Компания MercurySteam должна быть вам известна благодаря играм серии Castlevania: Lords of Shadow. Они также приложили руку к готовящейся выйти Metroid: Samus Returns. Все эти проекты они разрабатывали под крылом у мощного издателя: Konami или Nintendo. А вот игру Raiders of the Broken Planet MercurySteam создают с нуля самостоятельно. Они сами выбрали формат игры, ее стиль, форму распространения и многое другое. В среде огромных рисков они не побоялись экспериментировать, а как именно, сейчас я вам и расскажу.
Игру мне представлял ее директор — Энрик Альварез. Он рассказал мне об основных принципах игры, которые вполне известны из новостей о проекте. Но повторюсь и я. Перед вами стрелялка от третьего лица с ассиметричным мультиплеером. Команда из четырех игроков-райдеров, пытается выполнить поставленную задачу на средних размеров локации. Им противостоят боты, но в самом начале сессии на стороне противника может выступать и живой игрок. У него нет каких-то сверхспособностей, это, скажем так, переметнувшийся на сторону противника райдер. Его задача помешать команде игроков выполнить миссию.
В игре будет около 20-ти персонажей, каждый из которых с собственной историей, уникальным оружием, набором навыков и специальных возможностей. Бойцам можно менять экипировку, внешний вид, но выбор ограничивается небольшим количеством опций. Каждая миссия — это глава сюжетной кампании. Задание имеет завязку, рассказанную во вступительном ролике, развитие по ходу выполнения подзадач и развязку.
Энрик с ходу предложил мне вступить в бой, в качестве одного из райдеров. Он назвал это разогревом перед настоящим боем, где я должен буду выйти на поле в качестве антагониста. Играл я в компании с разработчиками, которые расположились в своем мадридском офисе. Они же спустя 20 минут стали моими соперниками. Основы у игры довольно любопытные. Здесь активно используется система укрытий, при этом персонаж прилипает к стене как только приближается к ней. Во время движения, бега, стрельбы и получения урона у персонажа заполняется шкала стресса. Она не влияет на характеристики героя, лишь делает нервного игрока видимым на карте. Это не проблема, когда антагониста в вашей сессии нет, и заставляет вести себя более бдительно и осторожно, когда он есть. Уровень стресса можно быстро скинуть, если прилипнуть к укрытию. Передвигаясь в таком состоянии, вдоль стенки, уровень стресса не растет.
Именно оранжевым в игре подсвечивается игрок в стрессе. Выглядит это на карте практически так же, как и на скриншоте.
Игра сосредоточена не только на стрельбе, но и на рукопашных схватках. К тому же, Raiders of the Broken Planet просто вынуждает вступать в ближний бой. Патронов у героев не так уж много, а единственный шанс пополнить боезапас, убить соперника в ближнем бою. Таким образом игра вынуждает вас подкрадываться к противникам, убивать по-тихому или по-грубому, как повезет. Персонаж, за которого мне довелось играть, имел в своем арсенале большую пушку, стреляющую на манер дробовика-гранатомета. Герой умел после секундной задержки для набора силы убивать любого противника с одного удара или же быстро перемещаться по карте с помощью реактивного ранца.
Я проходил миссию из пролога. Она, к слову, будет доступна бесплатно во время открытого бета-теста, 15-го и 16-го сентября, а также после релиза, намеченного на 22-е число. Действие здесь происходит в воздухе, на грузовом судне. Сначала нашей команде было необходимо защитить груз от нападения врага, затем мы переместились на внешнюю палубу, где отстреливались от десантной группы при помощи стационарных пушек, а позже мы в срочном порядке отступали к спасательной площадке, где нас забрала спасательная шлюпка.
[/url]
Игровой процесс вышел увлекательным. Постоянно приходится держаться укрытий, думать, сколько соперников имеет против тебя дело. Трех и более ботов приходилось отстреливать издалека, одного или двух можно было вырубить в рукопашной схватке, чтобы получить за это патроны. Кого-то я и вовсе выманивал на себя, чтобы подловить и уложить с одного удара. Во время миссии приходилось постоянно двигаться, противники любили лезть на тебя с неожиданной стороны, к тому же, они не стесняются идти в ближний бой для нанесения мощного урона. Важны были и командные действия. Здесь не всегда эффективно держаться вместе, иногда стоит за каждым закрепить свою точку обороны. А иногда наоборот, двум-трем райдерам приходится оборонять товарища, усевшегося за станковый пулемет и отбивающегося от корабля врагов.
Когда я начал проходить эту же миссию за того же персонажа, но в роли антагониста, все круто изменилось. «Берегись, эти парни надерут тебе зад», — предупредил меня Энрик. Играть было страшно и не только потому, что я выступал один против четырех разработчиков, знающих игру куда лучше меня, страшно было еще и потому, что мою спину было некому прикрыть. Я старался избегать стресса, действовать незаметно, наблюдать за местонахождением врагов. Кого-то я умудрялся застать врасплох и уничтожить врукопашную, с кем-то перестреливался на расстоянии. Главное, что я уяснил: при виде сразу двух райдеров, лучше перебежать в безопасное место.
Энрик посоветовал мне не только сосредоточиться на убийствах райдеров, но и просто отвлечь на себя их внимание. В таком случае они могли бы забыть об основном задании и потерпеть поражение. Порою у меня это получалось, но умирал я очень часто. Что не понравилось, у антагониста очень большой кулдаун между возрождением. Это занимает около 15 секунд, в ходе которых вы можете выбрать точку для возрождения и посмотреть на успехи райдеров.
Запас жизней у антагониста бесконечный, а вот у райдеров — нет. Их около 20-ти на всю команду. Когда запас подходит к концу, включается тревога и время отсчета до доставки очередной порции жизней. В это время райдерам нужно просто выжить, ведь перерождаться после смерти они уже не будут. А вот задача антагониста — воспользоваться моментом и уничтожить всех в сжатые сроки. Я не успел. И вскоре после этого мои соперники выполнили свои задания и ушли восвояси. Что ж, другого расклада я и не ожидал.
Какие выводы я могу сделать из увиденного? Raiders of the Broken Planet — это чертовски стильная игра, создающая вокруг вас действительно уникальный мир. Персонажи здесь харизматичные, а игровые локации насыщены деталями. Игровой процесс меня затянул с головой, я люблю формат PvE, согласен даже в команде из четверых человек играть против одного. Перестрелки здесь получились напряженными, за патронами не приходится следить, но лезть на рожон ради рукопашного убийства и заветной обоймы — да.
Будут в игре и сражения с огромными боссами.
Играть за антагониста было не очень весело. Тяжело стоять в одиночку против четверых живых игроков, совсем скучно во время респауна наблюдать за происходящим на экране. Находиться в команде райдеров было куда веселее. Тем более, что вся миссия ощущается полноценной со всеми этими зрелищными заставками. Но вот вопрос, который меня очень волнует: будет ли интересно переигрывать все эти миссии? Они получились не очень большими и заточены под многочисленные перепрохождения. Понятно, что во второй раз вы уже будете как можно быстрее стараться пропустить заставку, но будет ли вам интересно второй проходить ту же самую миссию, с теми же самыми заданиями, пускай даже против нового игрока-антогониста? Очень сомневаюсь. Но здесь покажет время, а также все те игроки, что приобретут игру.
Читайте также
Последние новости