Следующая новость
Предыдущая новость

[GC2018] Первые впечатления: Overkill’s The Walking Dead

29.08.2018 11:47
[GC2018] Первые впечатления: Overkill’s The Walking Dead

Я очень люблю игры о зомби-апокалипсисе, даже если они создаются на основе франшизы, знакомство с которой получилось не очень приятным. Но подчас выходят в этом антураже такие проекты, от которых хочется убежать подальше, закрыться в тумбочке и сидеть в обнимку с Nintendo Switch, поигрывая во что угодно, лишь бы не разочаровывающее решениями разработчиков. Увы, именно такой для меня стала Overkill’s The Walking Dead после получасового кооперативного прохождения одной из миссий игры. Безуспешного, но это не важно.
Начало прохождения было довольно бодрым! Игроки, то есть мы, выбрали своих персонажей из четырёх доступных, посмотрели на недоступные опции смены базовой выкладки, и отправились на улицы сожранного зомби города. Впрочем, сожранного не под чистую, поскольку люди-бандиты на них присутствуют, вооружённые и не очень опасные. Почему не очень? Потому что очень тупые.

Команда наша состояла из четырёх участников, которые выбрали трёх разных персонажей из четырёх же доступных в игре. Было двое скаутов с арбалетами в качестве основного оружия, девушка по имени Хизер, снайпер (Грант) и здоровяк с дробовиком (Айдан). Казалось бы, неплохой комплект, способный разнести толпы мертвяков и пробиться, куда потребуется. Но реальность была неумолима — команда не сумела одолеть мертвяков, ведь несмотря на слаженную, иногда, работу и полноценную связь при помощи гарнитур, мы больше времени проводили в одиночных исследованиях местности.
Мне вовсе не было обидно проиграть орде зомби, выломившейся в количестве под полсотни штук из закрытых дверей многоэтажной парковки. Даже закрытые двери не смутили, всё-таки альфа-сборка. Как утверждают разработчики, в полной версии двери будут распахиваться и зомби начнут валить из их зияющего чернотой проёма. Самым большим огорчением в игре для меня стало дизайнерское решение, которое считаю попросту неприемлемым для игры в сеттинге зомби-апокалипсиса, разрабатываемой на основе франшизы «Ходячие мертвецы».

В какое бы занудное дно не скатился сериал на её основе, нельзя не отметить, что местные герои, в случае попадания в критические ситуации, всё-таки пытались отбиваться всеми способами. В игре же этого необходимого для поддержания атмосферы выбранного сеттинга функционала нет. Мы словно играем в PayDay про зомби. С одной стороны, это вовсе не удивительно, учитывая портфолио студии Overkill, но в мире, где существуют кооперативные зомби-экшены вроде Dead Island и Dying Light, предустановленные выкладки героев выглядят глупо. Представьте себе картину: идёте вы по городу с ледорубом в руках, условным арбалетом за спиной, а в кобуре болтается какой-нибудь М1911. Вдруг на вас выбегает толпа зомби, от которой нужно отбиваться в экстренном порядке.

Вы уничтожаете первых супостатов ледорубом, который довольно эффективен против зомби-голодранцев. Но стоит появиться нескольким бывшим солдатам в касках и бронежилетах, как рукопашная становится уже не столь весёлым решением. Тут приходит на помощь арбалет, но с ним хорошо воевать против людей и с расстояния, а против зомби — скорее переводняк стрел. Особенно с близкой дистанции. Переключаемся на пистолет, отбиваемся от солдат и добиваем голодранцев ледорубом. В пистолете остался один патрон в патроннике, как раз хватит застрелиться. В арбалете ноль стрел — прошлись, собрали все, что смогли найти. Стало штук пять-шесть. Чувствуете себя королём на руинах мира.
Спустя ещё метров 200 натыкаетесь на выживших, которые ничуть не рады вашему появлению и открывают огонь из автоматов Калашникова. Вернее, из каких-то копий — Arsenal, румынских, югославских и так далее. Последние, к слову, ещё не худший вариант. Особенно в погибшем мире. Вступаете в бой с оголтелыми выжившими, то замечаете, что продолжает стрелять по вам только один или двое, а у остальных стволы замолкли. «Обходят, засранцы?», — думаете вы. Не тут-то было! На самом деле они просто тупят, потеряв вас из виду. Разобравшись со стрелками заходите на территорию банды во весь рост и обнаруживаете «молчунов» сидящими за какими-то укрытиями и тупо смотрящими куда-то перед собой.

Таким залипшим противником нужно несколько секунд, а иногда и десяток оных, чтобы понять приближающуюся угрозу со стороны игрока и среагировать. Причём первая реакция обычно дурацкая — они начинают выбегать из укрытия, останавливаться перед вами в полный рост, а затем бежать обратно за мешки с песком, отбойники и другие элементы окружения, способные послужить защитой. Только после этого враг может выстрелить. И то не всегда. Расстреливать таких врагов — это как у ребёнка конфетку отбирать. Наконец, сделав чёрное дело вы делаете несколько шагов за пределы зоны выживших и видите новую толпу зомби. А она видит вас и начинает двигаться.
Взглянув на арсенал оружия понимаете, что в пистолете уже пять патронов, а вот стрел в арбалете всего три. «Ладно, прорвёмся» — говорите сами себе, не замечая пяти-шести автоматов Калашникова, призывно блестящих на земле. Вы себе такую ситуацию представляете? Я вот легко, но только без последнего момента. Ни в одном зомби-апокалипсисе здорового человека, который позиционирует себя как атмосферная игра о выживании, нельзя делать предустановленные оружейные выкладки и отключать возможность подбора оружия противника. Ладно, можно, если уровни построены так, что игрок находит новое вооружение по мере прохождения, а с противников собирает другой лут. Как в Dead Island, например. В случае Overkill’s The Walking Dead замок на выкладке основательно бьёт по атмосфере, ломая её полностью.

При этом сама по себе игра способна стать довольно увлекательной, как и PayDay. Важно понимать, что она создана для совместного и слаженного прохождения, где нет места разгильдяйству и чрезмерному самолюбию. Здесь нужно прикрывать соратников, ставить баррикады против зомби и ловушки, выполнять поставленные задачи вместе и находясь на постоянной связи. Помните, как в PayDay надо было слаженно уничтожить все камеры банка за несколько секунд, чтобы получить трофей? Ожидайте такого же уровня взаимовыручки и помощи в The Walking Dead. Вот только в PayDay выкладки выглядели как обоснованное решение (и оружие там, кажется, можно было подбирать), а в новой игре Overkill выглядят подобно неуклюжему костылю.

Впрочем, разработчики не исключают возможности изменения базовых дизайнерских решений, в том числе системы выкладок персонажей. «Если сообщество массово посчитает это решение глупым, как ты, то мы допускаем возможность его отмены в пользу системы подбора оружия поверженных врагов», — говорят они. «Мы намерены плотно работать с сообществом, как делали это в случае двух частей PayDay, вносить изменения на лету и добавлять много контента. В том числе это могут быть персонажи, выкладки и другие фишки. Но точно не будет клоунады как в PayDay. Мы будем выдерживать атмосферу игры в духе оригинальной вселенной The Walking Dead».
Что же, посмотрим на финальную версию. Прохождение альфа-миссии пока вызывает сомнения и смешанные чувства, в том числе по вопросу соблюдения атмосферы зомби-апокалипсиса, даже в рамках оригинальных комиксов. Которых весьма хороши, не в пример сериалу.

Источник

Последние новости