Следующая новость
Предыдущая новость

[GC2018] Общаемся с Тимом Уиллитсом и Локи Валлмо о RAGE 2!

28.09.2018 2:36
[GC2018] Общаемся с Тимом Уиллитсом и Локи Валлмо о RAGE 2!

Выкладываем остатки из архива немецкого мероприятия этого года.
На Gamescom 2018 компания Bethesda представила игру RAGE 2, позволив некоторое время поиграть в неё, а затем открыла двери к двум представителям команды разработчиков: руководителю и дизайнеру проекта от id Software, Тиму Уиллитсу (Tim Willits), и геймдизайнеру от Avalanche, Локи Валлмо (Loke Wallmo). Но прежде чем перейти к интервью, хочется сказать несколько слов о впечатлениях от радикально переосмысленной RAGE 2, в которой и следа от первой игры не осталось.
Начать, пожалуй, следует с того, что оригинальная RAGE оставила очень смешанные впечатления. Купил я её в Steam по предварительному заказу и рассчитывал насладиться прохождением, как раз обновил компьютер. Но в первый же день проект неприятно удивил техническими проблемами, которые, как это частенько бывает на РС, гораздо быстрее решаются пользователями через баловство с файлами настроек игры, чем разработчиками при помощи обновлений и заплаток. Так получилось и с RAGE. Чтобы игра прекратила подгружать текстуры прямо перед глазами (портал AG.ru тогда отлично постебался над этой проблемой, настроив текст обзора на постепенное появление перед глазами игроков), нужно было изменить пару цифр в файле конфига. Сделано, пошли играть и наслаждаться.

Совру, если скажу, что игра совсем не увлекла. Затянула с головой на несколько дней — только в путь. Отличный дизайн персонажей, приятно проработанное окружение, превосходная анимация противников и хороший (!) искусственный интеллект. С мутировавшими подонками было по-настоящему интересно воевать, они не ждали пулю в лоб, а всячески пытались испортить мне жизнь!
Но ближе к середине игры все достоинства игры перестали впечатлять, а недостатки полезли из всех щелей. Тут вам и скудность мира, и явно в спешке доделанные локации, и скучные схватки с боссами, которых уже где-то видел. Например, здоровенный мутант, будто прямиком из Resistance 2. В результате бросил я игру и возвращаться к ней отпало всякое желание. Что, признаюсь, происходит нечасто. До сих пор считаю её разочарованием, достоинства которой строго в технических достижениях. Джон Кармак превосходный программист, но плохой игровой дизайнер. Id Software отличные технари, но плохо умеют работать с игровыми мирами.
[GC2018] Общаемся с Тимом Уиллитсом и Локи Валлмо о RAGE 2!
Таково моё убеждение, поэтому анонс RAGE 2 со студией Avalanche у руля меня исключительно порадовало. И после скоротечного ознакомления с игровой демкой, эта радость никуда не делась. Никогда не скрывал, что люблю работы Avalanche. Эта команда умеет создавать бодрые, зрелищные и безбашенные боевики. Да, не всегда умеет работать с оптимизацией под консольное железо, есть такой грешок. Но с этим умеют работать в id Software! Так что перед нами почти идеальный тандем. Оправдает ли он себя? Узнаем после релиза игры. Демо порадовало скоростной стрельбой, яркими красками, удобным управлением и творящимся на экране безумием. Но это всё, что она показала.

А теперь время столько же скоротечного, как и игровой процесс, интервью:
— Не нужно даже играть в RAGE 2, чтобы заметить насколько изменился колорит игры, её атмосфера и подача всего происходящего. От постапокалиптической Fallout-like тактики, она ушла куда-то в направлении Sunset Overdrive, употребившей несколько галлонов высокоградусной газировки в обнимку с «Безумным Максом». Почему так получилось?
— А мы решили поэкспериментировать с подходом к игровому процессу и презентации происходящих событий игрокам. Нам кажется, что её не стоит создавать слишком серьёзно. Эта игра должна стать забавной, хаотической увеселительное поездкой игрока в виртуальный мир. Также нам хотелось выделить RAGE 2 на фоне оригинальной игры. В том числе для того, чтобы новички не испытывали переживаний вроде «Я не играл в первую часть, значит к этой подходить тоже не стоит».
Поэтому мы изменили всё: атмосферу, историю, цветовую палитру, презентацию всего, что творится на экране. Сделали всё необходимое, чтобы игра выделялась.
[GC2018] Общаемся с Тимом Уиллитсом и Локи Валлмо о RAGE 2!
— Понятно, спасибо. К слову об оригинале: первая игра сочетала в себе механики шутера и RPG, то есть в ней мы нередко сперва вопросы спрашивали, а потом стреляли. Если ответы не нравились, например. Сейчас же мы наблюдаем обратную картину: сперва стреляем, потом интересуемся, что и почём. Можно ли сказать, что RAGE 2 скорее шутер, нежели приключенческая игра?
— Нет. Мне кажется, что нашу игру можно будет проходить обоими путями. Мы стараемся удовлетворить оба типа игроков: любителей рваться вперёд, к цели, не особо вникая в подробности происходящего вокруг, и поклонников скрупулёзного исследования, поиска дополнительных заданий и секретов. То есть в RAGE 2 вы найдёте и основную сюжетную кампанию, и побочные задания, и диалоги с NPC.
Также мы считаем, что в оригинальной RAGE всё было слишком линейно. Игроков буквально вели за руку: «Сначала ты иди туда, а теперь вон туда и ни шагу в сторону». В RAGE 2 мы решили сделать более открытое повествование. Здесь есть начальная зона, которую обязательно нужно пройти по скрипту. Но после игрокам открывается весь мир. Вы можете встретить разных персонажей, помогать им, раскрывать их личные истории, которые становятся фрагментами одной общей картины.
[GC2018] Общаемся с Тимом Уиллитсом и Локи Валлмо о RAGE 2!
Милашка из оригинальной RAGE, по которой не грех и поскучать!
— Так, ясно. И последний вопрос: RAGE 2 разрабатывает команда, ответственная за Mad Max. Эта франшиза довольно популярна в России, и нашим читателям любопытно, можно ли считать новую игру «Безумным Максом от первого лица»?
— Ммммм, нет. Конечно нет. Это не Mad Max. Новая игра отличается по многим параметрам — повествование, структура мира. Масса ключевых отличий, которые не позволяют назвать RAGE 2 «Безумным Максом» от первого лица. Но, разумеется, при разработке Mad Max мы научились множеству интересных приёмов, и они также используются при разработке RAGE 2.
Например, здесь тоже можно использовать автомобиль в боевых условиях. Но игра больше сосредоточена на стрельбе, использовании разнообразного оружия и веселье. Игра ощущается совершенно иначе, чем приключения Макса. Но если посмотреть на другие проекты Avalanche, тот же Just Cause, то между ними можно найти нечто общее — своеобразную безумную игривость. Мы называем это «особым соусом Avalanche». Своеобразный и особый подход к открытому миру. Думаю, игроки узнают его и в RAGE 2.
— Отлично, благодарю за ответ. Кстати, ещё маленький вопросец: когда мы садимся в машину, камера переключается в режим от третьего лица?
— Да, это автоматически применяется ко всем транспортным средствам. Такова задумка, это позволит лучше чувствовать машину в битве и совершать рывки.
— Понятно. Спасибо, на этом всё! С нетерпением ждём выход RAGE 2 и желаем вам воплотить все идеи в жизнь.

Источник

Последние новости