Студии Dontnod Entertainment очень понравилось работать с интерактивными играми, где основой представляется увлекательный и ветвистый сценарий, а игровой процесс отходит на второй план. При этом студия всячески избегает копирования другой команды, уже несколько лет как наладившей конвейер «интерактивных игр», Telltale, и всеми силами держит марку. Life is Strange и Vampyr, где геймплея побольше, но сценарий играет ключевое значение — последние тому свидетельства.
При посещении Gamescom 2018 нам удалось познакомиться не только с Life is Strange 2 от этой студии, но и поиграть около 15 минут в демоверсию Twin Mirror — игры, до немецкой выставки остававшейся загадкой. Впервые запустив игру на PlayStation 4, я подумал, что играю в смесь Alan Wake, Quantum Break и ранее виденной Life is Strange 2, но со взрослым главным героем.
Наш герой, Сэм, журналист в уникальной сверхчеловеческой способностью — он способен восстанавливать события прошлого, преимущественно на местах совершения преступлений, используя свой внутренний «Дворец разума». Это как «Дворец сердец» в Persona 5, только путешествует по нему сам главный герой, а не группа школьников. Так себе название, но оно полностью отражает суть, добавляя в приключенческую игру зерно таинственности и сверхъестественности.
А самым таинственным в начале представленной демоверсии был вопрос: «Куда делась моя футболка?!», — заданный главным героем, очнувшимся в гостинице со звенящей и чугунной головой, после давешней попойки. Сэм поднимается и делает шаг в сторону ванной комнаты, чтобы привести себя в порядок и покинуть отель, ведь в двери уже постучали с сообщением «Выметайтесь, ваше время вышло!». Внезапно в дверях появляется человек. Сперва он кажется очень реальным и пытается отговорить Сэма идти в ванную, но вскоре выясняется — светловолосый парень является жителем сознания главного героя. Примерно, как персонажи в сериале «Голова Германа», помните такой? Вот только Twin Mirror — не подростковая комедия. Скорее ближе к драме Чака Паланика «Бойцовский клуб», где герой тоже страдал раздвоением личности.
«Не-не, дружище, не ходит туда, ты сюда ходи — сядь за руль, прокатись до заправки, в туалет зайди, тачку заправь и езжай домой! А там ничего интересного!» — говорит герою обратная сторона его сознания, похоже, отличающаяся сообразительностью. Но Сэм не собирается слушать жителя своего сознания и направляется в ванную комнату. Там он обнаруживает искомый элемент одежды, после чего задаётся следующим вопросом: «Почему моя футболка залита кровью?». Как бы символизируя, что вчера он не только пьянствовал и поминал усопших друзей, на похоронах которых был, а и попал в передрягу. Сэм отправляется в свой «Дворец разума», чтобы реконструировать события вчерашнего вечера, начиная с происходившего в комнате гостиницы.
Запись геймпле от IGN!
Если смотреть на эту механику со стороны знакомого с играми Dontnod Entertainment игрока, то должна возникнуть острая ассоциация с игрой Remember Me, где также память и реконструкция воспоминаний были важными составляющими истории и игрового процесса. Также частичная реконструкция событий была в относительно недавней Detroit: Become Human — механика, доступная самому харизматичному и интересному персонажу игры, Коннору.
В «Дворце разума» мы взаимодействуем с разбросанными объектами, а сам он похож на… разум главного героя Get Even, измерение Чужого из Dishonored, или психоделический уровень из, кажется, Dying Light, когда персонаж оказывается под воздействием веществ и проваливается в борьбу с собственным сознанием. Могу ошибиться с последней игрой. Смысл примерно такой же, только в Twin Mirror сознание главного героя не наполнено стреляющими гопниками и прочими явно враждебными элементами, а является гибким инструментом, помогающим персонажу найти ответы на поставленные вопросы.
Вот так он выглядит, «Дворец разума».
Восстанавливая картину прошлого, по крайней мере на территории демоверсии, мне было интересно исследовать проекцию комнаты отеля внутри разума героя, и возвращаясь в реальность. Однако, в долгосрочной перспективе, если все исследования в игре будут построены по аналогичному принципу, она рискует быстро наскучить. Дело в том, что вопреки заявлению разработчиков «об отсутствии верных и неверных решений», в демоверсии игра всячески подводила меня именно к конкретному решению, исходу, который считала корректным для дальнейшего прохождения. К тому же, никакой логической последовательности в действиях персонажа не наблюдалось, просто набор доступных действий.
Возможно, это сделано только для демоверсии, или только для первого уровня игры, чтобы создать нужную завязку. Пока что рано делать конкретный вывод. Разработчики обещают разнообразие, особенно по части споров главного героя с самим собой, и разветвлённую историю, выкраивать которую будут сами игроки, лишь время от времени направляемые рукою сценариста.
Откровенно говоря, 15-минутная демонстрация и один уровень в игре такого плана — это вообще очень мало для выводов, даже начальных, но неплохой фундамент для впечатлений. Игра сумела создать ощущение интриги и привлечь к себе внимание, не столько расследованием в «Дворце разума», сколько самой концепцией главного героя, находящегося не в ладах со своим… кем бы он ни был, ангелом, демоном, плодом больного воображения или посланником старухи шизофрении. Наконец, я просто верю в Dontnod Entertainment, поскольку все сыгранные мною, на данный момент, игры студии скорее радовали, нежели огорчали.
Twin Mirror будет игрой эпизодической, состоящей из трёх частей. Первый эпизод называется Lost on Arrival («Потерявшийся по прибытии»), и поступит в продажу в начале 2019 года для PlayStation 4, Xbox One и PC. Пока что без уточнения даты.
Читайте также
Последние новости