Следующая новость
Предыдущая новость

[GC2018] Первые впечатления: Just Cause 4

15.09.2018 19:16
[GC2018] Первые впечатления: Just Cause 4

Если вы любите зрелищные и разрушительные экшены, серия Just Cause — ваш лучший гид в жанре на сегодняшний день, особенно когда конкурент в лице Mercenaries впал в летаргический сон, и выходить из него не собирается. Слухи о воскрешении серии появлялись, но так слухами и остались. Тем временем команда Avalanche Studios всесторонне развивает свою франшизу, с каждой новой частью предлагая игрокам всё больше чистого безумия, практически не стесняемого рамками сценария и реалиями человеческих возможностей.
На Gamescom 2018 мне удалось дважды познакомиться с новой частью приключений Рико Родригеса — наёмника, революционера, немножечко альтруиста и всегда разрушителя, рядом с которым герой Сильвестра Сталлоне покажется невинной овечкой. Что Джон Спартан, что Барни Росс и другие. Первое знакомство произошло в формате показа игрового процесса в кинотеатре, и выглядело всё очень круто. Сопровождали демонстрацию комментарии разработчика о новых фишках и особенностях проекта.

Крутое и информативное видео, представленное перед Gamescom 2018.
Первое, на что сразу обращаешь внимание при взгляде на игру, это не только похорошевшая графика, но и более разнообразный мир — здесь будет больше биомов, чем в предыдущих частях. События Just Cause 3, например, развивались в тёплом поясе, наполненном джунглями, лесами и горами. В новой игре нас ждут пустыми и снега, которые присутствовали в Just Cause 2. В каждом из биомов также будут свои особенности и условия, которые внесут ещё больше разнообразия в игровой мир, а оживят его погодные условия — гордость разработчиков четвёртой игры.
Из ненастий природы я увидел огромное торнадо, способное буквально снести всё на своём пути, и настоящую грозу, опасную для техники и живых людей. Торнадо в игре появляется в определённых местах и при соответствующих условиях, а иногда строго по сюжету. Но это не случайное явление, которое может возникнуть внезапно и в любом месте карты. Например, торнадо никогда не появится в пустыне. Зато там будут песчаные бури, а в снежных регионах — вьюги. Грозам же предшествует своеобразное штормовое предупреждение, а оказавшись её сердце, мы будем видеть, куда попадёт молния через несколько секунд. И лучше Рико быть как можно ниже, чтобы не стать целью стихии! Для полной уверенности можно, к примеру, подбросить противника, если других более высоких объектов поблизости нет.

Эта неказистая, но мощная машина называется «Преследователь бури», и только она способна угнаться за бушующим торнадо. Управление ею, впрочем, не отличается от обычной бронемашины из Just Cause 3.
Помимо проказ матушки-природы, в игре будет ещё кое-что оживляющее окружающую среду — динамичная линия фронта. Всё-таки мы оказываемся посреди вооружённого конфликта, который на этот раз живее и реалистичнее, чем в предыдущих частях. Забудьте о партизанской войне с вылазками и точечными ударами, о которых вещают NPC. Так что хаос в мире игры теперь сеют ещё две силы, независимые от действий игрока. А это значит — война и экшен не ждут на паузе, пока Рико изволит показать свою ленивую задницу на поле боя. Они развиваются своим чередом, а наш герой становится их участником.

Как отметила Мария, системный дизайнер команды, использование собственного движка позволяет студии воплощать в реальность самые безумные идеи, и настраивать игру так, как разработчики считают нужным. «Нам нужна какая-то конкретная функция и мы ищем способ внедрить её, а попутно находим ещё несколько интересных возможностей для реализации других идей», — говорит она. «Это касается и того, как функционирует система “живого” фронта, и работы погодных условий, а даже визитного крюка-кошки Рико».
О да, крюк-кошка в новой игре стал ещё круче, чем прежде! Начиная с Just Cause 2 этот инструмент основательно развивали, и теперь он стал своеобразным «мультитулом». На крюк-кошку можно навесить несколько улучшений, расширяющих его базовый функционал. Первое — это реактивные мини-движки, похожие на фальшфейеры. С их помощью можно придавать движение разным объектам, от бочек и противников, до автомобилей и танков. Далее, вдохновившись, похоже, многочисленными мемами на основе использования системы «Фултон» в Metal Gear Solid V: The Phantom Pain, в Avalanche Studio решили добавить нечто подобное и в Just Cause 4. Так у Рико появились воздушные шары, которые раскрываются после закрепления на объекте при помощи крюка.

Раскрывшись, шар поднимает прикреплённый к нему объект вверх. Но стоит учитывать грузоподъёмность одного «фултона» — она примерно равна весу 200-литровой бочки. А значит машину или танк одним шаром не поднять. Десятком? Легко! Прикрепив к танку штук 7-10 шаров и несколько мини-движков, мы полчаем… летающий танк! В полёте им можно управлять, разворачивая башню и слегка маневрируя. Главный калибр тоже никуда не делся и палить из него с высоты — отличный способ сбить противника с толку. Не менее крутой приём заключается в поднятии десятка бочек на высоту, транспортировке их к базе противника и сбросе всего этого взрывоопасного добра на головы ничего не ожидающих врагов.

Демоверсия, в которую удалось сыграть, показала ещё один важный апгрейд: практически всё оружие в игре имеет второстепенный режим огня, существенно отличающийся от основного. Например, рельсовая пушка призывает боевого дрона, которого можно использовать в качестве платформы для зацепа крюком-кошкой. За прохождением демоверсии я провёл около пятнадцати минут, попутно слушая разработчиков и задавая мелкие вопросы. Стало ясно, что на реализм в игре по-прежнему рассчитывать не стоит, когда увидел несколько ветряных пушек, удерживающих бушующее торнадо. По сюжету пробной миссии их надо было уничтожить, что я и сделал при помощи крюка Рико и реактивных мини-движков. Крутая штука!
В целом игра ощущается улучшенной версией третьей части, с чуть более отзывчивым управлением и таким же безумием, происхоядещим на экране. Без видимых изменений осталась стрельба — всё те же аркадные пострелушки без ощущения веса и отдачи оружия. Следует отметить ещё один важный момент, касающийся не только Just Cause 4, но и всей серии: творческий подход самих игроков. Игры франшизы — это «песочница» в самом её натуральном виде, то есть игрока развлекает не столько игра, сколько он сам, по-разному используя предоставленные ему игрой инструменты. Так было во всех прошлых релизах и, уверен, что формула сохранится в четвёртой. Разработчики говорят: «Мы уделили больше внимания сюжету». Возможно. Но все мы прекрасно понимаем, что в Just Cause приходят не за душещипательным сценарием, не за проработанными героями, а за разрушительным развлечением. Впрочем, интересная история будет хорошим стимулом к посеву хаоса во всех биомах игры.

Если собрать все впечатления в одну короткую фразу, получится следующее: перед нами настоящий «Диснейленд» для поклонников кинобоевиков из восьмидесятых и девяностых годов прошлого века. Главное, чтобы команда Avalanche Studios уделила больше внимания оптимизации игры на консолях текущего поколения, приняв во внимание существование базовых ревизий PlayStation 4 и Xbox One, рядом с их более мощными версиями. Как сказал мне один из разработчиков: «Мы извлекли урок из технических проблем Just Cause 3, и в новой игре такого не допустим». Что же, поверим и проверим в первых числах декабря!

Источник

Последние новости