Следующая новость
Предыдущая новость

[Gamescom 2019] Говорим с Питом Сэмюэльсом о Man of Medan и будущем The Dark Pictures Anthology

19.09.2019 0:11
[Gamescom 2019] Говорим с Питом Сэмюэльсом о Man of Medan и будущем The Dark Pictures Anthology

Компания Suprmassive Games вышла на рынок в 2009-2010 годах, расположившись на галёрке у основных студий компании Sony Interactive Entertainment, тогда ещё Sony Computer Entertainment, и работая над всяческими дополнениями к играм серии LittleBigPlanet, небольшими проектами и HD-переизданиями. Одним из основных направлений студии стала разработка продуктов с использованием специальной периферии для консолей PlayStation, вроде PlayStation Camera или PlayStation Move — были разработаны Startthe Party, Sackboy’s Prehistoric Moves и Walking with Dinosaurs. Вероятно, именно в этой атмосфере и процессе исследования периферии, команда Supermassive Games и нашла своё призвание — кинематографические игры категории «интерактивного кино», вовлекающие игрока в повествование и вершение судеб персонажей.
Игра Until Dawn прошла непростой путь, она сменила поколение и едва не была отменена, но поступила в продажу, даже в двух вариантах — обычном и VR. Именно выпуск этого проекта можно назвать определяющей точкой в положении Suprmassive Games как разработчиков на игровом рынке — студия сосредоточила свои силы на создании приключенческих интерактивных фильмах с мистическим и детективным подтекстом. Из шести последовавших за [b]Until Dawn: Rush of Blood/b] игр, четыре выполнены именно в таком жанре.
В прошлов году команда объявила о подписании долгосрочного контракта с компанией Bandai Namco Entertainment, жаждущей развивать своё западное портфолио наравне с восточным, и разработке крупной серии интерактивных видеоигр The Dark Pictures Anthology, первая пташка которой вышла две недели тому — Man of Medan, а следующая готовится к выходу через полгода под названием Little Hope. На Gamescom 2019 нам удалось пообщаться с Питом Сэмюэлсом, генеральным директором студии Supermassive Games, и задать ему несколько вопросов о будущем Man of Medan и The Dark Pictures Anthology.

— За последнее время вышло несколько игр с кооперативным режимом прохождения, которые позволяют пригласить товарища из сети, без наличия у него основной игры. Планируете ли вы добавить подобную возможность и в Man of Medan?
— Не с первого дня релиза, очевидно, но да. Мы пока не определились, какую конкретно механику будем использовать, но нечто в таком духе добавить планируем. Думаю, в ближайшие несколько месяцев.
— Хорошо, а что вы можете сказать об окружении Куратора, всех чудищах и существах, которых можно обнаружить в его библиотеке. Говорят ли они нам что-то о следующих играх в линейке The Dark Pictures Anthology, или игрокам не стоит уделять им слишком много внимания?
— Чуть-чуть. Они не являются существами, которых вы встретите в следующих играх, но и размещены в эти чудища библиотеке не просто так. Эти картины подчёркивают, что игрок погружается в антологию, игры которой бдут представлять разные миры и истории. Настолько, насколько разные и картины.

— Так, а можете немного подробнее рассказать о причинах выбора именно истории о голландском теплоходе S.S. Ourang Medan в качестве основы для первой игры в антологии? Связано ли это с довольно небольшим количеством достоверной информации об инциденте? Я перечитал практически все теории, и даже газеты того времени, при помощи онлайн-переводчика.
— Хм… На практике было так: мы создали список интересных мифов и легенд, а потом выбирали, какую позицию реализовывать в первой игре. История «Человека из Медана» показалась нам очень интересной, в том числе благодаря большому количеству теорий вокруг судьбы корабля. Однако мы не хотели использовать существующие теории, целью было создание нашей собственной, пусть и более невероятной. Плюс ключевая идея такова: нам нужно где-то «запереть» группу персонажей. В Until Dawn это были горы, здесь — старый скрипучий корабль и Тихий океан на многие мили вокруг. Страшно! Следующие игры линейки всегда… пости всегда будут преследовать ту же идею изолирования персонажей от внешнего мира. Это делает происходящее более напряжённым, ведь помощи в таких ситуациях ждать неоткуда.
— Вы говорите о следующих играх, и вот такой вопрос: все ли они будут основываться на западных легендах и мифах, или же вы намерены исследовать городские легенды и таинственные происшествия в истории других культур? Азии, Африки, Южной Америки?
— Намерены, да. Пока что не могу говорить в подробностях, но из четырёх находящихся в разработке глав антологии, идущих после Man of Medan, разумеется, одна точно основана не на западных мифах и легендах.
— Интересно. Наверное, её я буду ждать больше всего. Хотя таинственных и нераскрытых происшествий во всех культурах немало. Скажите, я правильно понимаю, что с мифами в будущем вы планируете работать строго как с материалом для создания истории вокруг условного мифического ядра, а не раскрытия или, скажем, разрушения мифа?
— Всё верно, мы создаём развлечение, а не пытаемся разгадать загадку мифа или разрушить его. Просто берём за основу, добавляем юмор, возможно мистику — всё ради развлечения и представления захватывающей истории, не обязательно связанной с реальностью.

— Получается процесс обработки основы примерно таков: вы берёте миф, не опираясь на существующие его объяснения и теории, и изобретаете собственную историю. Верно?
— Именно. Мы создаём свою историю строго на каркасе мифа, без сопутствующих подробностей, придуманных или доказанных. Попутно мы пытаемся развлекать и увлекать людей, ведь в наших играх довольно много разнообразных секретов. Причём мы не стараемся придерживаться только рациональных или только сверхъестественных объяснений происходящего в играх, а скорее пытаемся создавать их симбиоз. Естественно, многое зависит от истории и темы игры. Если мистика неуместна — её не будет.
— Намерены ли вы перерабатывать или дополнять многопользовательские режимы в следующих играх Антологии? Согласно впечатлениям прошедших Man of Medan знакомых и коллег, имеющиеся режимы вышли удачными, но хотелось бы большего.
— О, это зависит от наших возможностей и сообщества. Мы всегда открыты к экспериментам, и если появятся интересные идеи по реализации новых многопользовательских режимов для игр Антологии, почему бы нет? Мы посмотрим, что и как можем сделать, чтобы подарить сообществу наших игроков больше контента. Реакция на Man of Medan покажет, от неё и будем отталкиваться.
— А что на счёт режимов вообще? В Man of Medan их три. Это стандартный список для всей Антологии, или он может меняться?
— Мы всегда ищем новые возможности удивить. Но не следует забывать, что мы работаем над всеми проектами одновременно, поэтому возможностей внести столь существенные изменения, как добавление новых режимов, не так много. Например, вторая игра в серии разрабатывается уже 18 месяцев, а третья — год. Как я и сказал ранее, мы будем слушать сообщество, а после принимать решения.

— Окей, и последний вопрос: все игры в Антологии независимы друг от друга, об этом вы уже не раз говорили. Однако, если игрок погружается в каждую из них по очереди, будет ли дня него более ясна какая-то общая линия, или может какие-то скромные подробности?
— Разве что небольшие пасхалки. В целом, каждая игра будет независимой на 100%, и прохождение всех проектов Антологии не должно отразиться на восприятии каждого из них в отдельности. Единственное исключение, пожалуй, это история Куратора — она общая для всех игр. И каждая новая часть будет раскрывать больше подробностей об этом герое.
(История Куратора — альтернативный режим в играх Антологии. В Man of Medan он открывается после прохождения основного приключения, и только для оформивших предварительный заказ игроков. Но позже в этом году режим «Curator’s Cut» станет доступен для всех совершенно бесплатно.)

Источник

Последние новости