Следующая новость
Предыдущая новость

[Gamescom 2019] Похоже на ремейк мечты: впечатления от Final Fantasy VII Remake

27.08.2019 23:02
[Gamescom 2019] Похоже на ремейк мечты: впечатления от Final Fantasy VII Remake

Почти пятнадцать лет прошло с момента демонстрации первой технической демоверсии того, что сегодня анонсировано и разрабатывается, а также готовится к выходу в следующем году как Final Fantasy VII Remake. Мы увидели эту демоверсию в 2005 году на Е3 2005, после чего наступило десять лет слухов, спекуляций и хитрого молчания компании Square Enix, с неуверенными заявлениями господина Ёсинори Китасе о его желании поработать над ремейком одной из лучших игр в истории франшизы Final Fantasy и жанре JRPG, если такой будет решено сделать.
И вот, в 2015 году нам официально представили полноценный ремейк, который будет эпизодическим, разделит основную историю на три большие части и, как положено качественному ремейку, переработает и дополнит все её ключевые аспекты. Именно из-за этого разработчики решили представить Final Fantasy VII Remake в трёх частях, как была оригинальная игра представлена на трёх дисках. Символично. Первая часть, которая выйдет в 2020 году, будет полностью сосредоточена в Мидгарде, и всесторонне расширит оригинальную историю, наполнив её новыми событиями, деталями и квестами.

Как бы кто сейчас ни желал увидеть классический ремейк — чтобы разработчики сохранили весь оригинальный контент в его первозданном виде, улучшив только графику, не расширяли историю, наверняка предавая отдельные её фрагменты современным ножницам цензуры, и так далее — такой подход будет скорее шагом назад. Современной аудитории, даже «олдам», всё равно нужен современный игровой опыт, и лишним доказательством тому является успех ремейка Resident Evil 2, который наплевал на оригинальные механики и сделал всё, от игрового процесса до сюжета и контента, только лучше.
Кто хочет оригинал с графикой получше, добро пожаловать в версию для РС (Steam) с любительскими модами:

Разработчики Square Enix намерены сделать то же самое, только в намного большем масштабе, взяв за основу одну из самых больших игр на PlayStation своего времени, которая уже этим, объёмом в три диска, немало рисковала, выкатываясь на рынок 1997 года. То же сделает и её преемница, выходя в нескольких крупных эпизодах, каждый из которых охватывает большой отрезок оригинальной игры, наполненный новыми подробностями, деталями и нюансами, а также переработками, куда уж без них. Если вся игра будет соткана подобно демоверсии, то она станет, возможно, ранее невиданным по цельности кинематографичным JRPG-проектом. В это очень хочется верить.
По просмотру прохождения демоверсии игры в интернете было заметно, что пусть в ней и появились экшен-элементы, немало их, ядро боевой системы всё равно является тактическим и располагает к стратегическому подходу со стороны игрока. В отличие от боевой системы Final Fantasy XV или Crisis Core: Final Fantasy VII, упомянуть которую здесь максимально уместно. В приключениях Ноктиса сотоварищи боевая система основана на экшене, и тактические элементы в ней практически не имеют ключевой роли, тогда как история Зака хоть и содержала менее зрелищную и нафаршированную экшеном боевую систему, всё равно была вовсе не глубокой. Да ещё и с элементом случайной удачи — рулеткой, влияющей на бонусы в бою и даже повышение уровня персонажа.
Выглядела боевая система Crisis Core: Final Fantasy VII вот так:

Эта игра, кстати, сначала была принята поклонниками как нечто прокажённое, чумное, однако позже её начали признавать одной из лучших Action-RPG на PlayStation Portable. Так или иначе, независимо от мнений, она была и остаётся качественной частью франшизы Final Fantasy, в которую стоит окунуться каждому её поклоннику. Embrace your dreams.
В правом нижнем углу есть панель, по которой можно перемещаться при помощи шифтов «R» и «L», выбирая доступные команды: атака мечом, применение доступных заклинаний, использование предметов. Видео с боевой системой Final Fantasy XV, полагаю, выкладывать нет необходимости, она более широко известна, к тому же игра наверняка добрала популярности после выпуска русской озвучки. Но там сражения тоже построены на экшене, с редким обращением к навыкам и лимит-брейкам через доступное меню.
В Final Fantasy VII Remakе сражения также построены на экшене — мы можем перекатываться, уходя от атак противника, атаковать мечом и применять способности. Однако в игре есть очень важная механика, которую использовать игроки будут очень часто — активная пауза. Во время неё можно отдать команды соратникам, приказать им использовать предметы или применять навыки, без переключения управления на них. Также через активную паузу и довольно узнаваемое меню, вдохновлённое оригинальной версией Final Fantasy VII, мы можем отдавать приказы и управляемому персонажу.

Как только игрок включает активную паузу, лимита на которую нет, всё вокруг замедляется в сотню раз, и у нас появляется время обмозговать тактику, просмотреть сильные и слабые стороны всех участников боя, отдать команды. Конечно, если включить активную паузу и пойти пить чай или повезти ребёнка в сад, проиграв всю ночь в новинку, на полчаса-час, наверняка какой-то враг всё-таки поранит персонажа. Что случиться в таком случае я не знаю, не экспериментировал ввиду отсутствия вагона времени. Возможно, активная пауза прервётся.
Немного неудобным в бою мне показалось использование кнопки «Х» для вызова меню действий, чтобы применить предмет или использовать специальный навык. Привык, что оно обычно вызывается «треугольником», и очень надеюсь, что в финальную версию проекта добавят настройки управления. Также удивился, что во время перемещения по локациям нельзя переключиться на Баррета, как это можно сделать во многих современных RPG, в том числе играх серии Final Fantasy. Не исключено, что в финальную версию фишку добавят, но сомневаюсь — разработчики намерены сделать историю Клауда не только более масштабной, но и кинематографичной. И кто, как не Square Enix, с её потрясающими мощностями и качеством CG-роликов, способна на это?

Главное достоинство боевой системы в Final Fantasy VII Remake — это её динамика и естественность. Мне всегда казалось, что ремейк Final Fantasy VII должен быть таким же пошаговым, как оригинальная игра — чем-то вроде РС-версии с килограммами модифицированной штукатурки, благодаря которой игра начинает выглядеть довольно круто. Поэтому первые сообщения о смещении системы боя из пошаговой плоскости в экшен, я принял с определённым скепсисом. Однако, как показывает практика, прекрасную Final Fantasy можно сделать и с боевой системой в реальном времени.
Я был очень удивлён отсутствием дискомфорта, когда сел в кресло и начал проходить демоверсию. Кроме желания перенести боевой функционал «Х» на «треугольник», разумеется, но и к этому я привык уже в третьем бою. Перед отлётом на Gamescom 2019 я прошёл первый диск Final Fantasy VII на PlayStation 4, также поиграл в Crisis Core: Final Fantasy VII, и ждал какого-то сильного контраста от демоверсии ремейка, но не получил его. Вступаем в бой с рукопашными противниками: рубим их мечом при помощи «квадрата», при необходимости используя навыки, а если враги летающие или недосягаемы для меча по другим причинам — переключаемся на Баррета и мочим их из пулемёта. Теперь взаимодействие между персонажами более живое и обоснованное реальными, видимыми причинами, вместо условностей оригинальной версии.


Когда я прошёл демку и откинулся на спинку стула, в голове была одна мысль: «Чёрт побери, это намного лучше, чем я ожидал!». Теперь меня беспокоит лишь одно: после выпуска Final Fantasy VII Remake с историей в Мидгарде, нам придётся год-два, а может и более, ждать следующую главу, а потом ещё одну. С другой стороны, история Клауда и его друзей достойна максимально детальной переработки, чтобы предстать перед новичками и поклонниками в более детальном, масштабном и, главное, современном виде. Прогресс необходим, и мне определённо нравится его вектор в ремейке одной ил лучших JRPG в истории жанра, оказавшей огромное влияние на игровую индустрию.

Источник

Последние новости