Следующая новость
Предыдущая новость

[Gamescom 2019] Играем в Code Vein и говоим с проюсером проекта — Кейтой Идзукой

12.09.2019 16:51
[Gamescom 2019] Играем в Code Vein и говоим с проюсером проекта — Кейтой Идзукой

Компания Bandai Namco Entertainment вот уже несколько лет активно вкладывается в отечественный рынок видеоигр, представляя нам немалое количество своих проектов на русском языке, а главное — все крупные JRPG компании за последние годы также были переведены. Это позволило родителям приобщить своих детей к красочной и милой Ni no Kuni II: Revenant Kingdom, а со дня на день позволит окунуться в первую часть франшизы, более сказочную, добрую и… интересную, чем сиквел — Ni no Kuni: Wrath of the White Witch.
А ещё в этом месяце выходит другой крупный проект издателя — хардкорный экшен Code Vein, разработчики которого черпали вдохновение из Souls-like проектов, и использовали собственный опыт, обретённый при разработке нескольких частей серии God Eater. Посетив немецкую выставку Gamescom 2019, я поиграл в новую демоверсию этой игры, а также пообщался с продюсером проекта, Кейтой Идзкой, поинтересовавшись планами на будущее Code Vein.
Прежде чем приступать к интервью, расскажу о своих впечатлениях от демоверсии. Она была первой и главной игрой среди опробованных мной на стенде компании, ввиду развившейся в 2010-м году любви к Souls-like проектам, а также искренней симпатии к сериалу God Eater, что наверняка кто-то из вас заметил в моих статьях об этой франшизе. Поэтому Code Vein я очень жду, хотя представленная на Gamescom 2019 версия игры понравилась мне несколько меньше, чем сетевой тест в июне и нынче доступная всем демоверсия.

Вроде бы ничего особо не изменилось со времён сетевого тестирования: такое же удобное управление, местами неуклюжая, но и привыкнуть к ней несложно, то же вооружение. Новая локация, но разве способна она радикально повлиять на впечатления и ощущение игроком себя в мире игры? О да, ещё как способна. Новая локация Code Vein, представленная в демоверсии на мероприятии, заставила игроков, то есть меня и сидевших рядом со мной коллег из других изданий, почувствовать себя зелёным новобранцем в учебке сержанта Хартмана, который будто кричал на ухо: «Ты что творишь, да бей ты их, бей! Не разбивай к херам моё любящее сердце, рядовой Нубяра. Ты сам откуда, не из Техаса, случайно?! А то знаю я…».
И дело вовсе не в том, что у меня или коллег руки кривые… хотя, кого я обманываю? Но демоверсия и правда была очень хардкорной, потому что в ней оказался тандем из двух взрывоопасных вещей: ограничения временем и переизбытка противников. Здесь практически невозможно было пробежать локацию, не потеряв при этом львиную долю здоровья, потому что каждые 100 метров игрока ждало по 2-3 противника разом, в том числе не последнего звена. Они выпрыгивали из-за углов, падали сверху и появлялись из ниоткуда, как вертолёты на русских серверах в DayZ Standalone. В итоге я только один раз сумел доковылять до комнаты с боссом, но умер раньше, чем успел разглядеть, что это за тварь перед мной. Потому что, как в песне «Фантом», жизнь героя висела на волоске. Мне кажется, что поклонники хардкорных игр, особенно из той когорты, что ругала Nioh «за лёгкость», будет осчастливлена как минимум одной локацией в Code Vein, если разработчики её не переделают за оставшиеся несколько недель до выхода проекта, который состоится 27 сентября 2019 года.

А теперь переходим к скромному интервью:
— Добрый день, меня зовут Денис. Идзука-сан, я поиграл и в доступную здесь демоверсию Code Vein, и в сетевой тест в июне. Как следствие, здешняя демка показалась мне заметно более усложнённой из-за обилия противников и настроенного 15-минутного ограничения на забег, что не позволяло даже пару уровней прокачать. Также в сетевом тесте было заметно меньше одновременно нападающих сильных противников, срубающих за раз половину здоровья. Расскажите, представленная здесь демоверсия является уже готовой и сбалансированной частью финальной игры, или ещё будет что-то меняться?
— И здешняя демоверсии, и контент из сетевого тестирования являются уже готовыми элементами основной игры. Такими они и будут представлены в финальном релизе. Просто разница в сложности очень очевидна из-за следующего: события сетевого теста развивались в самом начале игры и без ограничения по времени, а события новой демоверсии — это более поздняя локация с новыми типами противников, более сильными. В начале вашего путешествия враги послабее и их меньше. Как по количеству видов, так и по количеству особей.
— Понял, будем качаться. Игра Code Vein заинтересовала меня с первого анонса, потому что над ней работает команда God Eater, нравящейся мне франшизы, плюс это Souls-like проект, которые я тоже люблю. Уверен, что вы уже устали от сравнений с играми FromSoftware, но никуда не деться. И такой вопрос: по-вашему, какая особенность Code Vein может выделить её на фоне других Souls-like проектов, коих становится всё больше с каждым годом?
— Тут не поспоришь, основная идея игры очень похожа на идею Dark Souls: мы путешествуем по локациям, последовательно их открывая и пробиваясь через непростые сражения, требующие высокого уровня навыка игрока, а иногда и развития персонажа. Однако у Code Vein есть и свои отличительные черты. Главными я бы назвал повествование и партнёров. Исследуя подземелья, вы будете раскрывать новые подробности мира и наблюдать за развитием довольно глубокой истории. Напарники же вносят свои коррективы в подход к сражениям, делая их более тактическими. Впрочем, при желании можно и отключить ИИ-напарников.

— Во многих Souls-like играх используется искусственный ограничитель прокачки игрока. Выглядит он так: на одной и той же локации противник могут восстановиться несколько десятков раз, после чего местность становится девственно-чистой и лишённой вражеского присутствия. Это непозволяет игрокам бесконечно качать своего персонажа, стимулирует его двигаться дальше. Будут ли подобные ограничения в Code Vein?
— Да, я понял о чём ты. В Code Vein не будет ничего подобного, так что можешь прокачиваться в рамках одной локации сколько угодно. Но не стоит забывать, что чем выше прокачка, тем больше материалов нужно, при этом старые враги не начинают давать их больше. К тому же, сделай мы такое, результат бы противоречил нашей идее — сосредоточить игрока на развитии разных навыков и участии в приключении с различными ИИ-соратниками. На зачищенных локациях скучно.
— Согласен. И вопрос по прокачке: может ли целеустремлённый игрок, собравший в кулак всё время мира, прокачать за одну игру все возможные навыки и создать ультимативного персонажа?
— На эту тему говорить много не хочется, чтобы оставить сюрпризы игрокам. Но кое-что скажу: за одно прохождение невозможно получить в своё распоряжение все Коды крови (местные аналоги классов или профессий), потому что обретение некоторых из них напрямую зависит от принятых игроков решений. Очевидно, что есть и ситуации конфликтные, когда одно решение наградит первым кодом крови, а другое — вторым. Придётся выбирать.

— Где есть решения, там бывает и моральный выбор. Что вы скажете о моральном выборе в Code Vein? Будут ли в игре ситуации, в которых игрокам придётся делать сложный выбор, влияющий на судьбы персонажей и развитие сюжета?
— Хм… в диалогах не будет возможности принимать решения, однако по мере прохождения сюжета вам предстоит делать тот или иной выбор, что отразится на течении событий. А может даже на финале игры! Но никаких подробностей.
— О-окей! А планируете ли вы какие-то сюжетные дополнения для игры, или Code Vein расскажет цельную историю, без открытого завершения?
— Сюжетных дополнений мы не планируем, история будет самодостаточной, а вот различные пакеты дополнений с боссами, новыми локациями, оружием, экипировкой и прочими игровыми плюшками, конечно, будут.
— А давайте на минутку вернёмся к соратникам, управляемым искусственным интеллектом. Кто из них ваш любимый персонаж, кого считаете самым классным?
— Мне кажется, что у каждого ИИ-соратника есть свои интересные стороны, но мне больше всех нравится Джек Разенфорд. Его история очень глубокая и личная, к тому же персонаж игрока в неё крепко вовлечён.

— Истории соратников — это классно. Если я правильно помню, у каждого из них будет своя. A что же с второстепенными NPC, вроде торговцев предметами, кузнеца и информаторов? Будут ли у них свои собственные истории?
— Вообще да, у каждого персонажа в Code Vein есть своя история, прошлое и настоящее. Мы подготовили специальные задания и события, связанные со второстепенными NPC, которые не могут стать вашими боевыми соратниками, но играют важную роль в истории мира. Например, вы сможете собирать осколки воспоминаний этих персонажей, углубляясь в их личные истории.
— В играх серии Souls, очень много гнева у одних игроков, и радости у других, вызывала возможность безвозвратно потерять практически любого NPC, включая торговцев, таким образом лишив себя возможности покупать товары. Будет ли что-то такое в Code Vein? Сможем ли мы перманентно потерять соратника или убить дружественного NPC?
— Нет, ничего такого в игре не будет, за редким исключением, когда убийство NPC связано с сюжетом. Например, как один из NPC в сетевом тесте, когда вам необходимо было убить сошедшего с ума человека, превратившегося в чудовище.
— Хм, думаю, это многих порадует. Последние два вопроса скорее любопытства ради. Первый: хотите ли вы превратить Code Vein во франшизу, как God Eater, состоящую из нескольких частей, расширяющих её мир? И второй — назовите вашу любимую игру?
— Ответ на первый вопрос однозначен — да, мы хотим превратить Code Vein во франшизу, и постараемся сделать это, если первый проект хорошо себя зарекомендует. Что касается второго вопроса, то ответить на него сложно… Есть очень много игр, которые я люблю. Но если попробовать выделить самую-самую, наверное, получится Monster Hunter.
— Класс! Ну, вы работали и с God Eater, которая сильно и очевидно вдохновлена Monster Hunter, так что я не очень удивлён такому ответу, ха-ха! Что же, спасибо вам большое, надеюсь Code Vein оправдает ожидания игроков и издателя.
— И тебе спасибо, хорошего дня и приятной выставки. Надеемся. Игра понравится вашим читателям!

Источник

Последние новости