Следующая новость
Предыдущая новость

Guilty Gear Strive – впечатления от беты

26.04.2020 22:41
Guilty Gear Strive – впечатления от беты

На прошлых выходных закончился бета-тест Guilty Gear Strive, одного из самых ожидаемых файтингов этого года, который до недавних пор могли опробовать лишь избранные игроки, либо посетители финалов ArcRevo World Tour 2019. В этот же раз новое детище Arc System Works попало под пристальное внимание большинства профессиональных файтеров, стримеров и всех остальных неравнодушных к жанру игроков. Конечно, я тоже не мог обойти стороной такое событие.
Многие думали, что после беты у них сложится достаточно полное представление о том, чего ждать от финального продукта, но всё оказалось не так просто. В первые дни теста не удалось избежать традиционных проблем с серверами и постоянными вылетами. И если к этому можно было подготовиться морально, то к некоторым моментам, вроде пользовательского интерфейса и нового дизайна лобби, мало кто был готов. Понимаю, о вкусах не спорят, но эти две вещи настолько выбиваются из контекста игры, что попросту невозможно обойти их стороной.

Проблема лобби даже не столько в посредственной для данной серии пиксельной графике, сколько в том, что оно не имеет абсолютно ничего общего со вселенной Guilty Gear: никакой атрибутики, отсылок к персонажам, или знакомой экипировки. Дальше – больше. Чтобы начать поединок необходимо достать оружие (нажатие на одну кнопку) и подойти к сопернику, который таким же образом обозначил свою готовность к схватке. И теперь представьте, что все это происходит в рамках небольшого двухмерного пространства, над аватарами игроков постоянно всплывают рандомные пузыри с текстом, и вместо боя с вашим другом активируется поединок со случайно проходящим мимо бойцом.
Попасть в одну комнату со своим товарищем тоже тот еще челлендж, и выходит это сделать далеко не с первого раза. Дело в том, что лобби каждого региона – это башня, состоящая из десяти этажей. Нижние – для игроков начального уровня, и один за другим они начинают закрываться с каждым повышением ранга. Все бы ничего, но этот процесс сделан весьма странным образом. После очередной победы игра просто выкидывает вас в основное меню лобби, а соперник, жаждущий реванша, остается один. Шанс, что вы снова встретитесь на этажах повыше, не так велик, ведь комнат на каждом уровне несколько, и бойцов по ним распределяют случайным образом. Даже если заранее договориться о встрече со своим другом, скажем, на 10 этаже, рядом с балконом, далеко не факт, что быстро получится это сделать. В финальной версии система лобби будет доработана, но на данный момент она выглядит максимально неудобно с технической стороны и весьма блекло с визуальной.

Что касается пользовательского интерфейса, то здесь также не обошлось без нареканий. Создатели уже много раз обещали, что UI будет изменен, но бета-тест вызвал очередную волну негодования. Давайте взглянем на бету Granblue Fantasy Versus, которая состоялась за 9 месяцев до японского релиза проекта. С тех пор интерфейс поменялся лишь самую малость, а сам тайтл тогда ощущался как цельный продукт, чего совсем нельзя сказать о последней части Guilty Gear. Замечу, что выход Strive запланирован на конец этого года, но пока все иконки, экран выбора персонажей и прочие игровые разделы выглядят так, будто они разрабатывались для мобильного приложения. От былого шика и блеска в стиле хард-рок не осталось ровным счетом ничего, и для новой большой игры в семействе Guilty Gear это критичный параметр.
Забавно ситуация обстоит и с сетевым кодом. Как заявляет Arc System Works, в финальной версии проекта будет совсем другое онлайн-соединение. В прошедшей бете был, так называемый, «отложенный» неткод (Delay-based netcode), который уже немного устарел по меркам жанра. В финальном же продукте нас ожидает сетевой код, основанный на «откате» (Rollback netcode), прекрасно проявляющий себя в Mortal Kombat 11 и работающий на уровень хуже в Street Fighter V. Проблема здесь заключается в том, что это первый крупный эксперимент разработчиков с таким типом соединения, который требует многочисленных отладок и, вероятно, запуска дополнительных масштабных тестов. Насколько хорошо у ArcSys получится освоить новый для себя тип соединения, узнаем только в конце года, а пока можно лишь скрестить пальцы.

Музыкальная тема Chipp Zanuff – Fight Like a Tiger
Пожалуй, на этом заканчиваются самые сомнительные моменты беты. Что касается поединков, то здесь дела обстоят в разы лучше. Анимации стали еще плавнее, музыкальные темы персонажей забористее, а графику вывели на новый уровень! Схватки выглядят динамично и ощущаются весьма отзывчиво. По словам разработчиков, боевую систему пытались сделать проще для новичков, но в то же время сохранить глубину геймплея для более опытных файтеров. Честно, по завершившемуся тесту тяжеловато оценить насколько у Arc System Works это получается, особенно учитывая тот факт, что режим Тренировки решили не включать в бету. На первый взгляд огромный урон от ударов может больше отпугнуть новых игроков, нежели привлечь, но на деле его получается «выжать» только в специфичных, достаточно редких ситуациях. Дайске Исиватари уже обмолвился, что этот параметр подвергнется некоторым изменениям, хотя в среднем бои сейчас занимают столько же времени, как и в Guilty Gear Xrd REV2.
В целом игра строится вокруг концепции «больше риска – больше награды». Так из Strive пропала хорошо знакомая ветеранам франшизы система гатлингов, когда слабые удары можно было продолжать в сильные, что открывало больше свободы для различных комбинаций. Теперь же выйти на мощную серию ударов можно в основном с сильных, но более медленных и рискованных движений. «Самовыражаться» в новом Guilty Gear предлагают с помощью измененной системы Roman Cancel, активируя которую время ненадолго замедляется, а игрок может отменить анимацию текущего удара, немного поменять свою позицию и продолжить прессинг. Всего имеется четыре вида RC, один из которых, например, можно использовать как защитную опцию, чтобы прервать атаку соперника. На первый взгляд, большинство сокрушительных комбинаций, миксапов и гиммиков будут строиться именно вокруг этой механики. Остается лишь надеяться, что в файтинг добавят достойный прошлых частей режим Обучения, в котором игрокам объяснят все тонкости геймплея.

Некоторые механики вроде Burst, или накопления метра Tension, остались нетронутыми, но в целом Strive прилично отличается от своих предшественников. Многим поклонникам серии будет сложно принять очередную часть в измененном виде, но стоит помнить, что это полностью новая глава в истории Guilty Gear и без серьезных изменений здесь не обойдется. Поединки выглядят прекрасно, а потенциал боевой системы еще только предстоит раскрыть. Вопрос лишь в том, смогут ли разработчики довести все задуманное до ума, наладить новый сетевой код и прислушаться к многочисленным просьбам игроков по доработке лобби и интерфейса. Быть может, стоит перенести выход проекта на следующий год?

Источник

Последние новости