Следующая новость
Предыдущая новость

[Gamescom 2019] Реинкарнация легенды: впечатления от King’s Bounty II

25.08.2019 20:32
[Gamescom 2019] Реинкарнация легенды: впечатления от King’s Bounty II

Анонс игры King’s Bounty II компанией 1C Entertainment встретил довольно полярную реакцию игроков — от восторгов до негодования, причём последнее практически не подкреплялось какими-либо аргументами из вселенной здорового человека, преимущественно отталкиваясь от вкусовщины, ошибочных воспоминаний или «синдрома утёнка». Кто-то негодовал, дескать куда делся оригинальный стиль игр студии Katauri, ворвавшейся на рынок со своей «King’s Bounty: Легенда о рыцаре», к которой и франшиза King’s Bounty была прикручена где-то на середине разработки. Кому-то не нравилось, что в ролике нам показали пешего рыцаря, тогда как раньше главный герой игр серии, оригинальной или от Katauri, со своего коня не слезал. Другие критиковали игру за «смену жанра» и превращение из стратегической в ролевую.
Наслушавшись всей этой критики, на которую я попросту не знал, как реагировать до самостоятельного прощупывания игры, отправился на стенд 1С Entertainment, расположенный в 10-м зале выставочного центра Кёльна. Признаться, много внимания критике я тоже не придавал, поскольку даже по трейлеру было очевидно, что разработчики пытаются сохранить все основные идеи оригинала 1990 года, которые делали King’s Bounty, собственно, King’s Bounty. Проблема здесь скорее в насыщенности индустрии играми, которые вышли в смежных жанрах и стали популярными. Сегодня трудно сделать новую игру из какой-то старой, забытой богами серии, и не поймать охапку обвинительных стрел с записками типа «плагиат», «ой, ну вот, решили быть похожими на игру Х!» и так далее. Не надо ходить далеко — Final Fantasy VII Remake.

И очень важно, чтобы разработчики не спасовали, не пошли на уступки игроков с короткой памятью или людей, у который ввиду возраста King’s Bounty ошибочно ассоциируется именно с играми от Katauri, а продолжили гнуть свою линию. Пока что, похоже, 1С Entertainment намерена делать именно это. Здесь важно отметить, что я очень люблю версию King’s Bounty от команды Katauri, был буквально в восторге от «Легенды о рыцаре» и «Принцессы в доспехах», купил диски, а потом и версии в Steam. Это прекрасные игры, с классным дизайном, игровым процессом и стилем, наполненные фэнтезийным юмором и бесшабашностью. Но… они не эталон King’s Bounty, как франшизы, пока существует оригинал 1990 года, её создавший, и бывший совсем про другое. Не про юмор и фэнтезийную безбашенность.
Оригинальная King’s Bounty, в которую кто-то играл под DOS, кому-то посчастливилось обзавестись консольными версиями для SEGA Mega Drive или Amiga, а кто-то и вовсе никогда в глаза не видел, рассказывала нам историю о рыцаре, которому пришлось столкнуться с тёмными силами и отправиться в квест по поиску могущественного Скипетра. Естественно, персонаж перемещался верхом, даже если это была волшебница в эффектных лёгких одеждах, а не тяжёлый рыцарь в центнере железа, потому что так было логичнее: мы видели героя исключительно на открытых пространствах, и перемещение верхом добавляло игре реализма, в отличие от пеших прогулок на десятки километров, через пустыни и болота. Плюс сам образ рыцаря зачастую ассоциируется и с конём, который был для воина средством перемещения и верным боевым товарищем.

В новой же игре от 1C Entertainment мы тоже будем путешествовать на коне, однако теперь мы видим персонажа не только на открытых и диких пространствах, но и в городах, где перемещение верхом не очень практично, особенно когда нужно зайти в казармы или на аудиенцию к королю. В первом случае не поместишься в дверной проём, а во втором — окажешься в темнице. Как и в оригинальной King’s Bounty, в King’s Bounty II мы будем нанимать армии из самых разных юнитов: рыцари, копейщики, крестьяне, арбалетчики, лучники, небесные воины, бандиты, маги, адепты культа и прочие. Также будем участвовать и в пошаговых сражениях, с механиками инициативы и морали, влияющими на течение сражения. Например, как и ранее, если в одну армию поместить ангелов и демонов, они понизят характеристики друг друга из-за несовместимости.
Фактически каждая важная и примечательная механика из самой первой King’s Bounty осталась в новой игре, её легко разглядеть даже особо не приглядываясь. При этом, проект позаимствовал и немного атмосферы из игр Katauri, которые также являются собственностью 1C Entertainment, признаются издательством как ключевые части франшизы King’s Bounty, и никоим образом не теряют своего в ней статуса, лишь из-за более серьёзного и классического подхода при разработке King’s Bounty II. При всём этом новая игра вобрала в себя современные механики и презентацию, прекратившись в полноценную приключенческую RPG, которой, по меркам 30-летней давности, была и её далёкая предшественница. Приключенческой игрой с тактическими сражениями.

Играя рыцарем королевства, мы оказываемся в мире на пороге катастрофы — некая порча несётся по землям, заражая землю, искажая природу и превращая живых существ в кровожадных чудовищ. Здесь начинают восставать скелеты, вопреки всем законам эволюции стремясь уничтожить своих далёких потомков и прервать собственные же рода. Здесь среди людей живут маги, небесные ангелы, драконы, тролли, големы и многочисленные фэнтезийные существа, которых моно будет нанимать в свою армию. Ещё здесь будет много заданий, пробная версия, в которой я провёл более полутора часов, была основательно нафарширована квестами нескольких типов: убийство целей, поиск объектов и решение проблем людей через диалог с какими-то их родственниками, друзьями или недругами.

В King's Bounty II мы всегда будем видеть точное количество бойцов в каждом отряде (юните), а не цифры над головой или в ногах отряда, как это было раньше. Такое решение повлекло за собой ограничение количества бойцов в отрядах, которое составляет примерно дюжину, но зависит также от типа воинов. Вместить 12 копейщиков в один шестигранник можно, а вот провернуть то же с драконами или баллистами будет нереально, если сохранять масштаб. А сохранять его нужно.

В одном из таких квестов, мне надо было найти разбежавшихся по городу драгоценных курочек, которые должны пойти в качестве деликатеса на королевскую трапезу. Во время поиска пришлось принять бой с одним из местных хулиганов, решивших заграбастать одну из куриц себе. Дурачок не внял советам и вступил в бой с рыцарем. Здесь-то и стала максимально заметной одна из классных фишек игры: мы сражаемся ровно на том месте, где случилась встреча с врагом. Бой проходил на улице, где можно было разглядеть все объекты, что мы видим при обычном исследовании мира от третьего лица, даже одиноко стоящую курочку, разбросанные ящики и прочие мелочи. То есть, никаких больше «специальных арен» — каждый бой в игре создаётся вручную, без шаблонов.
Бои состоят из двух фаз. Первая — расстановка отрядов в начале боя. Вторая — собственно само сражение, разделённое на раунды, в которых все юниты получают ход согласно своей инициативе. Лучники, арбалетчики и маги способны доставать противников на другом конце боевого поля, но при условии, что между ними нет препятствий, тогда как ангелы, обладая крыльями, перемещаются дальше остальных, а латные рыцари, пусть и медленные, бьют со страшной силой. Поле боя разделено на шестигранники, и наполнено препятствиями разного характера. Оно теперь не плоское, а полностью повторяет оригинальный ландшафт, учитывая его особенности и в бою: расположенным сверху лучикам лучше видны юниты противника на уровне ниже.

Также в бою можно применять магию разных типов. В демоверсии были доступны два боевых заклинания огненной стихии, и одно заклинание исцеления. Все они требуют наличия у героя маны. Кстати, как и в оригинальной King’s Bounty, герой не является боевой единицей, может применять заклинания в любой ход своих юнитов, и не подвергаем атакам. В случае проигрыша, он не умирает, а покидает поле боя с пустыми руками. И обнулёнными отрядами. Собственно, опять же, как в King’s Bounty, где армию игрок терял даже в случае отступления. На мощь армии игрока влияют не только представленные в ней юниты и мораль, но и экипировка главного героя, которую можно менять, покупать и продавать. Здесь и оружие, и шлемы, и защита торса с ногами, и артефакты.
Исследуя мир ножками, в данной версии ещё не завезли коней, я натыкался на многочисленные интересные штуки вокруг героя. Так, мир населён болтливыми NPC, готовыми либо выдать квест, либо рассказать какую-то печальную историю, либо продать вам что угодно — от экипировки до войск. Есть здесь и головоломки, за решение которых предусмотрена награда в виде сундуков с редкими сокровищами. Одна из найденных мной головоломок требовала зажечь светильники в нужном порядке, ориентируясь в сторонах света по мини-карте. В демо был представлен только большой город и его окрестности, где есть деревни и веси, однако в полной версии игры нам обещают большую карту с разными биомами, которые будут меняться в случае заражения порчей. В биомах будут уникальные создания, характерные для конкретных климатических условий, с которыми можно будет и сразиться, и принять в армию.

Развитие персонажа в King’s Bounty II будет ролевым не только по характеристикам, но и по процессу — в разных моментах игры мы будем оказываться перед выбором, с кем поговорить и что кому отдать. Именно данные действия будут оказывать влияние на дальнейшее развитие событий и отношение героя к тем или иным сторонам. Например, если поддержать сторону адептов культа, мы станем ближе к анархии и получим возможность прокачивать соответствующие навыки, тогда как поддержка рыцарства склонит чашу характера героя к порядку. Всего сторон будет четыре, при этом две из них противоборствующие, тогда как две другие — параллельные, и доступные для одновременной прокачки без потерь.
В целом, текущим вектором развития и состоянием игры, с учётом стадии разработки и скидки на отсутствие бюджетов Rockstar Games и CD Projekt RED, увиденным в игре я остался очень доволен. Если бы не спешил на поезд, простоял бы у стенда ещё час-два наверняка, пытаясь зачистить и выполнить всё доступное в текущей версии. Неважно, что персонаж не может подниматься по склонам там, где не предусмотрено игрой, и спотыкается о невидимые текстуры. Не суть, что лицевая анимация совершенно не соответствует произносимым персонажами словам и практически отсутствует. Всё это мелочи, с которыми мы мирились и будем мириться в играх, где процесс и атмосфера занимают ключевое значение. И мне кажется, что King’s Bounty II будет именно такой.

Источник

Последние новости