Следующая новость
Предыдущая новость

For Honor - Интервью с креативным директором

3 февраля популярный ресурс techradar опубликовал эксклюзивное интервью с креативным директором For Honor Джейсоном Ванденбергом.

For Honor одна из немногих игр, которые тяжело отнести к какому то конкретному жанру.
С одной стороны, это hack-n-slash в том же духе, что и Dynasty Warriors; игра про беготню по полю боя, убийство толп слабых юнитов перед встречей с генералами противоборствующей армии.
Но называть её hack-n-slash будет не совсем верно. Когда вы переключаетесь на битву с генералами, игра полностью меняет фокус, приобретая сложность, сравнимую с неким миксом между файтингом и Dark Souls.
Парирование, контрудары и финты обычное явление для местных поединков, в которых в равной степени важно как понимание психологии противника, так и скорость реакции. Это может быть довольно головокружительный опыт, который заставить вас попотеть, понимая насколько For Honor отличается от аналогичных игр, когда-либо выходивших.
Сегодня у нас в гостях креативный директор For Honor Джейсон Ванденберг, чтобы обсудить происхождение игры, отзывы сообщества и необычные ощущения от поражения в своей собственной игре.

For Honor выглядит как довольно уникальная мультиплеерная игра. К какому жанру вы бы отнесли её? И что послужило главным вдохновением для создания?

Джейсон Ванденберг: Говоря о жанре, я искренне надеюсь, что вы, ребята, сами ответите мне на этот вопрос. Это слияние жанров, так? Один парень назвал её "драчками", я называю "шутер с мечами", потому что происходящее мы всё же видим через прицел. Но я не знаю, игроки нам скажут.
Откуда появилась идея? Ну, это была 15-ти летняя одиссея, и впоследствии игра стала целью моей жизни. А случилось вот что - моя жена и я увлеклись изучением боя на Германских длинных мечах, который предстал перед нами совершенно по новому, как одна из форм европейских боевых искусств. И вот, однажды, я возвращался домой и представил, что будет, если все эти боевые стойки назначить на правый стик, и картинка раскладки геймпада появилась у меня в голове.
Я был в невероятном восторге от этой идеи и стал активно предлагать её, но слышал только "Нет" на протяжении 10-ти лет. И наконец, я сделал презентацию Ubisoft Monreal... они сказали "Да", и вот мы здесь.

Что изменилось за эти 10 лет по твоему? Ваша презентация стала более изощрённой? Или вы думаете хардкорные hack-n-slash игры стали популярнее?

ДВ: Я думаю произошли обе вещи. Моя идея появилась ещё до фильмов по Властелину Колец, а Игра Престолов тогда вообще не существовала. И это был другой мир.
Так же я стал намного лучше проводить презентации, безусловно. Я начинал с технического "У меня тут идея с геймпадом", но когда я проводил презентацию в Монреале, это уже выглядело как "Я хочу чувствовать себя так, как если бы держал оружие в руках".
То есть вместо "как" теперь это было больше о "что именно". Так что да, я стал лучше подавать свою идею, да и за 15 лет, которые всё это заняло, "гики" захватили мир и то что раньше было интересно для узкого круга людей сейчас превратилось в мейнстрим. Забавно быть частью этого.

Основу геймплея составляют различные стойки, которые позволяют тебе парировать. Интересно, как вы развивали игру от этого базового уровня?

ДВ: Мы начинали с этой базовой идеей о совпадении стоек (Прим. редактора: В For Honor ваша стойка должна "совпадать" со стойкой противника, чтобы блокировать удар). То есть я сразу пришёл с идеей о стойках, и они уже были в первичном варианте, но затем мы сделали сотни прототипов на этой основе, за первые 18 месяцев.
У нас был свой подход к разработке, все мы знали мем "follow the fun, fail faster" (прим. автора - "Следуй фану, зафейлись быстрее"). У нас была маленькая команда, и когда мы одобрение от Ubisoft двигаться дальше, то начали итерацию. Мы могли проводить несколько игровых сессий за день и все с разным кодом. Перепробовали всё.
Мы сделали кучу разного контента и механик, затем отобрали самое лучшее и двинулись дальше.
К моменту, когда мы вышли на полное производство - игра, в которую вы сейчас играете, мы играли на протяжении четырёх лет. В первые 12 месяцев разработки у нас была игра с рисованными человечками, в серой коробке вместо окружения.
Это было действительно потрясающе, потому что все мы понимали - игра увлекает, даже без графики.

Проведя столько времени в игре, теперь, когда прошла закрытая Бета, что-нибудь удивило вас в манере игры других людей?

ДВ: Обычно, когда ты заходишь в игру как разработчик, то уверен: "Я играл в неё 5 лет, и я действительно хорош."
Ты думаешь ворваться и надирать людям задницы какое-то время, но помню первый день альфы, я был занят целый день, так что вошёл в игру спустя 6 часов после запуска.
Я вошел в игру и стал играть. И все постоянно парировали. Люди играли в 2-3 раза быстрее, чем я ожидал. Некоторые моменты, которые мы позиционировали как "хай-енд" скилл стали обычным делом, все просто приняли их, и появилось так много новых тактик, прямо из ниоткуда. Это была первая ночь, и мне пришло заново учиться играть в свою же собственную игру.
Это было потрясающе... потому что они играли правильно, они играли лучше, и я многому научился.
Сейчас мы заняты добавлением новых героев и повышением общей сложности, и всё это сработало очень хорошо.
Что мне больше всего нравится, так это видеть как люди понимают какой задумывалась игра и как в неё надо играть. Многие игроки уже сделали то, что я надеялся произойдет - они применяют философию настоящего боя. Которая содержит все эти понятия инициативы и дистанции, расстояния и таймингов. Всё то, что мы добавили в игру и с удовольствием обнаружили, что это на самом деле работает. Как и то, что к игровым поединкам можно подойти с точки зрения Книги Пяти Колец. Философия Воина работает в For Honor и это замечательно.

Финты стали неотъемлемой частью поединков For Honor. Так и было задумано?

ДВ: Мы добавили финты сознательно, понимая, что вся игра построена вокруг "битвы разумов", где ты пытаешься предугадать своего соперника. Это огромная часть геймплея для людей, которые именно так и играют. Но тем менее вы можете и вовсе игнорировать такую тактику, просто реагируя на действия противника и играть совершенно по другому.
Говоря об игре такого рода - если в вашей боевой системе отсутствуют финты, то всё придёт к тому, что люди застрянут в механиках без какого-либо инструмента выйти из положения. И в конечном итоге всё сведётся к тому, что опытные игроки упрутся в поиски "мертвых зон" в вероятной матрице.
Без финтов ты просто можешь предугадать своего соперника, видя его стойку. В таком случае вы бы всегда могли сказать "я прекрасно понимаю, что ты собираешься сделать, дружок". Но с финтами вы можете сказать "смотри я делаю вот так", но на самом деле ввести противника в заблуждение.

То есть даже если люди их не используют, сам факт того, что они могут заставляет играть осторожнее?

ДВ: Именно, только потому что тыможешьэто сделать, заставляет воспринимать происходящее иначе. Когда я вижу начало анимации удара, предположим я достаточно скилловый игрок, то всегда буду думать о том, что это может быть финт.
Говоря о мастерских поединках, всегда должно оставаться пространство для предположений.Так даже самый высокий скилл упирается в умение предугадать своего противника.

Было множество споров по поводу преимуществ выделенных серверов и P2P. Можете рассказать о причинах вашего решения?

ДВ: Один момент не совсем очевиден для людей. Мы не используем традиционный peer to peer. В нашей игре новый тип сетевой архитектуры, который может косвенно и основан на технологии peer to peer. Но на самом деле был специально введен, чтобы обеспечить стабильную работу игры, где 8 игроков и 200 нпс действуют одновременно.
Мы думали о том, как её назвать, но это точно не традиционный peer to peer.
Множество жалоб, которые я видел в сети, не все из них, но большинство - были о лагах, которые не выходят за рамки уместных в любой сетевой архитектуре.
К слову, игра построена именно на такой структуре, потому что иначе игры просто не было бы. И мы бы не продвинулись так далеко в разработке, как сейчас. Я бы хотел озвучить больше деталей, но не могу.
На этой стадии всё работает именно, как нам и хотелось бы. Так что я не обеспокоен этой проблемой, но мы всё равно продолжим пристально следить за нуждами и предложениями игроков.
Мы будем как Rainbow Six: Siege и The Division. Нашей приоритетной целью является долгосрочная поддержка For Honor. Игра выйдет в свет, мы убедимся что всё работает как надо, и только потом будем принимать дальнейшие решения.
Поэтому нам очень важно мнение игроков и я знаю, как сильно они хотят сделать For Honor лучше, и это здорово. Посмотрим что будет дальше.

Я думаю это часто очень важно для коммунити - прочитать что-то о технических сторонах проекта и основываясь на этом решить - хорошо это или плохо. Но куда важнее то, как эти технологии реализованы в конечном итоге. Похоже, что вы безусловно довольны вашим вариантом применения P2P, даже если на бумаге это выглядит как обычный P2P.

ДВ: Да, мы используем штуку под названием "моделирование". Таким образом, наша сетевая часть устроена так, чтобы всё было по-честному для всех игроков. То что вижу на экране я, то же видишь и ты, без каких-либо преимуществ.

То есть у хоста нет преимуществ?

ДВ: Никаких преимуществ для хоста.
Это не так легко понять, потому что наша технология не применялась так широко в других играх. Где то мы использовали её всё это время, но это точно не то, к чему привыкла наша аудитория.
В нашем случае peer to peer это всего лишь основа для нашего решения.
И этот момент был действительно важен. После шести или восьми месяцев разработки ко мне подошёл один из инженеров и спросил: "Так значит ты хочешь, чтобы восемь игроков взаимодействовали с учётом 200 НПС? Всё это одновременно и через обычное интернет соединение? Это твоя цель?"
Я ответил, "Да."
Они сказали, "Это невозможно. Я не знаю понимаешь ли ты принцип работы сетевой структуры, мальчик-дизайнер, но этого не сделать."
Но к счастью я работал именно с этими светлыми умами... и через пару месяцев они вернулись с этой штукой, которую они назвали "моделирование", и им понадобилась куча бумаги, чтобы описать этот новый способ формирования сетевого кода. Но если говорить о проблемах модели peer to peer в других воплощениях, то страхи людей вполне понятны.
Поэтому мы просто посмотрим что будет дальше. И если вдруг возникнут какие то проблемы, то мы обязательно произведём переоценку и примем соответствующие меры.

То есть вы будете быстро реагировать на проблемы?

ДВ: Всегда.

И наконец, хотелось бы поговорить про частоту кадров. На PC нет никаких ограничений, но на консолях фпс залочен на 30 кадров в секунду. Можете рассказать почему вы приняли именно такое решение?

ДВ: Решение по поводу частоты кадров всегда сложно даётся в любом проекте. И принимая его, нам пришлось ответить себе на вопрос: Какую игру мы хотим создать?
Мы хотим сделать игру, где 8 полностью функциональных героев взаимодействуют в стиле action-adventure и всё это в компании 200 НПС. Это было значительное препятствие и поэтому с самых первых тестов мы внимательно следили за воздействием отдельных элементов на производительность.
И мы очень довольны той частотой кадров, которой нам удалось добиться. Игра работает стабильно, и что не мало важно, благодаря нашей схеме "моделирования" нет никаких преимуществ для хоста. Геймплей не вращается вокруг микро-задержек для большинства игроков, игра работает честно.
Я бы хотел, чтобы нам не приходилось ограничивать частоту кадров. Но в конце концов очень важно, чтобы игровой процесс был качественным, без просадок в частоте кадров. И единственный способ этого добиться это установить ограничения фпс, как мы и сделали.

Источник


ТОП НОВОСТЕЙ ИГРОВОЙ ИНДУСТРИИ

Последние новости