Следующая новость
Предыдущая новость

[Gamescom 2017] Интервью с Канаме Фудзиокой, исполнительным продюсером Monster Hunter World

13.09.2017 2:30
[Gamescom 2017] Интервью с Канаме Фудзиокой, исполнительным продюсером Monster Hunter World

На страницах нашего сайта серия Monster Hunter вспоминается часто и немало слов было сказано о самых разных её инсталляциях, от первых и до самых современных, до недавнего времени выходивших эксклюзивно для Nintendo 3DS. Плюс версии для Nintendo Wii, Wii U и Switch. Однако новейшая часть вселенной вернётся к родным берегам и вновь порадует владельцев PlayStation масштабными охотничьими мероприятиями с участием четырёх смельчаков.
Вслед за впечатлениями от 26-минутной демо-версии Monster Hunter: World, я хочу представить вам интервью с исполнительным продюсером игры, Канаме Фудзиокой.
с
__________________________
С момента выхода последней флагманской игры серии Monster Hunter на PlayStation, на западном рынке, разумеется, прошло уже двенадцать лет, это была первая номерная часть. Если же считать её переработки и Freedom Unite, то всё равно срок весьма почтенный. Что сподвигло вас к возвращению на эту систему и на домашнее железо в целом?
— О, как ты уже отметил, возраст нашей серии перевалил за десяток. Первая её игра вышла на домашней консоли, именно она была стартом для франшизы. Проведя немало времени на портативных системах, и глядя на то, как эволюционировали современные домашние решения, мы захотели бросить себе вызов — создать совершенно новую Monster Hunter, которая захватит и удивит игроков. Причём дело не только в графике. Наша цель, помимо визуальной красоты, обеспечить путешествие игроков в большой, богатый и интерактивный мир.

Вчера мне удалось опробовать демо-версию игры, и я был основательно нею впечатлён. Проходя задание и выслеживая свою цель, при разных обстоятельствах я встретил всего четыре крупных монстра. В одной миссии! В прошлых частях сериала были похожие моменты. Но стоит ли нам ожидать более частого возникновения подобных ситуаций, оживляющих мир и добавляющих опасности для игрока, в Monster Hunter World?
— Гарантировать постоянное появление незваных гостей я не могу, однако карта мира новой игры спроектирована так, чтобы монстры как бы находились в естественной для себя среде. Равно как и игрок. Мы не просто так зовём мир игры живым и дышащим. Здесь проработано много вариантов взаимодействия разных форм жизни, в том числе растений, есть свои хищники и дичь, есть пищевая цепочка. К слову, это и часть игровой стратегии: в разных биомах обитают разные монстры, которых можно заманить и столкнуть лбами, чтобы обезопасить себя и получить преимущество. Но важно понимать, что в игре нет заскриптованного прявления других монстров, на всё воля случая.
Окей, во вчерашней демке меня сопровождал Палико, котик, который сумел приручить монстра и заставить его присоединиться к нашей команде. Неплохое отвлечение! Скажите, будет ли Палико прокачиваться и обучаться приручению новых монстров?
— Честно говоря, мы ещё не планируем раскрывать подробности этой системы, мы подготовим немало информации о ней в ближайшие месяцы. Сейчас же могу сказать, что при определённых обстоятельствах и выполнении необходимых условий, Палико может подружиться лишь с конкретными монстрами. О том, как всё это работает и почему оно работает именно так, мы расскажем попозже.

Хорошо. А что вы скажете про фансервисные плюшки из прошлых частей? Например, известный воздушный шар, помахав которому игрок мог узнать местоположение своей основной цели. Это забавная и скрытая механика. В Monster Hunter World же мы выслеживаем монстров при помощи светлячков и внимательности, что более реалистично.
— О да! Мы определённо хотим, чтобы игроки продолжали улыбаться, находя в играх серии скрытые плюшки, которые мы не спешим афишировать. Не могу сказать, что мы будем переносить все такие фишки прошлых игр в новую, но ряд занимательных вещичек, знакомых фанатам серии, уже внедрены. Уверены, они заставят вас не раз улыбнуться. Кроме того, поскольку у нас теперь нболее масштабный подход ко всему проекту, то и новых фансервисных фишек здесь будет предостаточно.
Отлично, новые фансервисные фишки — это круто. Но скажите, почему вы решили не добавлять в игру новое оружие? Имею ввиду совсем новое, которого ещё не было в серии.
— Дело в том, что вместо добавления нового оружия, мы решили полностью пересмотреть все старые образцы и внести в них ряд изменений: новые особенности, движения, боевые анимации и так далее. Мы хотели, чтобы ветераны серии могли прийти в игру и использовать полюбившееся оружие, заново привыкая к новизне ощущений боя с ним. Кроме того, игра стала в целом более интерактивной, и появились некоторые особенности окружения, общие для всех «классов» — использование крюка-кошки или перемещающего вас из локации в локацию птеродактиля.
Интересно, можно подробнее остановиться на новых боевых фишках? Комбинации, способности?
— Конечно. Поскольку мы решили глубже проработать особенности владения каждым оружием, мы увеличили количество анимаций и приёмов, расширили спектр доступных ударов и, как следствие, комбинаций. То есть там, где раньше была петля или однообразная комбинация, теперь вас ждёт что-то другое. В арсенале игроков теперь будет больше возможных комбинаций.

Как известно, оружие в Monster Hunter прорастает из ремесленнической системы. Будет ли она как-либо изменена или доработана?
— В основе осталась ровно та же система ремесленничества, то есть никаких особых изменений в её формулу мы не вносили. Что мы изменили, так это интерфейс крафтинга, чтобы он стал более интуитивным и понятным, как для ветеранов, так и для новичков. Теперь экспериментирование с разными вариантами прокачки оружия и доспехов будет ещё проще и веселее.
В Monster Hunter World у игрока есть птица, птеродактиль, которую мы уже упоминали. С её помощью игрок попадает из деревни/базы в локацию задания. Сможем ли мы обращаться к этой птице в любое время, или же будут какие-то ограничения?
— О, здесь всё не так просто, как может показаться! В игре будет несколько типов таких птиц. У игроков есть свой ручной птеродактиль, который может транспортировать его из лагеря на задание и обратно, практически в любое время. За исключением боевых ситуаций. Но также, ведь мир у нас живой и большой, есть дикие версии летучих рептилий. Если игроку удастся подстрелить такую и уцепиться за неё своей «кошкой», то он может отправиться в хаотичный полёт по области. Маршрут будет случайным.
В играх серии всегда была система повреждений врагов, частенько она оставалась незрима для игроков до той поры, пока у монстра не отваливался хвост, не разлеталась бронепластина, не рвались уши и так далее. Будет ли данная система как-либо улучшена в новой игре?
— Мы оставили ту же систему, то есть хвосты отрубаются и уши рвутся, однако теперь она будет функционировать более понятно и прозрачно для игрока. Ранее, вы могли лишь догадываться, что наносите урон тому же хвосту, но теперь на частях тела монстров будут появляться порезы и другие следы ударов, которые позволят вам определить, насколько вы близки к успеху.

А будут ли среди монстров своеобразные друзья и защитники? Мы уже знаем, что хищники грызут друг друга, но быть может будут случаи, когда один монстр может прийти на выручку другому?
— Хм, хороший вопрос. Система будет работать так: игрок всегда основная цель монстров. Но их искусственный интеллект теперь проработал лучше, чем раньше, и умеет более грамотно расставлять приоритеты поведения. Поэтому, появись на сцене новый монстр, он сперва оценит обстановку и решит, стоит ли ему атаковать другое чудище, или же следует объединиться с ним против игрока.
Наше время подходит к концу, так что задам ещё два быстрых вопроса о старом и новом. Первый: помимо уже показанных инструментов, таких как мантия и крюк-кошка, будут ли ещё какие-то хитрые приспособления, ранее невиданные поклонниками серии?
— Конечно, мы показали далеко не все новые фишки игры, и в ближайшие месяцы вас ждёт много новой информации. В том числе о приспособлениях, а также о системе дружбы между Палико и монстрами, о которой мы говорили вначале.
Прекрасно, а вернётся ли в игру ферма, будут ли горячие источники? Кажется, в самой «японской» игре сериала, Monster Hunter 3rd G, последние имели место быть.
— Не скажу, что мы сделаем всё в точности, как раньше, но аналогичные по функционалу места будут в Monster Hunter World. То есть, вам будет где выращивать всяческие продукты, добывать предметы и, конечно же, развивать свой лагерь. В этом плане игра практически не изменилась, только декорации будут другие. Система та же.
Что же, с нетерпением ждём выход Monster Hunter World в наших краях. Желаем вам поскорее завершить разработку проекта, и обеспечить его наивысшее качество в срок!
— Благодарю, и будьте уверены, что мы вас не разочаруем!
__________________________

Источник

Последние новости