10 лет назад легенда IT-индустрии Стив Джобс показал миру iPhone — устройство, которое навсегда изменило смартфоны. Лайф рассказывает, как эта революция сказалась на мобильных играх.
Иронично, что на презентации первого iPhone ничего не говорилось об играх — из развлечений у него были только просмотр видео и прослушивание музыки. Магазин приложений App Store появился только через год, за день до выхода iPhone 3G. Но это детали, а переломный момент случился именно тогда, когда Джобс показал, что пришло время забыть про пластиковые клавиши, а контент на экране нужно трогать не стилусами, а родными пальцами. У разработчиков "серьёзных" приложений появилась возможность воссоздавать интерфейс программ для ПК, а игры шагнули ещё дальше. Управление нажатиями изменило игровую индустрию навсегда — и речь не только о мобильной её части.
Кто старое помянет
Сейчас смешно вспоминать, как выглядели игры на телефонах 10 лет назад. Управление, как правило, было завязано на кнопках с цифрами 2, 4, 6, 8 (иногда больше, иногда меньше), а в редких случаях приходилось извращаться, умещая большие пальцы в зоне со стрелками и кнопкой "ОК". Клавиши телефонов, разумеется, были предназначены для набора текста и перемещения в меню, а не для долгих игровых сессий. В лучшем случае такое управление было неудобным, в худшем — оставляло мозоли (пламенный привет фигурным кнопкам).
Из-за этого не развивались и сами игры. Монохромные экраны сменились на цветные, железо становилось относительно мощнее, а геймплей так и оставался на уровне той самой "Змейки". Самыми увлекательными проектами были платформеры, которые на самом деле представляли собой лишь огрызки того, что было на NES ("Денди") ещё в начале 90-х.
Вот и получается, что лучшим развлечением на смартфонах того времени были "Змейка", "та игра, где кидает бочки горилла" и Space Invaders. Более сложные механики извращались кнопочным управлением, а про отдельные эксперименты с 3D-графикой и вспоминать не хочется — становится не по себе. Единственным успешным экспериментом была разве что Gravity Defined. Там игрок управлял мотоциклистом, преодолевающим до жути извилистые ландшафты. Простая идея, которая подошла для трёхмерной графики (угловатость здесь — фишка, а не недостаток) и использовала клавишное управление на полную. Но эта игра была исключением.
Наконец, в 2003 Nokia пыталась своими силами переизобрести мобильный гейминг с помощью "игрового телефона" N-Gage. Довольно мощный по тем временам гаджет представлял собой жуткое "чудовище Франкенштейна" из телефона и игровой консоли: всё те же кнопки разбросали по бокам, а экран поместили в центр. Серьёзные игры весили слишком много, чтобы загружать их через дорогостоящий мобильный Интернет, поэтому продавали их — внимание! — на картриджах. В итоге Nokia скорее попыталась сделать собственную портативную консоль, а не изменить мобильные игры. N-Gage прожила несчастную жизнь и была "убита" выходом PSP от Sony, которая стоила дешевле и подавалась как "PlayStation 2 в кармане". В апреле 2008 года Nokia наконец поняла, что N-Gage должна быть сервисом для всех телефонов, а не отдельным устройством, и открыла магазин N-Gage 2.0. Но и эта идея провалилась. И только App Store, запустившийся в июле того же года, совершил революцию, которой грезила финская компания.
О чём мечтают игровые разработчики
У iPhone были все шансы стать такой же грустной страницей в истории мобильных устройств, как и N-Gage, если бы не талантливейший шоумен Джобс. На той самой презентации он "продал" журналистам новинку ещё до того, как, собственно, показал её в руке: тоже начал с того, что высмеял смартфоны тех времён с их неказистыми клавиатурами и стилусами. Успех же iPhone как игровой платформы обусловлен тем, что он никогда не был "геймерским девайсом" — он был представлен как телефон для нормальных людей, которые хотят удобно звонить, отправлять СМС и почту и сидеть в Интернете. Мобильные игры стали троянским конём девайса Apple: через год они захватили умы многомиллионной, ничего не подозревающей базы владельцев iPhone и iPhone 3G.
Поначалу, впрочем, было немало клонов "Змейки" и вольных пересказов других игр, которые были популярны на кнопочных устройствах. Но даже с ними теперь всё было иначе: магазин, которым гарантированно пользуются все обладатели телефонов, был настоящим раем для игровых разработчиков. Вся прибыль с продаж точно шла им в карман (пусть доля и уходила Apple), а поначалу пиратства здесь не было вовсе. Соответственно, появилась наглядная конкуренция в виде топов продаж и мотивация делать нечто более крутое, чем у конкурентов.
Затем студии начали осваивать условно-бесплатную модель оплаты и внутриигровые покупки, которые оказались самым важным новшеством, предложенным "магазином Джобса". Стали появляться бесконечные игры, чья суть — убить время и, может быть, установить новый рекорд: честно или купив некий "допинг" за реальные деньги. Даже старомодные проекты, которые можно пройти, научились завлекать бесплатными уровнями и зарабатывать больше, чем когда-либо — тут вспоминается и недавняя Super Mario Run. Условно-бесплатными ранее были в основном корейские MMO, а сейчас большинство игр на любой платформе не обходится без микротранзакций. И всё пошло именно от iPhone.
Конечно, из-за этого факта смартфон Apple кажется суперзлодеем, но не стоит забывать, что игровая индустрия — в первую очередь бизнес, причём весьма рискованный. "Покупки в приложениях" же помогли сделать его более стабильным и привлекательным для новых талантов.
Да будет мультитач
Вскоре на платформе вышли игры, которые невозможно представить без сенсорного управления. Чего только стоит сверхпопулярная Angry Birds — только подумайте, насколько было бы неудобно натягивать рогатку с птицами, нажимая кнопки (даже если представить, что игру бы сделали пошаговой). Или вот популярный жанр раннеров вроде Subway Surfers — казалось бы, примитивные игры, но и они могли стать популярны только на таком железе. Старые смартфоны просто не справились бы с прорисовкой стольких объектов, пролетающих по бокам героя. Да, трёхмерные модели можно заменить на плоские "спрайты, но едва ли такая картинка захватывала игроков.
И тут мы подходим к ещё одной революции, которую вызвал iPhone. Он, по сути, унифицировал то, чем должен быть смартфон: это просто прямоугольник с экраном, на который можно нажимать. Из-за этого классические войны моноблоков с раскладушками и слайдерами превратились в гонку мощностей: у кого больше ядер и гигагерцев, тот и прав. И вот спустя несколько лет производители стали выпускать звонилки, способные без каких-либо трудностей запускать порты игр с PlayStation 2 — до сих пор удивительный факт.
Фото: © Angry Birds Wiki
Теперь "кирпичик" в вашем кармане научился запускать GTA San Andreas, дети, ранее не разлучные с компьютерами из-за Minecraft, начали заниматься кубическим строительством ещё и на улице, и в школах. Телефоны перестали быть нишей, забрали себе всё самое популярное с больших платформ и параллельно породили собственные поджанры, которые, наоборот, не получится забрать у них. А даже если удастся, то аудитория у такой поделки на компьютере или консоли гарантированно будет в десятки, если не в сотни раз меньше.
Итог
За несколько лет индустрия мобильных игр превратилась из довольно жалкой ниши если не в угрозу консольному и компьютерному рынкам, то как минимум в ключевого игрока игровой индустрии. По итогам 2016 года мобильные устройства оказались самыми прибыльными для разработчиков. Дальше — больше.
Да и как показал тот же 2016-й, студии до сих пор не исчерпали все применимые для этой платформы идеи. Суперуспешная Pokemon GO, совместившая в себе и условно-бесплатную модель, и сенсорное управление, и онлайн-составляющую, и, наконец, дополненную реальность, — яркий тому пример.
Невозможно предсказать, что будет дальше: может, очередной iPhone будет поставляться со шлемом виртуальной реальности, а может, в году этак 2020-м мы будем играть в "Самолётики" с дополненной реальностью, складывая в незатейливое оригами свои телефоны с гнущимися экранами. Понятно одно: все революции игровой индустрии сейчас зарождаются именно на мобильных устройствах. А значит, за ними будущее.
Источник
Читайте также
Последние новости