Следующая новость
Предыдущая новость

Города, кастомизация, Миямото и змея из трейлера - главное из интервью c разработчиком Assasin"s Creed: Origins

Города, кастомизация, Миямото и змея из трейлера - главное из интервью c разработчиком Assasins Creed: Origins

В рамках своего видеоподкаста портал Gameinformer провёл скайп-конференцию с Ашрафом Исмаилом (Ashraf Ismail) – руководителем проекта Assasin’s Creed: Origins. В рамках почти пятидесятиминутной беседы, геймдизайнер отвечал на вопросы пользователей сайта и делился новой информацией о проекте. Несмотря на то, что ничего принципиально нового разработчик не озвучил, в подкасте он поделился тем, какие задачи перед собой ставила команда, рассказал о влиянии Black Flag и поделился своим мнением о схожих проектах.

Предыдущей большой игрой, разрабатываемой командой Исмаила, был Assasin’s Creed Black Flag, который до сих пор выделяется среди других игр серии, о связи с ней и философии проекта

«Для нас, схожесть проектов, прежде всего, в области философии и того как игра ощущается. Люди, которые уже поиграли в демо, тоже отмечают, что есть в игре что-то, что «ощущается как Black Flag». Тогда для нас, как и сегодня, было важно создать мир, в котором есть не только города, но и что-то дикое и первобытное, в котором много природы, много уникального окружения, которое является большой частью игры. Мы взяли эту идею из того проекта и ещё систему прокачки и развития, как в мореплавании. Мореплавание в Black Flag было большим успехом для нас и эта идея очень понравилась игрокам, из-за неё они смогли больше погрузится в игру. В этой концепции было много RPG элементов, так что мы решили развиваться в этом направлении дальше и в итоге пришли к концепции Action-RPG, но всё это – развитие наших идей. Так что, хоть это и новый концепт, с новой тематикой и ощущением, вполне возможно, что люди почувствуют что-то знакомое».

На Origins возлагают особые надежды в связи с тем, что серия брала год паузы и это воспринимается как некоторое переосмысление, журналист поинтересовался, дало ли это больше времени студии или всё осталось по-прежнему

«Я уже много раз говорил, что мы приступили к проекту сразу после того, как закончили Black Flag, так что к тому моменту, когда игра выйдет, пройдёт уже 4 года, после нашей прошлой игры. 4 года это действительно много времени и это очень здорово для нас. Но это не было похоже на то, что мы делали короткую игру и начали её растягивать, получив этот дополнительный год, нет. Как только мы определились с концепцией и увидели объем работы, мы сразу сказали студии, что нам нужно много времени на этот проект, ведь многие механики нам пришлось разрабатывать с нуля, так как до этого в серии их не было. И нам повезло, что мы сошлись в этом с руководством компании, они в нас поверили, и дали нам время сделать ту игру, которую мы хотим».

О вдохновении другими играми и Ведьмаком 3, о чём разработчик упоминал ранее

«Ох, я, наверное, не должен говорить об играх других компании, но, слушай, мы все здесь любим игры и, конечно же, много играем в них. И мы всегда следим за индустрией, за идеями, чтобы всегда быть в чём-то на шаг впереди и конечно черпаем вдохновение и это нормально. В конце концов, было бы нечестно сказать, например, что вещи, которые работают в нашей игре не сработали бы в другой, это не так. Ну и, всё таки, мы делаем большую RPG с открытым миром. Action-RPG, завязанную на истории и повествовании. Конечно, мы смотрим на то, что было сделано до нас. И я обожаю ребят из CD Project и то, что они сделали, это действительно круто, они потрясающие! Но наша задача сделать свою игру, со своими уникальными механиками, и даже если мы и можем присматриваться к мелким деталям в других проектах - наша задача сделать уникальную игру, которая стоит времени и средств людей и не похожую на то, во что они уже играли».

О Breath of the Wild и фотографии с Миямото, которую Ашраф разместил в Twitter

«Нам очень льстит, когда нас сравнивают с такими проектами. Сравнение с Breath of the Wild феноменально, сама игра феноменальна и если люди сравнивают нас с ней, то я в восторге. Я обожаю то, что делает Миямото и мы преследуем те же цели, мы хотим, чтобы люди «терялись в наших мирах», отсюда и схожие решения, как, например, с отсутствием миникарты . Но опять же, я уже говорил, что индустрия развивается глобально, и мы все идем в одном направлении, так что это нормально, что мы видим схожие идеи в разных проектах. Но всё равно, это большая честь для меня, когда наш проект сравнивают с такими играми. В конце концов, я даже на сцену выходил сразу после Миямото, так что можно сказать, что я иду по его стопам *смеётся*».

О сеттинге, Египте и как проходила работа над ним

«Как только мы начали разработку и поняли, что хотим сделать игру про Египет, мы сразу столкнулись с технологическими трудностями. Понимаешь, когда мы говорим о Египте, мы не говорим о городах и не говорим о коридорах, мы говорим о больших открытых пространствах, о ландшафте и для нас сразу стало очевидно, что мы должны сделать мир настолько большим, насколько возможно. Это было для нас самым важным, доказать самим себе, что мы можем сделать тот Египет, который себе представляем, чтобы мы могли, скажем, залезть на вершину горы – бросить взгляд до горизонта и сказать, что мы можем туда добраться без сбоев, багов и дополнительных загрузок. Когда мы это сделали, то ключевой задачей стало привнести жизнь в этот проект, наполнить его фауной, людьми и элементами, которые бы отражали то, какие люди там жили, их религию и культуру. Мы провели большую исследовательскую работу, пригласили историков, учёных, и это стало наши грандиозным исследованием, задачей, которой мы придавали большое значение все эти годы. У нас появилось множество историй и сюжетов, которые бы мы хотели рассказать игрокам и сделать это честно и с уважением, донести до них эту замечательную культуру, и то влияние, которое она оказывает до сих пор. Мы долго думали как это сделать и, в конце концов, пришли к системе квестов, что, конечно, отлично вписывалось в концепцию Action-RPG, так что всё складывалось в нашу пользу. Вообще это круто, знаешь, я фанат серии ещё с первой части и мне всегда нравилась эта идея использовать историю как игровую площадку и сейчас, когда я смотрю на всю эту работу, мне действительно кажется, что мы воссоздали Египет масштабнее, чем кто-либо до нас, и я действительно этим горжусь».

О городах, их размерах и доступности открытого мира

« У нас два больших города Мемфис и Александрия. Мемфис, прежде всего, уникален своими большими сооружениями, которые не похожи ни на что, что вы видели раньше, он органично вписывается в то, что вы представляете, когда думаете о древнем Египте. Александрия немного больше, но сравнивая с другими играми серии… Слушай, я не знаю точных размеров, но Александрия как минимум в два раза больше чем Гавана из Black Flag. Как минимум. Но дело не в размере городов, а в наполнении и мы постарались наполнить их квестами и всем тем, чтобы передавало их суть и значимость для того времени. Александрия более современный и крупный город, там большая библиотека, образование, наука. В то время как Мемфис больше отражает старые верования, он ощущается как город, построенный тысячу лет назад, и мы постарались сделать так, чтобы игрок это прочувствовал. Вообще у нас много городов и куча деревень. И хоть в самом начале, пока мы представляем игру, ее настроение, протагониста и так далее, мир будет ограничен. Как только вступление закончится, весь мир будет открыт для игроков».

О кастомизации персонажа

« Ну, тут у нас есть довольно большое разнообразие. Прежде всего, это лут и тут я говорю об экипировке – мечах, луках, щитах. Ещё апгрейды, то есть вы можете взять оружие, которое вам очень нравится, отнести его к кузнецу, заплатить немного денег, отдать материалы, которые вы нашли и улучшить, чтобы оно соответствовало вашему уровню. Система крафта, конечно же. Вы можете улучшать все предметы своей экипировки и развивать свои характеристики за счёт этого. И меняться будут не только значения, но и элементы экипировки, то есть вы увидите что поменялось, как и будете видеть, если что-то сломано. Ещё у нас есть легендарные сеты, это не совсем как в, например, Diablo и вы не получите, скажем, +55 к ловкости, но у нас есть уникальные атрибуты и свойства, которые завязаны на этих сетах.

Уровень прокачки экипировки работает вместе с навыками игрока и окружением и все эти вещи важны. У нас нет жёсткого блока на то, что ассасин 10 уровня не может убить врага, скажем, 30го - такой системы нет. Но чтобы сделать это нужно будет серьёзно постараться и в плане оружия и в плане планирования боя. На счёт причесок и бороды *смеётся*, я не могу пока ничего подтвердить, но скажу, что кастомизация играет важную роль в игре и мы стараемся развить её так сильно, как только можем».

О событиях «в наши дни»

« Окей, я получаю много вопросов по поводу этого в Twitter и, честно говоря, я не очень понимаю, что ответить. Понимаешь, я разработчик и моя задача делать игру, а то, как видит продвижение отдел PR и маркетинга, я в это не лезу. Но я скажу, что мы знаем, что это очень важный элемент для всей серии и мы читали все сообщения фанатов по этому поводу и знаем чего они ждут. Знаешь, одна часть меня очень хочет рассказать и удивить всех сейчас, но, наверное, пусть лучше люди удивятся непосредственно от опыта, а не от рассказов о нём. Я хочу сказать, что мы приложили много усилий, чтобы сделать этот опыт уникальным, мы прислушались к людям, которые любят фрагменты о современности, к людям которые не любят их, мы прислушались к этим мнениям, и, поверь, если отдел маркетинга захочет, чтобы я об этом рассказал - я буду невероятно счастлив».

Змея из трейлера

«Слушай это ещё одна тема, о которой меня часто спрашивают и все очень волнуются, что мы начнём тут разводить фэнтези без причины. Я не хочу спойлерить, но Египет полон мистики и мистицизма, это очень важная часть культуры и нам нужно было найти путь передать этот опыт. И мы его нашли. Не переживай, мы не сломали никакую логику серии и не вышли за рамки того, что в ней принято. Когда вы встретите это в игре - вы всё поймете, и это будет логично обоснованно».

Аssassin's Creed: Origins – новая игра серии Assasin’s Creed, разрабатываемая Ubisoft Montreal. И является 7 в основной серии. Анонс проекта состоялся на E3, а дата выхода назначена на 27 октября, за несколько недель до 10-летнего юбилея серии.

Последние новости