Следующая новость
Предыдущая новость

[GC2018] Интервью с Джоном Блохом, исполнительным продюсером Metro Exodus

31.08.2018 8:21
[GC2018] Интервью с Джоном Блохом, исполнительным продюсером Metro Exodus

Во время беготни по Gamescom 2018, мне удалось на 15 минут заскочить к Джону Блоху, исполнительному продюсеру Metro Exodus, впечатления от бета-версии которой я опубликовал сегодня утром. Теперь пришло время для представления короткого интервью, во время которого я задал возникшие на основе беты и оставленные нашими читателями вопросы.
______________________

— Привет, Джон. Первый мой вопрос может и дурацкий, но всё же любопытно: зная о присутствии русскоязычной прессы на Gamescom 2018, почему вы привезли сборку Metro Exodus без русской озвучки? В этой игре английский звук с русскими субтитрами сочетается не очень хорошо, ввиду существенной потери колорита.
— О да, понимаю. Но проблема в том, что русская озвучка пока что не готова. Мы как раз трудимся над ней. Уверяю, в полной версии игры всё будет на месте, за это не стоит беспокоиться.
— Не сомневался, но всё равно рад слышать. Отлегло. Поехали дальше? Когда я проходил демоверсию, то встретил привязанного к столбу мужчину, которого пытался скушать серый волк. Он кричал и просил о помощи, так что я убил животину и освободил мужичка. Однако, в его благодарности мне не понравилась ненависть к партизанам, которые «Дети леса», и бандитский слэнг, поэтому я отправил спасённого к праотцам. Вопрос: много ли будет подобного рода случайных событий в игре, и окажут ли они влияние на мир?
— Возможно, да. Как и в предыдущих играх серии, мы сохранили систему влияния некоторых действий и решений игрока на развитие событий, в том числе сюжетных. Причём не только сохранили, а существенно её доработали: теперь влияние игрока на мир и его взаимодействие с ним будет на качественно новом уровне. У вас будет и больше возможностей повлиять на мир. Мы хотим добиться, чтобы игроки ощутили себя в защитной одежде Артёма. Ведь ваши решения будут влиять и на развитие его характера, определять, каким человеком станет Артём на поверхности. Наконец, игра не будет реагировать на ваши действия и решения, как на плохие или хорошие. Она будет воспринимать их как естественные, без окраса.

— Хорошо, а теперь маленький вопрос о наследственности. Продолжением какого завершения является Metro Exodus: «каноничной» концовки из Last Light, Redemption Ending, или же концовки из книги «Метро 2035»? Это важно, поскольку данные концовки существенно отличаются. Книгу часто рассматривают как продолжение Last Light, так как в ней упоминается «тот самый» бой за бункер.
— Вопрос понял и ответ готов: игра является прямым сиквелом книги «Метро 2035». Книга и игра напрямую связаны друг с дружкой.
— Отлично, а вот вопрос от нашего читателя: как вы относитесь к сравнению Metro и S.T.A.L.K.E.R. и что сами думаете об этом?
— Ха-ха! Нормально относимся, правда. Между ними есть нечто общее, плюс S.T.A.L.K.E.R. всё же оказал влияние на разработчиков 4A Games, ведь студия основана как раз выходцами из GSC. Той самой, что создала S.T.A.L.K.E.R. Эти разработчики использовали обретённый при работе в GSC опыт, кроме того открытые уровни и играх Metro вдохновлены именно S.T.A.L.K.E.R., и памятью разработчиков о работе над той игрой.

— О да, атмосфера S.T.A.L.K.E.R. в бета-версии ощущалась так, что я ей мог обмазаться, не отходя от компьютера. А что ты можешь сказать о выросших масштабах доступной игрокам поверхности? В прошлых играх серии уровни на поверхности были довольно скромными.
— О, масштаб увеличился в разы. Кроме шуток! Для сравнения, самый большой открытый уровень в Metro: Last Light, болото, предлагал игрокам исследовать около 200 квадратных метров поверхности. Первая же открытая локация в Metro Exodus, та самая, что была в бете сегодня, больше ровно в десять раз — 2 квадратных километра.
— Как изменился подход команды разработчиков к дизайну игрового мира и доступных игроку локаций в Metro Exodus, по сравнению с Metro 2033 и Last Light? Да, это всё о том же, масштабах и разнице.
— Хм, нам пришлось отказаться от некоторых механик или полностью их переработать. Так что подход изменился основательно. Нам было необходимо создать пусть и не полную, но ощутимую свободу для игроков, плюс полностью переделать систему вооружения, сделав её модульной. Последнее сделано для реализации идеи с дополнительными прибамбасами к вооружению, модификациям и апгрейдам. К тому же, мы внедрили систему ремесленничества (крафт). Наконец, мы переделали искусственный интеллект. Когда мы говорим об игре с коридорами и закрытыми пространствами, с ИИ работать гораздо легче: мы селим персонажей в комнаты, которые они никогда не покидают. Но когда масштабы мира большие и открытые, приходится создавать для ИИ новый алгоритм работы, позволяя персонажам перемещаться по крупным локациям. В том числе, чтобы удивлять игрока.

— Раз уж затронули искусственный интеллект, насколько он завершён сейчас? Играя в демо я сталкивался с полярным поведением противников-людей: одни действовали очень разумно, заходили во фланг или пытались взять меня в клешни. Но другие застревали на месте, тупо глядя в одну точку, и начинали реагировать только с попаданием первых пуль в туловище. И реагировали, естественно, недолго и безрезультатно.
— Мы всё ещё работаем над искусственным интеллектом в игре. Упомянутая тобой ситуация, это баг, действительно случается. Команда сейчас работает над способами обхода этого бага, и общим улучшением ИИ.
— Отлично, ещё была другая ситуация: стайка волков убегала от огромного чудища, предположительно мутировавшего медведя. Я наблюдал за происходящим со стороны. Волки убежали в чащу леса, но через несколько минут понеслись в мою сторону, только не с целью напасть, а будто продолжая спасаться от погони. Один волк из стаи цапнул Артёма и побежал дальше. Спустя ещё несколько минут вся стая вернулась, опять пробежала мимо и отправилась в другом направлении. Только два волчары напали на меня, и то из-за стельбы в их сторону. В чём причина такого поведения? Почему агрессивные чудища просто не окружили меня?
— Однозначного ответа у меня нет. Это мог быть баг, но также вероятно и решение, принятое ИИ под давлением обстоятельств. Всё-таки волки убегали от могучего хищника, ИИ способен имитировать страх. Ведь если расстрелять кучку бандитов, последние выжившие могут начать удирать и сдаваться, бросая оружия. Также и с животными, они могли быть перепуганы, а их поведение — результат решения ИИ, а не баг.

— Получается, если я нахожусь в бою с условным десятком волков, и неожиданно появляется хищник, находящийся выше них в пищевой цепочке, то вся стая бросится убегать, оставив меня в покое?
— Вполне вероятно. Не однозначно, но вероятно. Это зависит от решения, которое примет ИИ. Быть может они сообща нападут на хищника и загрызут его.
— Окей, а расскажи о системе загрязнения и чистки оружия, представленной во время Е3 2018?
— Легко! Система новая и работает в зависимости от твоего взаимодействия с окружением. Например, если ты попадаешь под дожди и снега, ходишь через реки и болота, то оружие будет загрязняться. Не мгновенно, но постепенно и с разной интенсивностью, зависящей от погоды и окружения. Столь же постепенно, по мере загрязнения, харатеристики оружия будут падать, оно начнёт заклинивать и перегреваться. Оба состояния будут влиять на стрельбу соответственно. Насколько загрязнилось и просело по характеристикам оружие, вы сможете видеть в меню чистки и улучшения.
— Отлично, а что по поводу сторонних заданий?
— В Metro Exodus нет как таковых побочных заданий в традиционном понимании этого термина. В игре не будет условных NPC, требующих у вас принести им десяток каких-то предметов. Вместо этого у нас есть система сторонних активностей, которые игрокам предстоит искать. К примеру, исследуя локацию вы обнаружите подсказку, ведущую к чему-то интересному. И там может быть какой-то человек или находка, указывающая путь к сокровищу, тайнику или ещё какой ценности.

— Какую фишку, особенность Metro Exodus ты можешь назвать самой крутой? Кроме графики, она хороша, это слишком очевидно.
— Ха-ха! Хм… А ты видел нашу презентацию совместно с NVidia?
— Не видел, и это ведь относится к графике. Мы сайт консольный, поэтому фишки дорогих видеокарт нас мало интересуют, если говорить откровенно.
— Окей, понял. Тогда, конечно же, масштаб игры — это её главная фишка. И особенность. Масштабы отдельных открытых локаций, такого в серии ещё не было. Не менее крутая фишка, но размахом поменьше — это система работы вооружения. Его модульность, загрязнение, апгрейды и прочее. Это сильно влияет на игровой процесс, ведь я могу захотеть пройти какой-то фрагмент незаметно и уничтожая врагов из оружия с глушителем, которое наносит пониженный урон. Но случись мне запороть предприятие, как я могу свинтить глушитель и наносить больший урон, ведь в открытом боестолкновении скрытность меня уже не волнует.
— И последний вопрос: какие у вас планы на поддержку франшизы в целом и Metro Exodus в частности?
— Огромные. И планы, и амбиции. Мы выпустим сезонный абонемент для игры, так что можете ожидать выход дополнений. Говорить о них подробнее пока не могу. Что касается франшизы в целом, то об этом мы будем думать после выхода Exodus и всего содержимого сезонного абонемента.
— Что же, будем ждать. Желаем творческих успехов команде 4A Games и жаждем поскорее увидеть Metro Exodus на своих консолях!
— Ха, я им передам. И тебе спасибо, всего хорошего.

Источник

Последние новости