Следующая новость
Предыдущая новость

[Gamescom 2019] Говорим о Control с Брук Мэггс, нарративным дизайнером Remedy Entertainment

05.09.2019 5:12
[Gamescom 2019] Говорим о Control с Брук Мэггс, нарративным дизайнером Remedy Entertainment

Во время выставки Gamescom 2019 игра Control ещё была недоступна широкому кругу пользователей, но пресс-копии уже были разосланы по изданиям, а некоторые особо шустрые критики успели даже пройти игру, в том числе выбив довольно простую, но интересную платину. Такова она потому, что интересна и сама игра, радующая игроков потрясающей атмосферой, интересной историей и качественным игровым процессом. А ещё просадками кадровой частоты на ванильном консольном железе.
Однако просадки можно исцелить или уменьшить в грядущих обновлениях, тогда как основные характеристики игры сделаны правильно. Не идеально, не всегда так хорошо, как могли быть сделаны, однако качественно. Принимая во внимание уже обретённый в игре опыт, транслируемый мне Павлом showgazer по Wi-Fi и ментальной связи, я отправился на встречу с Брук Мэггс — нарративным дизайнером Remedy Entertainment, на чьи плечи была возложена фактически вся работа с повествованием в Control.
— Привет, Брук. Приятно с тобой познакомиться. Не уверен, что мой первый вопрос попадает в область твоей ответственности, вернее точно не попадает, но ответ на него наверняка тебе известен. Сейчас мы играем в версию для PlayStation 4 и на обычной системе наблюдаются технические проблемы разной степени, обычно связанные с падением кадровой частоты. В том числе очень ощутимым. Вы в курсе проблемы? Планируются ли исправления?
— Привет и тебе, взаимно. Хороший вопрос, и оптимизация действительно за пределами моей области ответственности. Однако я точно знаю, что наши программисты и дизайнеры в курсе проблем, и намерены улучшать производительность игры на всех системах. Это уже в работе.
— Прекрасно. Потому что нет ничего хуже, чем падающие кадры в интересной игре. Любой поклонник Dark Souls, проходивший проект на PlayStation 3, готов в этом поклясться на солнце. Наверное. Следующий вопрос уже точно по твоей части: в Control можно обнаружить отсылки, в частности — к Alan Wake. Происходят ли события этих игр в одной вселенной?
— В общем-то… официально Control задумана и создана как совершенно новый проект, независимый от предыдущих игр нашей компании. История Джесси развивается в новой вселенной. Однако! Если игроки ну очень любопытные и внимательные, а также любят поломать голову над теориями заговора и подобными вещами, они точно найдут нечто общее между мирами некоторых наших игр… Так, кажется, я только что сболтнула лишнего.

— Хех. А можешь рассказать подробнее о работе нарративной системы движка Northlight? Известно, что он разработан специально для таких игр, как Control, Quantum Break или тот же Alan Wake, и открывает разработчикам больше нарративных свобод, чем другие движки подобного плана.
— Ой, ты знаешь, на этот вопрос я ответить не смогу, ха-ха! Правда, нельзя вдаваться в подробности, по крайней мере сейчас. Но могу подтвердить, что нарративные мощности Northlight действительно позволяют делать повествование насыщеннее. Как в Control, например, есть много разных заданий, основных и второстепенных, плюс включены боевые взаимодействия. Учитывая особенности повествования Control, нам было необходимо создать больше инструментов для реализации идей.
— Ясненько, тогда топаем дальше. Возможно, этот вопрос надо было задавать первым, но какими произведениями вы вдохновлялись при создании Control? Просто из того, что я играл, в ней очень ощущаются «Секретные материалы». Говорю это, как недавно пересмотревший первые три сезона этого сериала, которые даже спустя 25+ лет смотрятся… по-хорошему ужасненько.
— О да, сериал и вселенная X-Files сыграли немалую роль как источники вдохновения при работе над историей Джесси. Ещё большое влияние оказали сериалы «Твин Пикс» и «Легион», фильмы «Аннигиляция» и «Сталкер». Источников было немало, в том числе книжная трилогия «Южный предел» Джеффа Вандермеера на основе которой и снят фильм «Аннигиляция». Ещё мы хорошенько изучили брутализм, в смысле архитектурный стиль, который лёг в основу дизайна здания Бюро. А из игр влияние оказали проекты жанра «метроидвания», что очевидно. Словом, источники вдохновения были практически для каждого аспекта в игре, от повествования до архитектуры, дизайна и головоломок.

Андрей Тарковский, один из самых популярных на Западе и в мире советских режиссёров, оказавший огромное влияние на мировое кино, несмотря на тяжёлую карьеру в Советском Союзе, который он искренне любил, но не получал от него взаимности.
— Мммм… Я уверен, что слух меня не подвёл, но переспрошу: в числе источников вдохновения был упомянут тот самый «Сталкер», советского режиссёра Андрея Тарковского?
— Ага. Да, тот самый. Наш режиссёр обожает это кино, для него оно источник бесконечного вдохновения.
— Прекрасное кино, сам его раз в пять лет пересматриваю с юношества, равно как и перечитываю «Мастер и Маргарита» Булгакова. Кстати, рекомендую, если не читала. Там такое вдохновение нарративное поймать можно, просто ух! Ладненько, переходит тогда к следующему вопросу: для Control же будут дополнения, а можешь рассказать о них подробнее? Объём, новые игровые механики, силы?
— К сожалению, много я сказать не смогу. Мы планируем выпустить два крупных дополнения, содержащих новые интересные истории и, вероятно, игровые режимы. А может и силы… не знаю! Подробности будут позже, я ещё сама не в курсе всех планов, честно говоря, ха-ха! А «Мастер и Маргарита» читала, конечно. Очень, хм… насыщенная книга.
— Отрадно слышать! В дополнения трофеи добавить не забудьте только, игроки сейчас это любят. И хоть выпуск нового контента для игры — штука хорошая, интересно знать, планируете ли вы расширять вселенную Control как франшизу, если игра окажется достаточно успешной и оправдает ваши ожидания?
— На данный момент таких планов нет, но их появление однозначно зависит от того, насколько хорошо проявит себя Control в ближайшее время. Конечно, нам бы хотелось развить Control, превратить игру в серию, но мы небольшая команда и не можем себе позволить одновременную работу или планирование нескольких проектов, поэтому всё внимание команды сейчас приковано к одной игре и дополнениям для неё.
— Это было бы круто. В нашем регионе, России и странах СНГ, довольно много поклонников творчества Remedy…
— О да, мы это знаем, получаем письма. Это очень круто, игроки в вашем регионе классные.

— Именно! В основном это, конечно, обусловлено своеобразным культом, образовавшимся вокруг Max Payne. Большой костяк современных игроков вырос на этой игре, мы проходили её в подростковом возрасте, впервые испытывая невероятные ощущения от слоу-мо стрельбы и нуарной атмосферы. А, как известно, пройденные в подростковом возрасте игры занимают особое место в наших игровых комнатах.
— Правда?! Я тоже так думаю. Их больше запоминаешь, углубляешься. В подростковом возрасте ты вроде бы ещё не так испорчен, многое для тебя в диковинку, нет большого игрового опыта за плечами. На самом деле, та же Max Payne и на меня очень сильно повлияла в подростковые годы. Представь мои мысли и эмоции, когда в октябре прошлого года я устроилась на работу в Remedy Entertainment, и осознала, что до сих пор прекрасно помню свои первые шаги в Max Payne много лет тому назад! Более того, ещё будучи студенткой я сделала проект в колледже, вдохновлённый стилем повествования из Max Payne. Помнишь те крутые комиксы, да?
— Класс. Конечно, повествование в первых двух частях меня покорило, а вот третью не люблю совсем. Но самыми крутыми фишками, всё же, в Max Payne были слоу-мо и атмосфера. Последняя, впрочем, хорошо так подкреплялась стилем повествования.
— Думаю, у каждого найдутся свои памятные моменты и механики в Max Payne, ха! Собственно, с того времени команда Remedy и начала экспериментировать с жанрами и игровым процессом. То же мы сделали в Control — это не копирка с какой-то из прошлых игр, а новый проект, но узнаваемый именно благодаря фишкам от Remedy: запутанной истории, стрельбе и прочим.
— Вряд ли я ошибусь, сказав, что в мире найдётся немало поклонников Remedy, которые и сейчас купят Control, и пойдут за следующей игрой студии уже потому, что она…
— Что она создана Remedy, да! И это нас очень радует. С другой стороны, мы прикладываем все усилия, чтобы воздержаться от соблазна эксплуатации этого факта. То есть, мы не халтурим, а выкладываемся на полную. Взять Control — игра получилась уникальной и по меркам студии. Я надеюсь, что поклонники полюбят её, ведь их ждёт и увлекательная история, и интересные персонажи, и возможность свободного исследования игрового мира. В неё довольно много механик и решений, которые выделяют игру на фоне, скажем, Quantum Break.
— Вот, раз уж ты говоришь о фишках, скажи, какую особенность Control ты считаешь самой крутой? Личное мнение, так сказать, не рекламное.
— Хм… очень хороший вопрос. Мне кажется, что самая крутая особенность Control — это построение игрового мира. То, как этот мир поддерживает наложенные на него игровые механики, ведь именно мир был первым, что мы создали при разработке проекта. Мне нравится, как нам удалось создать фактически живое здание, которое само ощущается персонажем игры, а не просто бетонной коробкой с комнатами, и запустить в его изменчивые коридоры сюжет.

— А можешь рассказать о самой сложной задаче, которая стояла перед тобой, как нарративным дизайнером, при разработке Control?
— Ого. С точки зрения повествования, за которое я и несу непосредственную ответственность, самым сложным было учитывать все параллельные линии, мне кажется. В том смысле, что игра не совсем линейная. Да, ты не можешь выбирать ответы в диалогах и менять ход сюжета, но игроки параллельно выполняют сюжетные и второстепенные задачи. При построении повествования нужно было учитывать все возможности и потенциальные результаты действий игрока, чтобы все они оставались как минимум логичны. К тому же, в Control повествование ведётся и через окружение, так что надо было учитывать положение вещей и многое другое. Мы работали со всеми другими отделами студии, всеми силами старясь не устроить бардак, ха-ха! Надеюсь, у нас это получилось.
— Я тоже на это надеюсь, к тому же, все мои друзья, уже играющие в Control, отзываются об игре очень положительно. Наше время, к сожалению, подходит к концу, поэтому я ограничусь последним вопросом: осталось ли за бортом Control что-то такое, что вы хотели включить в игру, но ввиду обстоятельств не смогли этого сделать, либо передумали в последний момент?
— Да, что-то такое было. Например, в плане было больше побочных заданий, но потом мы решили убрать некоторые, сочтя их недостаточно подходящими для финального проекта. Некоторые просто недостаточно хорошо вписывались в картину происходящего, а другие показались просто недостаточно хорошими. Возможно, мы доработаем какие-то из них и включим в дополнения. Там было несколько очень интересных идей, и мне бы хотелось вдохнуть в них новую жизнь.
— Классно. Что же, будем ждать дополнения к Control. Желаю тебе и всей команде Remedy Entertainment творческих успехов. Как уже говорилось выше, многие в нашем регионе ждут ваши игры с нетерпением! Не подведите! Было приятно пообщаться.
— Спасибо тебе и всем нашим поклонникам из России и стран СНГ! Мы признательны вам за поддержку, и уж точно постараемся не подвести, ха-ха! Взаимно, хорошего тебе дня.

Источник

Последние новости