Следующая новость
Предыдущая новость

[Gamescom 2017] Интервью со Стефаном Боверже, нарративным директором Vampyr

12.09.2017 17:29
[Gamescom 2017] Интервью со Стефаном Боверже, нарративным директором Vampyr

Сегодня днём я рассказал вам о впечатлениях от демо-версии Vampyr, нового приключенческого экшена с элементами RPG, что разрабатывается французской студией Dontnod Entertainment. Теперь же пришло время опубликовать любопытное интервью с нарративным директором проекта, Стефаном Боверже, с которым мне выдалось пообщаться на Gamescom 2017. По стечению обстоятельств, интервью происходило за день до посещения демонстрации, поэтому мне пришлось внести некоторые корректировки. Но, к счастью, общая его информативность не пострадала и пересечений оказалось крайне мало.
Что же, не будем тянуть вурдалака за зуб и приступим!
[Gamescom 2017] Интервью со Стефаном Боверже, нарративным директором Vampyr
___________________________
Наверное, вам уже не раз приходилось отвечать на этот вопрос, но всё равно интересно: можно ли сравнивать Vampyr с Vampire: The Masquerade?
— Хо-хо, мы не удивляемся таким сравнениям и вполне ожидали их, когда анонсировали проект. Но нет, вообще эти две игры лучше не сравнивать, потому что у нас совсем другая цель. VTMB предлагала игроку жить в мире вампиров, участвовать в войне кланов и вообще была игрой скорее про тайный мир, про вампиров как древнее сообщество. Vampyr же затрагивает иные вопросы: кто такие вампиры, откуда они взялись и почему обладают своими способностями? Например, наш вампир — это простой человек из плоти и крови, он не призрак, не превращается в туман, и может видеть себя в зеркале. Да, его плоть вечна…
Вечна настолько, что он может регенерировать? Потерял руку — отрастил новую. В таком духе?
— Да. Очень мало вещей в мире нашей игры могут убить вампира. Например, взять то же солнце. Оно не превратит его в дымку, прах. Обожжёт немного и высушит, это да, но если вернуть в его тело кровь — вампир оживёт.
Любопытно, а что стало основным источником вдохновения при создании этого проекта?
— «Дракула». Удивительная книга. Также в принципе всё готическое, литература и кино. Работы Говарда Лавкрафта, что, наверное, тоже очевидно.
А почему Лондон выбран в качестве основного места событий, а не, скажем, Трансильвания?
— Потому что он идеально подошёл к нашей задумке. Он мрачный, поглощённый туманом, очень дождливый, в меру готический, и именно сюда прибыл Дракула из Трансильвании! Более того, Лондон под конец Первой мировой очень страдал во многих аспектах — здесь были социальные проблемы, бушевала эпидемия испанского гриппа, а газеты всё это замалчивали, фокусируя внимание людей на всё ещё гремящей в Европе войне. Да и грипп испанским назвали именно с отвлекающей целью, будто эпидемия развивается в Испании и пришла в Британию именно оттуда — такие ассоциации были у читателей из-за названия. Хотя в то время Испания жила относительно мирно, а эпидемия началась во Франции.
Мудрое решение, стоит отметить. В условиях растущей эпидемии, очень просто спрятать вампирское сообщество и его проказы.
— Да, вот именно! Кто обратит внимание на очередной труп на улице, в парке или тёмном переулке? Люди привыкли к смертям. Война, эпидемия.
Окей, а что на счёт других вампиров в игре? Джонатан Рид ведь не единственный из своего нового рода.
— О да, будут и другие вампиры.
Своеобразный клан или тайное сообщество?
— Скорее сообщество, про которое почти никто не знает. За исключением его членов, разумеется, и нескольких людей. Вообще, игра начинается с вашей встречи с неведомым вампиром, который кусает Джонатана и превращает его в кровососа. Вы просыпаетесь на следующее утро и так: «Что за нахер?!» — затем начинаете познавать совершенно новый для себя мир. Другие вампиры, которых вы встретите, наверняка знают вашего «создателя», однако они не скажут вам его имя. Спросите любого из них, ответ будет примерно следующим: «Не скажу точно, но кто-то очень сильный». Ведь только высшие вампиры могут создавать других себе подобных. Высшие и древнейшие! А учитывая, что фактически все древние вампиры покинули Англию, значит кто-то из них вернулся… Зачем и почему он сделал вампиром именно Рида? В этом вам и предстоит разобраться!
[Gamescom 2017] Интервью со Стефаном Боверже, нарративным директором Vampyr
Но почему другие вампиры, даже зная личность искомого вами древнего, не спешат делиться этой информацией?
— Всё дело в том, что они очень консервативны в этих вопросах и не любят обсуждать, кто кого создал, кто над кем имеет больше власти и так далее.
Получается, в игре будет классическая система деления вампиров на высших и низших, я верно понял?
— Конечно! Здесь даже будет особый вид низших вампиров, которых все остальные называют скальвами, то есть «рабами», и относятся с великим презрением. Они почти безумные хищники и трупоеды, с которыми никто не считается. Мясо и расходный материал. Любой уважающий себя вампир убьёт встреченного мерзкого скальва.
Понятно. А можно будет развивать отношения с разумными вампирами? Быть может, в игре присутствует романтическая линия?
— Кстати, присутствует. Вы встретите женщину-вампира, её зовут леди Эшбори. Элизабет Эшбори. Она не будет спешить открываться вам, даже о таких мелочах, как её реальный возраст. Спросите, сколько ей лет, а она скажет: «мне вечно 20 лет», или что-то в таком духе, ха-ха. С ней будут свои сюжетные сцены и загадки.
О, есть у меня в арсенале вопросик про сцены: помнится, в Remember Me была очень раздражающая штука — мы не могли пропускать уже просмотренные ролики. И при втором-третьем прохождении были вынуждены вновь их смотреть. Повторится ли та же история в Vampyr?
— Ха-ха, да, наш промах. Нет, на этот раз всё будет нормально. Вы не сможете пропустить сюжетный ролик, когда смотрите его в первый раз, но при дальнейших прохождения — сколько угодно пропускайте.
Вообще у вас в студии очень крутые дизайнеры, сценаристы, и Remember Me с Life is Strange это доказали. Хотелось бы, чтобы в остальных аспектах новая игра также превосходила предыдущий экшен студии.
— Да, мы провели работу над ошибками. В Remember Me была недостаточно интересная боевая система, я бы даже сказал неуклюжая, и камера оставляла желать много лучшего. Плохая камера.
С камерой согласен, это вообще болезнь многих экшенов от третьего лица, но боевая система, скопированная из «Аркхемской» серии Batman, была в меру любопытной благодаря решению с созданием комбинаций.
— Да, с этим мы поработали неплохо, благодарю! В Vampyr, тем не менее, мы уверены, что и боевая система получится более динамичной, а следовательно и увлекательной, и камера будет доставлять много меньше неудобств.
Все игроки на это надеются, можешь не сомневаться, особенно учитывая, что любители вампирской тематики не видели крупной игры в данном сеттинге со времён популярности VTMB!
— Ты определённо прав. Vampyr будет большой игрой. Около пятидесяти часов займёт только прохождение основной сюжетной линии. Может немного меньше, но не сильно. Ежели выполнять все побочные активности и задания — прохождение может занять около восьмидесяти часов.
Отлично! Среди наших читателей много любителей выбить побольше трофеев в играх, и сделать это с наименьшими затратами времени. Будет ли в Vampyr какая-то сюжетная ветка, в которой игроки смогут увидеть буквально все основные и побочные события, не считая концовок?
— Нет, в игре не будет такого прохождения, в котором можно сделать всё, получить всё, увидеть всё и так далее. Дело не только в концовках, коих четыре, но и в системе решений.
О как! А что можете рассказать об этой системе принятия игроком решений на протяжении игры? Всё-таки у вас сюжетная RPG, интересно понимать, насколько мы влияем на неё.
— О, здесь всё просто: вы делаете то, что хотите. Буквально. Хотите быть добрым и заботливым, никого не убивать? Пожалуйста, мы предоставляем такую возможность и даже обеспечили особую концовку, если игрок умудрится вообще никого не убить. Но это чертовски, чертоооовски сложно!
[Gamescom 2017] Интервью со Стефаном Боверже, нарративным директором Vampyr
И трофейчик, небось, тоже соответствующий придумали?
— Конечно, ха-ха. И если вам захочется играть кровожадным вампиром, убивающим всё живое на своём пути — это тоже в вашей власти. Игра ни разу не скажет вам: «Эй, послушай, ты поступаешь хреново!» или «Посмотрите, у нас тут пионер и герой завёлся!». Если вы увидели персонажа, и он вам не понравился, его жизнь в вашей власти. Можете убить и даже имя не спросить, потому что кепку не одел, а можете узнать про него больше и лучше понять. Например, выглядит персонаж преступным сукиным сыном, но вы не убили его сразу, а поинтересовались личностью — а у него есть маленький и тяжело больной сын, и в сложившейся ситуации мужчина просто не нашёл иного способа добывать деньги на лекарства, чем грабежи. Может он и не настолько плохой человек? Но вы всё равно можете всех убить, и тогда получите другую концовку. Игру можно пройти при любых обстоятельствах.
То есть залажать и зайти в некое подобие тупика не получится?
— Нет, конечно нет. Но смотря что понимать под словом «залажать»! Кто-то играет в скрытном стиле и считает что все остальные, кто играет иначе, с насилием, кровищей по экрану и женскими стонами, лажают, потому что видят одни сцены и пропускают другие.
Всё у нас в голове, ха-ха. Но в зависимости от стиля прохождения игроки видят разные концовки, хорошие и плохие, отсюда и такие выводы, что хорошо, а что плохо внутри игры.
— Ха-ха, есть такая проблема, но в Vampyr нет хороших и плохих концовок. Есть несколько вариантов завершения истории, которые зависят от вашего стиля прохождения, это так. Но игра не говорит вам: «вот это хорошая концовка и ты хороший», или «вот эта концовка плохая, а ты злодей в чёрной мантии». Завершения — это последствия ваших действий.
Получается, не будет ни хорошей, ни плохой, а что на счёт истинной? Знаешь, многие игры любят выставлять какую-то конкретную концовку, которой обычно непросто достичь, как нечто истинное, правильное и полноценное.
— Нет, истинной концовки в нашей игре тоже не будет. Никаких градаций.
Но для получения платинового кубка и 100% игрокам придётся пройти ещё четыре раза?
— Как минимум, да.
[Gamescom 2017] Интервью со Стефаном Боверже, нарративным директором Vampyr
Окей, интересная схема. А какие механики, по твоему мнению, будут наиболее ярко, или лучше сказать мрачно, выделять Vampyr из потока других Action/RPG?
— О, это просто! Мне кажется, что самая значимая из механик следующая: вы почти не будете получать опыт за сражения с противниками, то есть глупо будет гриндить врагов десятками и сотнями, как это делают во многих ролевых играх. Вы будете получать какие-то крохи опыта за задания, исследование мира, нахождение секретов и битвы, да — но много на них не прокачаешься. Чтобы стать по-настоящему сильным, вам нужно пить кровь людей. Вы же вампир, чёрт возьми!
Ха, но это ведь принуждение, какой-то прям разработческий терроризм над добродушным игроком!
— Ну нет, это испытание! Хотите быстро прокачаться и стать могучим вампиром? Пожалуйста, питайся от живых. Но изволь заплатить цену: убей слишком много людей в одном районе Лондона, и ты его потеряешь. Торговцы, обычные люди, все связанные с ними квесты — всё это будет утеряно до следующего прохождения. Допустим, в одном районе живёт пятнадцать человек. Убейте десять из них, и остальные пять погибнут от рук разбойников, других вампиров, перепуганных соседей, или просто удерут.
С такой стороны тоже можно посмотреть, да. А ещё какие механики считаешь отличительными?
— Ещё мы решили уделить внимание классике и канонам жанра. Поэтому в нашей игре вампир не может просто так войти в дом другого человека. Хозяин должен пригласить его войти. Поэтому игрокам придётся искать способ убедить человека впустить его. Обманом или используя сверхъестественные способности. Последние могут сработать не сразу, потому что многие жители морально стойкие — ещё бы, в такое-то время. Но немного прокачавшись, возможно, вам удастся покорить и их разум.
А что на счёт религии в игре?
— Отличный вопрос! Мне нравится ряд дурацких и примитивных ограничений, которые мы использовали. Одно из них касается религии: не каждый может войти в церковь. Это очень странно, ведь Рид — доктор, учёный, верующий в закон Ньютона и теорию эволюции Дарвина, его религия вообще волновать не должна, но став вампиром он ощущает для себя угрозу. Даже когда видит распятие. При этом, встретив другого вампира и рассказав ему ситуацию, он может услышать: «Что? Не можешь войти в церковь? Это странно». Рид удивится и спросит: «А ты можешь, что ли?!», на что получит ответ: «Конечно могу, я же верю в Господа». Так-то!
Так, вампир верит в бога — это даже занятно, хотя где-то я подобное уже видел. В Hellsing, что ли. Не припомню. Но я точно знаю, во что сейчас верят многие игроки — в DLC! Есть у вас какие-то планы на загружаемый контент для Vampyr, сюжетный или косметический?
— Косметические дополнения уже анонсированы как часть бонусов за предзаказ, если мне не изменяет память. Что касается сюжетного дополнения, то на данный момент у нас нет таких планов. Однако скажу — если мы захотим сделать сюжетное DLC, то это будет не раньше того момента, когда его проект будет лежать у нас на столе. В смысле, когда мы будем точно знать, о чём расскажем игрокам, как и почему. Планировать DLC ради DLC мы не собираемся, это не резонно. Хотя мы уже примерно понимаем, какие дополнения сможем сделать для Vampyr. Но игра выйдет полностью завершённой, никаких недосказанных и вырезанных кусочков.
Это круто, но знаешь, когда мир и игровой процесс увлекают, игрокам хочется возвращаться и возвращаться в игру. Например, как в случае The Witcher 3: Wild Hunt. Мне кажется, что имея на руках крупный мир и много интересных персонажей, в дополнениях можно раскрывать их характеры и истории
— Да. Собственно, это то, о чём я сказал выше — мы понимаем, какие дополнения сможем сделать. В какую сторону пойти. Если мы решим делать DLC, то это будут истории других персонажей. Судьба Джонатана и все загадки, связанные с ним, будут раскрыты в основной игре. По моему мнению, хорошая RPG должна рассказывать и полноценно завершать историю персонажа, а не оставлять кучу дырок с мыслями в стиле «Когда-нибудь мы вернёмся и залатаем их в новых играх или DLC.
Прекрасно, но мне кажется, что это не работает столь однозначно в тех случаях, когда речь идёт о серии.
— Да, в случае серий сложнее, но арка героя всё равно должна быть закрыта. Например,Ю мне очень нравится идея нового Red Dead Redemption. В оригинале мы играли за взрослого Марстона, уже покинувшего банду и искупающего свои грехи. Вторая же часть будет приквелом и покажет нам приключения того же героя, но в молодые годы. Это круто. Ну или как в Metal Gear, тоже подобная схема.
Времечко нас начинает поджимать, так что вернёмся к игровым вопросам — что на счёт оружия и способностей Джонатана Рида?
— С оружием всё просто, будет рукопашное и огнестрельное. От кинжалов, скальпелей и палиц, до пистолетов и дробовиков. Вы сможете улучшать экипировку, в игре будет ремесленническая система. А вот с силами и способностями сложнее. Игроки смогут прокачать интересные вампирские силы, которые позволят им контролировать разум людей, исчезать, телепортироваться и так далее.
Не помню где именно, кажется в каком-то аниме, я видел примерно следующую сцену: герой представил, что сжимает сердце своего противника, и затем, сжав кулак, вполне реально убил его.
— Конкретно этого приёма нет, но телепатические способности имеются. Джонатан умеет контролировать кровь людей.
Давление?
— В том числе, и коагуляцию. То есть свёртываемость.
Хм, любопытно. Посмотрим, как оно будет действовать! А будут ли в игре какие-то любопытные механики, вроде детективного режима в Remember Me?
— Именно такого не будет, но своих тайн, требующих ответов, будет предостаточно. Основная из них — это кто и почему сделал Джонатана вампиром. Почему именно его, в огромном городе, наполненном жителями.
То есть он не верит, что это могло быть совпадение?
— С его точки зрения совпадений не существует. Тем более, он учёный, доктор, эксперт в области крови. Разражается эпидемия, которая устилает Лондон трупами, а затем кто-то или что-то превращает его в вечного, пусть и не бессмертного, вампира? Нет, что-то тут определённо нечисто!
Что же, надеюсь, да и все наши читатели тоже, у вас получится сделать интригующую историю и отполировать игру, до релиза ведь осталось совсем недолго! Благодарю за уделённое время, не прощаемся и будем на связи.
— Мы стараемся сделать всё как можно лучше, даже не сомневайся. И читатели пусть не сомневаются! Тебе спасибо за внимание и хорошего Gamescom 2017.
___________________________
[Gamescom 2017] Интервью со Стефаном Боверже, нарративным директором Vampyr
Надеюсь. вам было интересно почитать вышеизложенное, и вы почерпнули новую для вас информацию о проекте. Кстати, расскажите нам, почему вас заинтересовала эта игра? И чего вы ожидаете от проектов Dontnod Entertauinment в целом? Ведь, как известно, студия сейчас работает над несколькими новыми играми, в числе которых сериал Life is Strange и секретный проект в сотрудничестве с Bandai Namco Entertainment!
[Gamescom 2017] Интервью со Стефаном Боверже, нарративным директором Vampyr

Источник

Последние новости