Следующая новость
Предыдущая новость

Final Fantasy: Crystal Chronicles Remastered Edition

01.09.2020 21:41
Final Fantasy: Crystal Chronicles Remastered Edition

Знаете, игра Final Fantasy: Crystal Chronicles была одной из моих любимых на Nintendo GameCube. Более того, это единственный диск, который я себе оставил на память после того, как расстался с приставкой. Поэтому я очень обрадовался, когда анонсировали переиздание на текущее поколение консолей. Простая игра про исследование подземелий, созданная на основе вселенной Final Fantasy, с милыми персонажами в стиле «чиби» – что может быть лучше? Как же сильно я заблуждался и постарел...
Глядя на игру перед собой, трудно поверить, что в далёком 2004 году я зависал в ней с друзьями часами. Здесь должен быть анекдот про пессимиста, оптимиста и 2020 год, но его не будет. Фактически, перед нами одна из самых убогих, скучных и расстраивающих игр с повторяющимся игровым процессом. Всё перечисленное добивает кривая техническая реализация и убого сделанный «кооператив».

Сюжет игры разворачивается очень медленно и неповоротливо. Вообще, это одна из основных проблем проекта. Он весь медленный, здесь очень много однотипных действий, которые повторяются постоянно, при этом нет возможности их пропустить. После победы над каждым боссом вам предстоит поход к дереву для сбора мирры, доставка писем и т.д. Первый раз это кажется прикольным и забавным, второй раз уже не очень, а в 20-ый раз начинаешь желать здравия разработчикам, и таких моментов в игре масса.

Ситуацию ухудшает визуальная составляющая. Несмотря на то, что перед нами якобы ремастер, анимации персонажей и общий визуальный стиль излучают чистейшую энергию GameCube. Движения всех персонажей дёрганые, состоят из 4 кадров, во время диалогов герои открывают и закрывают рты в таком же фиксированном цикле из 4 кадров. И вообще, вся визуальная составляющая никак не демонстрирует, что в ней хоть что-то меняли с 2004 года. Единственное заметное изменение – в диалогах. В игру добавили озвучание, то, чего очень сильно не хватало в оригинальной версии на GameCube. Но атмосферы от этого не прибавилось, ибо актёры скучающими голосами зачитывают скучные диалоги. Более того, диалоги идут с той же неспешной скоростью, как и вся игра. Постоянно возникает желание долбить по кнопке, чтобы их промотать, но сделать этого нельзя. В игре есть несколько критичных диалогов, и выборы, сделанные в них, имеют очень сильное влияние на сюжет, так что приходится вникать в то, что говорят.
Если вы думаете, что скучные и медленные диалоги – это всё, то спешу вас расстроить. Вишенкой на торте являются черные экраны загрузки. Такого количества экранов загрузки я не встречал уже очень давно. Ну, разве что Anthem на старте мог сравниться как по их количеству, так и по продолжительности. На PS4 Pro среднее время загрузки нанимает стабильно где-то 15 секунд. Создаётся впечатление, что разработчики специально для атмосферы старины сделали эмуляцию загрузки с дисков. Вас с карты мира загрузило в диалог – получите экран загрузки. Диалог завершился – получите экран загрузки назад на карту мира. Причём иногда доходит до абсурда: посмотрели диалог, вернулись на карту мира, сделали один ход, и снова – случайное событие, диалог и экраны загрузки. Очень часто на минуту игрового процесса вы будете иметь по 30 секунд экранов загрузок. В 2K20 это выглядит откровенным издевательством, ибо внешний вид игры никак не оправдывает такое количество загрузок.

Вы можете предположить, что проблема есть только на карте мира – спешу вас расстроить. В подземельях ситуация обстоит не лучше. Почти все подземелья разбиты на несколько небольших локаций, переход между которыми также осуществляется через экраны загрузки. В некоторых случаях надоедливые экраны будут идти один за другим. В игре есть несколько подземелий, разбитых на несколько «комнат», между которыми вам надо будет перемещаться – прошёл влево, нажал рычаг, вернулся назад, чтобы пройти через дверь. И вот вам 3 экрана загрузки на минуту игры. Причём в игре есть большие подземелья без такой разбивки, и тут она сделана скорее для «визуальной красоты», чтобы не видеть через стену, но по факту получается адская боль.
Кстати, если вы умрёте, то вам придётся насладиться ещё парой экранов загрузки: сначала на книгу хроник с кнопкой «Продолжить», затем к контрольной точке. Хорошо хоть, почти все заставки перед боссами можно пропустить, если нажать :option:. Но это не относится к финальному боссу. Тут вас будет ждать непропускаемый диалог, так что каждая новая попытка похода на него будет оборачиваться парой минут загрузок и диалогов. Вообще, по ощущениям, 50% времени игры вы будете пялиться на экраны загрузки.

Но хватит о загрузках, давайте поговорим об игровом процессе, а точнее, о боёвке. Если вы посмотрите на ролики, то может создаться впечатление, что вас ждёт динамичная боевая система с блоками и уклонениями в нужные моменты. На практике всё совсем не так. Прежде всего, уклонений тут нет, в 2004-том до таких механик ещё не додумались, а вот возможность блокировать атаки как бы есть, но в то же время её и нет. Чтобы блокировать атаку, вам нужно сначала выбрать в меню соответствующую команду и применить её. В случае с разными типами атак такая схема простительна. Но вот что мешало блок вынести на ещё одну кнопку – я, честно, не понимаю. Особенно учитывая, что на контроллере масса незадействованных кнопок. Магию после выбора сначала надо зарядить, зажав кнопку . Это приводит к тому, что при игре в одиночку максимум, что вы будете использовать – магию лечения и очищения, остальные ячейки забивать «Пухом Феникса».
Игра автоматом оживит вас, если вы умерли и пух имеется в хотя бы одной ячейке. Это позволит вам сэкономить немного времени на загрузках. А вот атаковать будете базовыми приемами, так как «выхлоп» от них зачастую существенно выше, чем от магии или заряженной атаки. Большинство врагов вам просто не дадут возможности что-то зарядить. Из-за этого все сражения будут проходить нудно и однотипно, по одной и той же схеме. Мелких врагов вы будете просто забивать базовыми атаками, с боссами чуть сложнее. Вам предстоит ждать их атак, после чего атаковать самим, уходить от их ударов и повторять этот процесс, пока у босса не кончатся жизни. Изначально это всё было сделано для игры в кооперативе – один игрок воюет, второй лечит, третий ставит блок и т.д. Однако здесь разработчики сделали всё, чтобы в кооперативе в игру никто не играл.

Я промолчу про региональное разделение серверов – имея европейскую версию, вы не сможете играть с игроками из Америки или Азии. Проблема в другом – кооператив сделан тут скорее для «галочки». В оригинале он тоже был своеобразный: с использованием Game Boy Advance в качестве контролера. Впрочем, тут вы можете эмулировать такое, используя «Lite-версию» игры, установленную на телефоны или Nintendo Switch, ну или социально дистанцируясь, заставлять друзей играть из дома. Но «галочку» это не исправит, при кооперативном прохождении прогресс сохраняется и идёт только у того, кто создал игру. Нет, заработанные предметы сохранятся, но сюжет для вас двигаться не будет, ибо мирра собирается только создателю.
Поэтому если вы хотите с друзьями проходить параллельно и продвигаться по сюжету все сразу – вам каждое подземелье придётся проходить 2-3-4 раза подряд. Плюс ещё ваша «группа» развалится после завершения подземелья, то есть у вас не будет возможности собрать караван и пойти исследовать мир. В довершение ко всему, у вас нет возможности присоединиться к уже созданной игре или вернуться в неё из-за проблем со связью, если вас выкинуло. Каждый раз вам придётся собираться снова. Проблему мог бы решить локальный кооператив, но его тут нет. Да, у вас, как и раньше, есть возможность создать 8 разных персонажей в свой караван, но теперь это бессмысленное занятие, ибо играть вы всё равно сможете только одним. Причём собраться с друзьями – та ещё задачка, ибо сначала вам нужно обменяться 12-символьными кодами друга, которые при этом «протухают» раз в 30 минут. Впрочем, данная возможность позволяет играть с друзьями на разных платформах.


Развитие персонажа тут не поменялось. Как и в оригинале, от вас не требуется убивать тысячи монстров ради опыта. Вместо опыта тут артефакты, в каждом подземелье их можно найти восемь, но забрать себе по окончанию можно только один. Каждый артефакт даёт какие-то бонусы вашему герою, один добавляет к базовым характеристикам до 3 пунктов, другой даёт новую ячейку для «Пуха Феникса», команд или добавляет жизни. Вообще, система достаточно забавная и, по идее, делает интересным повторное прохождение подземелий для сбора артефактов. На это даже есть трофей (кстати, трофеев тут ничтожно мало и нет платины, что для такой игры ощутимый минус), но вот остальные механики и проблемы отбивают всё желание повторно ходить куда-то.
А ходить тут есть куда, в Remastered Edition добавили несколько новых подземелий, но, как и со всем в этой игре, добавили их через то место, откуда растут руки у разработчиков. Новые подземелья становятся доступны вам только после завершения игры. На это, по самым скромным подсчётам, у вас уйдёт в районе 20 часов. Более того, не все подземелья доступны сразу. Подземелья находятся в своеобразной ротации, привязанной к реальному времени, и обновляются раз в сутки в районе 2 часов ночи по Москве. Они являются своеобразной «Новой игрой +», представляя собой перекрашенные старые подземелья с более сильными врагами и более качественным наградами.

35 Final Fantasy: Crystal Chronicles Remastered Edition — это пример того, как не надо делать ремастеры. Я понимаю, что это ремастер, а не ремейк. Но это, наверное, один из тех случаев, когда лучше бы его вообще не было. Устаревшие механики, длительные загрузки, унылый игровой процесс делают эту игру самым паршивым времяпрепровождением, которое только можно придумать. Рекомендую обходить её стороной, если вам дороги ваши нервы и время, ибо в 2020 году можно найти множество других продуктов, на которые стоит потратить своё время.
Обзор написан по цифровой версии для PlayStation 4, предоставленной редакции издателем.

Источник

Последние новости