Следующая новость
Предыдущая новость

Фантастическое окружение в Unreal Engine 4

Фантастическое окружение в Unreal Engine 4

Несколько советов от профессионала.

Создатель объектов для Unreal Engine 4 Джонатон Фредерик (Jonathon Frederick) рассказал о своей работе и источниках вдохновения для создания научно-фантастических модульных окружений.

Почему именно 3D

Самая главная причина того, что я работаю в 3D — серия Unreal Tournament. Я всегда хотел создавать трёхмерные игры, и программы от Epic оказались подходящим инструментом для изучения этой деятельности. Я много лет изучал всё, что мог, читал туториалы, учился на ошибках и всё в этом духе, пока не приобрёл уверенность в своих навыках.

Источники моего вдохновения самые разные. Это может быть что-то, что я увидел в фильме, сериале или в жизни. Или в игре: некоторые мои ранние работы были вдохновлены Halo и Mass Effect. Такие вещи, как, к примеру, современные принтеры, могут обладать интересной формой. В последних работах я ориентировался на внутреннее пространство подводных лодок и недавние Call of Duty. Ещё один источник — рисунки и фотографии с атмосферным освещением. Они сподвигают меня на создание определённой сцены или вида для объектов.

Maya или 3DS Max

В начале карьеры я больше склонялся к Maya, потому что она казалась проще. Я начал заниматься этим в 2004 году. В то время многие разработчики и моддеры испльзовали 3DS Max, но меня отпугивал её интерфейс и усложнённый подход к моделированию. Ещё мне сказали, что в Max не было эквивалента кнопке G в Maya (команда повтора), а мне эта функция очень нравилась.

Функциональность освещения

Мне нравится освещение, оно добавляет атмосферы. И слабое, и полное освещение очень помогает передать ощущение от сцены. Когда я работаю над набором окружения, мне всегда сложно остановиться на какой-то одной комбинации освещения и пост-обработки, поэтому я всегда стараюсь включить как можно больше разных. Хороший пример этого — набор Hallways. Там, кажется, пять карт, каждая со своим освещением.

Моя любимая карта из набора — та, на которой свет выключен, и в помещение пробивается солнце. С недавним добавлением объёмного тумана возникли новые возможности. Я поэкспериментировал с ним, когда работал над промо-снимками Engineer Hallways и Props.

Двери

По моему опыту, двери — одни из самых трудных объектов для моделирования, потому что с ними трудно добиться, чтобы результат тебе нравился. Это важный элемент окружения, и он не должен быть слишком отвлекающим или непохожим на остальные. Дверь, которую я делал, прошла через несколько итераций, прежде чем я остался доволен.

Частицы дыма и объёмный туман

Объёмный туман отсутствует в Engineer Hallways, потому что его не было в UE4 версии 4.15, для которой набор создавался. Я собрал сцену с объектами из обоих наборов Engineer в 4.16 и выложил скриншоты на ArtStation. Когда дверь открывается, и в помещение попадает свет, он влияет на объёмный туман внутри. Помимо этого, при открытии двери появляется небольшой эффект дыма.

Вдохновение для Custom Ice Shader

Я играл в проекты вроде Mass Effect: Andromeda, Dragon Age: Inquisition и Call of Duty: Infinite Warfare и заметил в них красивые ледяные шейдеры. Зимние окружения будут использоваться в одном из моих проектов, так что я решил включить в них такой же впечатляющий шейдер. Я не смог найти ничего похожего в магазине, так что создал свой. Я хотел добиться стилизованного вида льда — чтобы он выглядел хаотично, но красиво.

Этот шейдер подойдёт куда угодно. Его можно применить к мешам рельефа местности или земли. Пока что я включил его в коллекцию объектов для симуляции замёрзшего озера, на берегу которого стоит здание.

Любимые игры на Unreal Engine 4

Hellblade: Senua’s Sacrifice — пожалуй, одна из лучших демонстраций возможностей UE4. Injustice 2 — тоже хороший пример отличной графики, анимации и геймплея, на которые способен Unreal Engine 4. Ещё проект самой Epic — Paragon. У меня не было времени, чтобы ознакомиться со всеми играми на движке, но уверен, что можно было бы назвать гораздо больше.

Совет новичкам

Будьте упорными. Я заметил, что люди часто думают, что у них будут получаться высококачественные окружения с самого начала. Чтобы до этого дойти, нужно время, терпение и умения. И даже когда вы обзаведётесь нужными навыками, не забывайте — первые стадии моделирования выглядят не очень красиво. Нужно работать, пока все кусочки не сложатся в цельную картину.

Последние новости