Сид Мейер и Брюс Шелли в рамках GDC Postmortem рассказали, как создавали самую первую Civilization, и как заложенные в ней идеи повлияли на всю серию. Мы пересказали выступление.
Идея пришла Мейеру и Шелли в поезде. Они только завершили Railroad Tycoon и поняли, что им нравится создавать игры про «режим бога» — в них пользователь отвечает за все элементы геймплея и решает масштабные проблемы. Мейер понял, что крайнее проявление «игры в бога» — это история.
Шелли вспоминает об этом немного иначе. Мейер попросил его выделить десять вещей, которые Шелли изменил бы в Empire Deluxe, популярной пошаговой стратегии того времени. Он нашёл двенадцать. Через несколько дней к нему пришёл Мейер и положил на стол флоппи-диск с самой первой версией Civilization.
Историческая тематика широка, и это стало одновременно как плюсом, так и минусом. С одной стороны, у разработчиков была огромная целевая аудитория. С другой, в начале сложно было понять, какую игру делать — ведь история человечества так богата.
Первым делом решили, что игрок начинает с малого — с одного поселенца, одного города. Задача провести собственную цивилизацию через тысячелетия выглядит слишком сложной, нужны были простые и понятные начальные проблемы. Основать город, построить первого юнита и так далее.
Разработчики решили поэкспериментировать с тоном игры: абсолютная серьёзность в нём смешалась с юмором. Так игра ощущалась не такой «угрожающей», как выражается Мейер.
Тем не менее, чтобы сделать Civilization глубже, в неё сразу решили добавить «Цивилопедию» — большой справочник с историческими и игровыми терминами. Так, узнавая что-то новое, в неё могли бы играть и взрослые, и дети.
Шелли отмечает, что им с Мейером удалось создать системы, которые как бы говорили игроку, что он на правильном пути. Это было важно для создания у пользователя мотивации играть дальше.
Историческая тематика широка, и это стало одновременно как плюсом, так и минусом. С одной стороны, у разработчиков была огромная целевая аудитория. С другой, в начале сложно было понять, какую игру делать — ведь история человечества так богата.
Первым делом решили, что игрок начинает с малого — с одного поселенца, одного города. Задача провести собственную цивилизацию через тысячелетия выглядит слишком сложной, нужны были простые и понятные начальные проблемы. Основать город, построить первого юнита и так далее.
Разработчики решили поэкспериментировать с тоном игры: абсолютная серьёзность в нём смешалась с юмором. Так игра ощущалась не такой «угрожающей», как выражается Мейер.
Тем не менее, чтобы сделать Civilization глубже, в неё сразу решили добавить «Цивилопедию» — большой справочник с историческими и игровыми терминами. Так, узнавая что-то новое, в неё могли бы играть и взрослые, и дети.
Шелли отмечает, что им с Мейером удалось создать системы, которые как бы говорили игроку, что он на правильном пути. Это было важно для создания у пользователя мотивации играть дальше.
Всего на разработку игры ушёл примерно год, учитывая большой перерыв, во время которого создатели Civilization работали над другой игрой. Денег на создание стратегии ушло немного — примерно 150 тысяч долларов, сегодня в индустрии программист может получать больше за год.
Что интересно, во время разработки игру нельзя было назвать Civilization, потому что существовала настольная стратегия с таким же названием. Разработчики перебирали альтернативы — Call of Power, Rise of Nations, Age of Empires, — но ни одна из них не подходила. В итоге им удалось связаться с создателем настольной игры и выкупить её название. Мейер считает, что без него Civilization могла и не стать настолько успешной игрой.
Ход за ходом
Сейчас Civilization у всех прочно ассоциируется с пошаговым аддиктивным геймплеем — «ещё один ход и всё». Однако её первая версия была стратегией в реальном времени, напоминающей SimCity.
Благодаря пошаговому геймплею игроки могли спокойно планировать, что делать дальше — Мейер называет Civilization «игрой, в которой вы всегда думаете на несколько ходов вперёд». На этом принципе были основаны остальные элементы игры: дерево технологий, дипломатия и так далее. Без времени на раздумья они были бы совсем другими.
К тому же, Мейер и Шелли до этого создавали варгеймы — в основном пошаговый жанр. Тем не менее, идея создать подобную компьютерную стратегию для того времени была весьма уникальной — такие игры считались слишком медленными и скучными. Зато после выхода Civilization стратегий стало появляться очень много. Мейер и Шелли проложили дорогу для жанра.
Лидеры
Во время создания игры разработчики провели исследования в детских отделах библиотек. Их интересовало то, какие исторические личности больше всего нравятся детям. Управляя известными лидерами, игрок чувствует, что «знаком с ними».
Сначала было сложно понять, какие решения должен принимать игрок, а какие — компьютер. Но когда разработчики решили, что пользователь как бы берёт на себя роль выбранного лидера нации, всё стало ясно.
Копейщик против корабля
Серии Civilization свойственна забавная особенность, ставшая локальным мемом: при определённых условиях один копейщик может уничтожить боевой корабль.
Такое случалось и в первой Civilization, и разработчики долго не могли решить, стоит ли что-то с этим делать. Мейеру такая ситуация казалась нормальной: с математической точки зрения показатели юнита позволяли ему уничтожить другой юнит.
Боевая система в играх серии изменилась сильнее всего. Всё дело в противоречии, которое возникает, когда лидер-игрок, управляющий постройкой городов и исследующий континент, вынужден заниматься мелочами вроде расположения войск и руководства отдельными юнитами. Поэтому разработчики постоянно пытались как можно органичнее вписать боевую систему в игру. В одно время они даже хотели, чтобы бой проходил на отдельной маленькой карте, как в Endless Legend.
В итоге проблему «копейщик против корабля» решили, добавив юнитам очки здоровья и разделив бой на несколько раундов — в первой Civilization столкновения разрешались за один ход.
Сильнее всего Мейер сожалеет о том, что они добавили в первую Civilization зоны контроля, попавшие в игру прямиком из варгеймов. Тогда он представлял себе боевую систему именно такой: войска собираются на границах государств и пытаются перекроить сферы влияния. Однако пользователи собирали все юниты на одной клетке, а основные сражения велись за города, а не границы.
В последних двух частях Civilization создатели стараются приблизить боевую систему к изначальной концепции Мейера — поэтому войска сильнее распределены по карте, а на одной клетке может находиться только один юнит.
Также в первой Civilization разработчики сделали боевую систему как можно прозрачнее: у каждого юнита есть атака, защита и скорость передвижения, они выражены простыми числами и сразу показываются игроку. В игре с огромным количеством сложных систем это было просто необходимо.
Технологии
В первой Civilization появилось и древо технологий, сейчас уже прочно ассоциирующееся с игрой. Идею для него Мейер увидел в книге, где все исторические события были выстроены на прямой в хронологическом порядке. По его словам, технологическое древо отлично вписалось в изначальную идею проекта — движение от чего-то небольшого к чему-то значительному и сложному.
В древо попали не только очевидные изобретения вроде железной дороги, но и неприметные, которые, тем не менее, оказали значительное влияние на историю — например, стремя.
Игроки обычно сразу выбирают для себя приоритетные технологии — порох или ту же железную дорогу — и стремятся к ним, отбрасывая ненужные. Мейер хотел сделать иначе: да, возможно, игрок выполнил все требования для исследования технологии, но она могла и не появиться среди доступных вариантов. Так он хотел симулировать ситуационность научных открытий. После множества жалоб от такого подхода было решено отказаться.
Разработчики не ожидали, насколько глубоко игроки будут анализировать их игру, как тщательно они станут искать наиболее оптимальные пути развития и технологии. В итоге они решили не бороться с интересами аудитории, и впоследствии в Civilization появились подсказки, сообщающие, как быстрее добраться до нужного изобретения.
Чудеса
Человечество за свою историю создало множество примечательных строений, так что идея добавить в игру чудеса света кажется Мейеру более чем естественной. В партии Civilization чудеса света не могут повторяться: только у одной нации может быть, например, Биг-Бен.
Благодаря чудесам света игроки стали соревноваться с другими лидерами, пытаясь построить конкретное чудо первыми. К тому же, за счёт чудес появлялась дополнительная связь с остальными нациями и историей реального мира.
Модификации и сценарии
Невозможность модифицировать игру разработчики называют своим провалом. По словам Мейера, во время создания первого проекта они и подумать не могли, что у кого-то получится сделать контент для Civilization лучше, чем у разработчиков.
Возможность создавать модификации появилась с выходом второй Civilization, и фанаты встретили нововведение с энтузиазмом. До этого пользователи постоянно присылали идеи для улучшения игры, а теперь могли реализовать их сами.
К тому же, моды помогали поддерживать ощущение новизны между частями игры — на разработку уходило 5-6 лет, и игроки могли заскучать.
Мануал
Мейер особенно выделяет 128-страничное бумажное руководство, шедшее в комплекте с игрой — его создал Шелли. Благодаря иллюстрированной книге с пояснениями и множеством исторических фактов, человек воспринимал игру как нечто важное, весомое.
С помощью мануала Шелли смог рассказать людям об исторических событиях, не вошедших в игру: чуме, религиозных войнах, рабстве. Что интересно, Мейер хотел добавить в игру события вроде чумы — своего рода испытания для цивилизации, после которых нация либо погибала, либо становилась сильнее. Но игроки просто загружали сохранение до катастрофы и переигрывали всё так, чтобы она не случилась. Поэтому такие «испытания» из игры убрали.
Тем не менее, в первой Civilization были глобальные события. По воспоминаниям Мейера, она стала едва ли не первой игрой, в которой появилось глобальное потепление: если цивилизации выделяли слишком много отходов, уровень моря поднимался и прибрежные города оказывались под водой.
Информация
Мейер думал, что будет круто предоставить пользователю информацию о демографии и всём остальном, как на изображении выше. Тем не менее, в следующих играх такого количества показателей уже не было — людям было банально сложно их воспринимать.
Удачным он считает вступление к игре, в котором игрока бегло знакомили с тем, как работает мир — у него возникало ощущение, что он перенимает управление нацией в ключевой момент истории.
Баланс
Ещё одной неудачей Мейер считает стадию тестирования игры. Несмотря на то, что в целом она работала неплохо, в ней было два крупных эксплойта. За счёт постройки огромного количества городов игрок значительно увеличивал свои шансы на победу, а колесница оказалась слишком сильной для своей цены.
Для балансирования первого эксплойта был введён параметр «коррупция», а у колесницы просто понизили значение атаки. Однако это происходило во времена, когда не существовало «патчей первого дня», так что проблемы оказались серьёзнее, чем кажется сейчас.
Вопросы и ответы
Как вы выбирали страны для ростера в самой первой Civilization?
Нам нужны были узнаваемые лидеры и заметные отличия между нациями, чтобы оправдать разницу в геймплее. Так что мы выбирали крупные государства, знакомые всем.
Мы в нашей студии разрабатываем игру под названием Cult, где нужно создавать собственный культ и бороться с культами-соперниками. В связи с этим у меня вопрос: вас не беспокоили проблемы, которые могли возникнуть из-за того, что вы добавили в игру разные религии?
С религиями мы работали очень осторожно. В первой Civilization храмы и соборы просто вырабатывали счастье населения, а впоследствии мы развили эту систему. При этом мы никогда не делали акцент на какой-то одной религии, не говорили, что одна лучше другой.
Такова фундаментальная идея Civilization — мы не пытаемся навязать наше мнение, ведь когда на передний план выходит геймдизайнер и начинает диктовать свои условия, он лишает игрока важных эмоций. Поэтому в нашей игре вы сами решаете, хотите ли доминировать с помощью военной мощи или создать мир на всём мире через дипломатию.
В первых двух Civilization был очень силён образовательный элемент. Сейчас он, на мой взгляд, утерян, потому что раньше если ты что-то исследовал, открывалась историческая справка. Из Civilization я узнал, что такое ВВП! Что случилось сейчас?
Тут я с вами согласен. Загляните на наши форумы: есть те, кому интересен геймплей, а есть те, кому хочется больше образовательной составляющей. Мы, конечно, не говорим, что наша игра образовательная, однако в ней это определённо важно. Игроки возвращаются в неё отчасти для того, чтобы узнать что-то новое.
Как вы оцениваете, что в новой игре усложнить, а что — упростить?
Мы доходим до момента, когда понимаем, что дальше усложнять игру уже не стоит. Затем, когда мы добавляем в неё новую систему, для этого мы убираем какую-нибудь из уже существующих.
Ещё у нас в Firaxis есть правило «треть-треть-треть», которое означает, что новая Civilization должна на треть состоять из основных механик (ходы, города, чудеса, юниты и тд.), ещё на треть — из идей, с которыми мы уже экспериментировали, а оставшаяся треть отдана полностью новым механикам. Так у игры сохраняется аутентичная атмосфера, и при этом в ней содержится достаточно нового.
Читайте также
Последние новости