это был самый могущественный и многочисленный флот в истории, который впоследствии был превзойдён лишь дважды: во время второго монгольского похода на Японию в 1281-м году, и Нормандской операцией в 1944-м. Когда армада подошла к Цусиме, на берег высадилась примерно тысяча воинов, а встретили их самураи численностью примерно восемьдесят воинов, не считая их сопровождающих. Силы была крайне неравны, даже с учётом превосходства самураев в воинской дисциплине над степняками.


В этом бою пал назначенный сёгуном правитель Цусимы, Сокекуни Со, его сыновья и все последователи. Битва была проиграна, а остров разграблен. Уходившие через несколько дней монголы оставили сожжённые руины и горы трупов, особенно зверски расправляясь с женщинами. Позже, впрочем, далеко не самые умелые в морском деле степные воины поплатились, угодив в тайфун, разметавший флот и заставивший Хубилая отдать приказ об отступлении. Но до этого времени монгольская армия успела разгромить островок Ики и вступить в бой с регулярными войсками сёгуната на Кюсю.

Однако в команде Sucker Punch решили проявить к этой истории творческий подход, создав «Призрака Цусимы» — новый эксклюзив PlayStation 4, готовящийся к публичному релизу 17-го июля 2020 года. В это игре мы оказываемся в роли самурая Дзина Сакая, чудом избежавшего смерти на пляже у Комоды — исторического места, где полегли защитники Цусимы в 1274-м году. Также избежал смерти и его дядя Симура, глава клана и правитель острова, назначенный сёгуном. Естественно, его прототипом стал именно легендарный Сокекуни Со, в честь которого японцы до сих пор запускают стрелы в море у Цусимы каждый год, 12 ноября.
Выжив, Дзин Сакай принимает решение оказать сопротивление армии хана Хотуна — вымышленного для игры брата Хубилая (у него были три брата, но все они к 1274-му году почили при разных обстоятельствах, в том числе от руки успешного родственника) и внука Чингисхана. Блюдя кодекс чести самурая, он начинает вступать в открытые противоборства с монголами, но постепенно к мужчине приходит понимание, не без помощи со стороны — бесчестного и подлого врага никаким кодексом не одолеть, нужны зеркальные действия. Так зарождается, растёт и крепнет истинный Призрак Цусимы, воин нового времени для Японии, который готов на всё ради своего народа. И самую активную помощь в 100-часовой вендетте оказывают ему именно игроки.


По части игрового процесса, «Призрак Цусимы» — это традиционная игра с открытым миром от Sucker Punch. Огромная карта, разделённая на несколько условных биомов, наполненная всевозможными активностями, форпостами, тайниками и японским колоритом. Последний представлен здесь повсеместно: горячие источники (онсэн), тренировочные площадки для рубки бамбука, святилища основных синтоистских богов и множество маленьких алтарей богини Инари, благословляющей крестьян. По острову разбросаны родовые знамёна Сасимоно (заспинные самурайские стяги), повсеместно шастают монголы, захватившие тракты, раскинувшие полевые лагеря и занявшие крепости.
Выделяет её на фоне предыдущих работ студии и проектов от других разработчиков не только упомянутый колорит, им, в той или иной степени, можно было насытиться в Onimusha, NIOH и других играх о самураях. Команда Sucker Punch создала увлекательную солянку лучших механик на рынке открытых миров, и не оплошала при работе с сюжетным наполнением, будь то основная линия или побочные квесты. При сохранении уже знакомых поклонникам жанра механик, вроде «поди-принеси», «выследи-убей», «захвати-покори», разработчики наполнили квесты интересными диалогами и событиями, и практически искоренили в них вторичность. Кроме механической, само собой, от этого нет панацеи.
Зато здесь можно научиться отбивать стрелы, летящие в героя:

Задания в игре делятся на несколько категорий: основные, побочные от простых людей, личные просьбы от союзников, спасение деревень и легенды острова. Последние особенно любопытны, ведь они содержат в себе мифологические нотки с интересным развитием событий. Личные просьбы соратников мотивированы и логичны, хотя поступки персонажей — не всегда соответствуют последнему параметру, ведь часто герои руководствуются эмоциями и чувствами, и Дзин тут не исключение. Погружаясь в этот мир важно понимать, что Япония XIII-го века была страной, где крестьяне находились в положении рабов, хоть и негласных. Они боялись самураев и разбойников, они верили, что «рождены страдать». Это прекрасно показал в своих фильмах Акира Куросава, легендарный японский режиссёр, и разработчики в Sucker Punch явно знакомы с его картинами.
Ещё бы, ведь в «Призраке Цусимы» есть даже специальная визуальная настройка игры — «Режим Куросава». Она обесцвечивает игровой мир, добавляя ему шарм классических картин японской легенды кинематографа, и отключает маркеры здоровья противников.


Недостатков, впрочем, квестовая система не лишена. Здесь очень жёсткие, стальные скрипты. Прочные, как закалённая мастером-кузнецом катана. Стоит игроку выйти за рамки квеста во время диалога, и придётся слушать его заново. Например: скачите вы на лошадке с кем-то из соратников, болтаете по дороге. Замечаете метрах в двадцати цветок и решаете его сорвать, потому что цветы — ресурс для перекраски доспехов. Но игра считает, что отдаление от соратника на 10 метров обнуляет последний диалог, и вернувшись с цветком в зубах вы вновь слушаете уже знакомую тираду про что-то житейское. Или не очень. Также среди квестов очень уж много выслеживания целей по следам, в какой-то момент даже складывается впечатление, что игру надо было назвать «Следопыт Цусимы». Поэтому советую проходить квесты размеренно, иначе постоянные чтения следов могут и утомить.
На лошадке можно не только скакать, но и спать! А ещё Дзин часто не может определиться с полом своей кобылы… или коня. Даже я запутался. В русской озвучке он то говорит «хороший мальчик», то «но, пошла».

По мере прохождения игры и заданий, Дзин Сакай получает опыт и обучается новым способностям. Изначально он умеет фехтовать в классическом стиле, хорошо противостоит мечникам, и может вызывать врагов на противоборство. Это интересная механика. Подходя к лагерю или группе врагов, появляется пиктограмма «вызова на противоборство» — если нажать кнопку «вверх», игра перейдёт в режим скоротечной дуэли, где нужно удерживать и вовремя отпустить кнопку «треугольник». Сначала Призраку удаётся уничтожить только одного врага таким образом, но с прокачкой и правильной экипировкой, улучшенной у бронника, можно увеличить это число до пяти. То есть за 10-20 секунд намотать на катану кишки целого патруля монголов или группы бандитов.
Позже герой обучается стрельбе из лука и скрытным убийствам, которые поначалу буквально ломают Дзина. Ведь самураям положено встречать врага в открытом бою, смотреть в глаза и никогда не бить в спину. Этот момент в «Призраке Цусимы» тоже очень круто раскрывается, со всеми последствиями для личности героя. Вообще многие сценки здесь способны вызвать искренние слёзы, чего определённо не ожидаешь от проектов Sucker Punch. Не поймите превратно, я очень люблю игры студии, но до «Цусимы» была только одна игра, тронувшая меня за самые глубокие струны — «Дурная репутация» на PlayStation 3. Но «Призрак Цусимы» и её превзошла.


Развитие Дзина открывает широкий тактический потенциал. Располагая несколькими луками с разными стрелами, трубкой с отравляющими дротиками, бомбами, петардами и ядовитыми колокольчиками, Призрак становится настоящей машиной смерти. Хотя врубиться в гущу врагов и раскидать их всех можно лишь проявив настоящие чудеса реакции: боевая система основана на стойках, как в NIOH или Way of the Samurai, и каждая из четырёх доступных (открываются постепенно за убийства командиров) хорошо против определённых врагов. Стойка воды отлично работает против копейщиков, но мечники или тяжёлые противники легко её превзойдут, например.
Управление реализовано удобно, похоже на NIOH 2 — стойки меняются удержанием кнопки «L2» с последующим нажатием одной из лицевых. Игроку нужно хорошо ориентироваться в пространстве, держать врагов в поле зрения и своевременно переключаться между стойками, чтобы быть максимально эффективным. К тому же, примерно в последней трети игры умение не получать урон в бою против 5-7 врагов будет приносить не абы какую пользу.

Ориентированию в пространстве немного мешает камера, с этим традиционным недугом Sucker Punch не сумели справиться так же отлично, как с наполнением квестов и основного сюжета. Мир тоже наполнен хорошо, но очень уж по-ассасиновски. Фактически Ghost of Tsushima можно назвать идеальной Assassin’s Creed в Японии. Уверен, что даже самая именитая команда в Ubisoft не справилась бы с такой задачей лучше. Хотя бы потому, что у них получаются более однообразные квесты. Но влияние «Ассасинов» в «Призраке Цусимы» ощущается — это и задания по слежке, и блокпосты, и маяки, выполняющие роль вышек. Только территорию они не раскрывают, так что халявы не ждите.
Интересной фишкой проекта стал ветер. Он играет здесь очень важную роль, причём начиная с самого начала. Дело в том, что именно стихия ветра помогла Японии дважды спасти свои земли от разорения ордой, из-за чего появилось название «камикадзе» — «божественный ветер». В «Призраке Цусимы» Дзин — фактически очеловечивание этой стихии, и ветер ему во всём помогает. Например — искать скрытые предметы. Нарядившись в одеяния путника, герой может просить ветер указать путь к артефактам, записям, знамёнам Сасимоно и другим коллекционным предметам. В разделе навыков можно прокачать способности ветра указывать путь к другим объектам — онсэнам, тренировочным площадкам и так далее.

Ещё одна крутая фишка игры связана с фоторежимом. Он здесь вообще очень интересный, позволяет отключать или оставлять анимацию окружения, настраивать погоду, время суток, фокусное расстояние и прочее. Большинство из этих настроек есть во многих играх. Но что очень понравилось — это анимация по кадрам. Выглядит вот так:

Техническое исполнение игры на PlayStation 4 Pro не вызывает нареканий, но гарантировать столь же стабильную работу на обычной версии консоли не могу. Возможно, будут просадки fps или пострадают текстуры, дальность прорисовки. Но красоты здешнего мира завораживают — огромные пастбища с разноцветными цветами, японская архитектура раннего средневековья, прекрасный лунный свет, опадающие с деревьев листья, дождь и снег, искры костров и дым, искры от сталкивающихся мечей и всплески огня при взрыве бомб. Очень приятно гулять по виртуальному Золотому лесу, поднимая ногами завихрения из опавших листьев. Однако при внимании к столь мелким деталям, в игре ощущается работа автоматического распределения ресурсов по карте, и не ручная работа над интерьером. Много повторяющихся зданий, а в сгоревших иногда могут лежать свёртки с припасами или зелёные стебли бамбука. В сгоревших дотла зданиях, да.
Вызывает не очень положительные эмоции и искусственный интеллект врагов. Складывается впечатление, что монголы каждое утро уши вишнёвым компотом моют, и потом плохо слышат. Можно встретить нескольких всадников на поле, и снести их поочерёдно стрелами со взрывными наконечниками. Вопли одного и взрыв останутся за пределами слышимости другого. В лагерях они уже слышат лучше, но если противник копошится где-то в углу сарая, то он обычно глух и нем.


Несколько слов хочется сказать и о призах. Любители зарабатывать платиновые кубки в открытых мирах, скорее всего, будут осчастливлены. Трофея за высокий уровень сложности нет, но я рекомендую играть именно на нём. Так боевая система и поединки с мощными противниками удаётся лучше прочувствовать, плюс тактический арсенал задействуется полностью. Призы в основном традиционные: собрать всё, выполнить всё, и сделать несколько ситуационных вещей. В целом, на платину уйдёт примерно 100+ часов, при этом прохождение без фанатизма займёт порядка 50-ти. Ждите наш гид в ближайшую неделю!

90 «Призрак Цусимы» — мастерски скроенная история о самурае, вынужденном защищать свой родной остров от многотысячной орды незваных гостей с материка, вооружённых невиданным для японцев того времени оружием и сражающихся без соблюдения какого-либо кодекса. Его путь наполнен новыми знакомствами, интереснейшими событиями, ломающими привычный для героя и окружающих его людей уклад мира, и насыщенными сражениями с постепенно раскрывающимся тактическим потенциалом.

Источник

Последние новости